Gaming
Игры РФ· DTF· Уютное Газебо

[Лонг] Особенности дискуссии серии Dark Souls

Привет, котята. Когда мы начинали создавать наш канал «Уютное газебо», мы со вторым автором заключили джентльменское соглашение. И оно в прицнипе было довольно простым: стараться не лезть в темы, которые уже перепахали вдоль и поперёк. На кой, в сотый раз обсасывать повесточку, третьего ведьмака или "глубину" первой ластухи? Даже в нашем чебурнете на эту тему уже навалена такая простыня из статей, роликов и разборов, что можно натренировать нейронку эссеиста и клепать ролики раз в неделю (Ах да, канал Кинопоиска…).

И одной из таких тем для нас всегда была серия Souls. Причём сама причина довольно забавная и уникальная. За пятнадцать с лишним лет своего существования она успела стать чем-то большим, чем просто набор игр. Вокруг неё выросла целая экосистема из лорных расследований, видеоэссе, многочасовых разборов механик, философских трактатов и споров на тему того, что именно хотел сказать Танимура золотым тазиком лежащим в свинарнике за текстурами.

Если раньше люди играли в игру и уже потом строили вокруг неё свои теории, то сегодня обсуждение серии происходит не через реальную игру, а через призму чужих интерпретаций. Один автор выпускает часовое эссе, второй записывает ответ на это эссе, