Gaming
Игры РФ· DTF· gotyonok

Особенности реализации пердежа и дефекации в играх

Гляжу я, бывало, на последние лонги, в создании которых авторам помогал FunPay, и меня посещает мысль: “Ну это же какое-то говно!” Поэтому я решил написать собственный материал, без помощи FunPay, но тоже говнючий.

Историческое исследование вопроса о том, как разработчики игр симулируют те функции человеческого организма, с которыми большинство людей сталкивается ежедневно.

В игровой индустрии существует множество вопросов, по которым разработчики и игроки дискутируют на конференциях и форумах. Как правильно реализовать прыжок? Должен ли NPC помнить, что игрок украл у него сладкий рулет три часа назад? Как сделать открытый мир живым? Но один вопрос почему-то десятилетиями оказывался на периферии дискуссии. Как именно видеоигра должна заставлять человека срать?

Вопрос может показаться несерьёзным, но проблема дефекации связана с фундаментальными аспектами интерактивности, иммерсивности, environmental storytelling, дизайна интерфейса.

Можно просто добавить в игровой мир туалеты и на этом остановиться. Но можно дать игроку возможность воспользоваться туалетом. Или пойти ещё дальше – превратить результат дефекации в боеприпас. Так появился Death Stranding.

Историю игровой дефекации разумно начать не со срущего персонажа, а с самого туалета. Туалет – интересный объект в мире разработки игр. В реальном мире люди почти не обращают внимания на наличие туалета в помещении. Когда вы заходите в ресторан, вы обращаете внимание на обстановку, столы, официантов, шум. Туалету вы уделяете внимание только тогда, когда вам приспичит отлить или посрать.

В играх всё наоборот – если разработчики смоделировали туалет, игрок непременно захочет проверить, можно ли его использовать. Именно поэтому туалет в игре становится своеобразным тестом на качество игровой симуляции.

Исследователи видеоигровых сортиров отмечают, что туалеты могут усиливать ощущение правдоподобия игрового пространства: если помещение хочет выглядеть реалистично, отсутствие такового объекта бросается в глаза.

Ключевым этапом развития этого направления можно считать Duke Nukem 3D (1996). Здесь туалет перестаёт быть простым не интерактивным объектом. В кинотеатре игрок может взаимодействовать с туалетами, зеркалами и другими элементами. Duke может поссать в писсуар, туалет можно смыть.

Современному игроку это может показаться банальным, но для 1996 года это был прорыв в направлении интерактивного окружения.

Исследователи туалетов выделяют Duke Nukem 3D как ранний пример интерактивности. Игра говорит: “Вот туалет”, но ни к чему не обязывает. Игрок самостоятельно принимает решение поссать, что является фундаментальной идеей immersive sim.

Спустя 15 лет серия сделала туалет ещё интерактивнее. В начале игры можно обнаружить в туалете кусок говна, поднять его и бросить. За это дают достижение Turd Bulgar.

Игровая индустрия совершила скачок от симуляции процесса к симуляции продукта процесса. Причём этот продукт можно взять в руки и кинуть в стену.

Conker's Bad Fur Day пошёл совершенно другим путём – он сделал говно персонажем.

The Great Mighty Poo представляет собой гигантскую фекальную массу. Перед боем он исполняет музыкальную композицию. На то время это была высшая стадия хуманизации говна, но спустя десятилетия Нил Дракманн пошёл дальше и позволил нам играть за говно.

Boogerman: A Pick and Flick Adventure строит игровую механику непосредственно на говне. Отрыжка и пердёж используются в качестве оружия, причём существуют разные варианты. Обычный пердёж используется как оружие ближнего боя, а при определённых условиях персонаж способен перемещаться на пердильной тяге.

Особенно прекрасно использование унитазов в качестве средства для быстрого перемещения. Вместо классических труб из Mario игра показывает более правдоподобный способ попасть в канализацию. Таким образом, туалет становится частью левел-дизайна.

Ещё один пример использования пердежа как оружия – South Park: The Stick of Truth. Здесь он становится системой магии. South Park Wiki классифицирует следующие виды магических атак: Dragonshout, Cup-a-Spell, Sneaky Squeaker, Nagasaki.

Но с точки зрения механики пердёж ничем не отличается от огненного шара, разница только в том, откуда он берётся.

Интересней сделан процесс сранья. В The Stick of Truth для дефекации нужно было сесть на унитаз и быстро долбить по кнопке, чтобы получить говно. В The Fractured but Whole мини-игру доработали с помощью технологии Total Ass Control – теперь нужно контролировать анус с помощью стиков на геймпаде. Разумеется, полученный результат можно применять как оружие, накладывая на врагов дебаффы.

Здесь говно тоже становится ресурсом. Игра вводит отдельную систему, связанную с биологическими выделениями. Сэм Бриджес может пользоваться туалетом в своей комнате, причём разные виды получаемых ресурсов используются для создания разных типов гранат. Из мочи получаются гранаты первого типа, из говна – второго.

Хидео Кодзима умело заставляет игрока срать, поскольку результат процесса можно использовать для борьбы с врагами. Но не будем забывать, что гений подсмотрел эту идею в South Park.

В My Summer Car используется другой подход: здесь физиологические потребности встроены в механику выживания. Игрок должен следить за разными потребностями персонажа: голодом, жаждой, усталостью, мочевым пузырём. Для удовлетворения соответствующей потребности в доме есть туалет.

Получается убедительная симуляция человеческого существования. Персонажу нужно есть, спать, мыться. Если выпить пиво, это влияет на состояние мочевого пузыря, который нужно опорожнить в определённом месте, иначе будут проблемы. Но почему-то разработчик не смоделировал в достаточной степени систему пищеварения. Герой игры должен время от времени есть, но планировать ежедневную дефекацию он не должен, поскольку процесс дефекации в игре не смоделирован. Это вдвойне странно, ведь игра позволяет работать говночистом, то есть взаимодействовать с результатами процесса дефекации.

Kingdom Come: Deliverance серьёзно относится к человеческой физиологии. В игре существуют туалеты, игровая энциклопедия подробно рассказывает о средневековом сранье. Там объясняется, что в деревнях люди могли срать на открытом воздухе, в сарае или возле навозной кучи, описывается использование ночных горшков, рассказывается о том, как дерьмо королевских особ текло по стене замка.

Возникает парадокс – дав игроку глубокую лекцию о средневековых сортирах, разработчики не дают игроку возможности срать. Этот избирательный реализм настолько заинтересовал игроков, что на форумах в Steam появились темы о том, почему в этой игре должна быть механика ссанья и сранья.

Вышел сиквел, и в нём разработчики продолжили игнорировать сраньё. Игроки негодовали. И пришёл спаситель.

Для игры появился мод с содержательным названием The Shittiest Mod Ever, добавляющий полноценную систему дефекации, и даже связывающий её с другими игровыми системами – говно можно использовать как боеприпас, задействовать в алхимии, в конце концов, съесть. Мод даёт вероятность 1% получить в результате дефекации неожиданный результат. Раньше в RPG мы радовались легендарному луту, а теперь можно радостно воскликнуть: “Это легендарное говно!”

У персонажей в этой серии есть потребности: есть, спать, общаться, развлекаться, ссать и срать. Серия довела туалетную тему до актуального уровня технологического совершенства. Например, в The Sims 4: City Living разработчики добавили говорящий туалет, с которым даже можно строить отношения.

Остался следующий этап – полноценная романтическая линия с унитазом. Ждём в новой игре Larian.

Нинтендо тоже не оставила нас без пердежа. В WarioWare: Smooth Moves есть мини-игра He Who Smelt It…, в которой игрок должен размахивать своим Wii Remote, чтобы, чтобы развеять пердёж Варио.

Здесь есть интересный технический аспект – пердёж передаётся не только посредством звука и анимаций, игрок физически взаимодействет с пердежом, двигая своей собственной рукой.

История туалетов, пердежа и сранья в играх гораздо интереснее, чем может показаться на первый взгляд. Начав с простых интерактивных туалетов в Duke Nukem 3D, мы дошли до внедрения говна и сранья непосредственно в игровые механики.

Надеюсь, дорогой читатель, Вы осознали, что если виртуальный человек может спасти мир, посетить другие планеты, жениться, умереть – он должен иметь возможность сходить посрать. Вопрос в том, что разработчики собираются делать с результатом.

Статья писалась на одном дыхании, в порыве вдохновения. Я прошёл по верхам, не погружаясь в вопрос глубоко. Что-то я мог упустить, где-то напутать. Может быть, я забыл очевидный Postal? Пропустил Dragon Age 2, где поход за окаменевшей мочой оказывается поворотной точкой сюжета? Что ещё я забыл? Срите в комменты!

Открыть оригинал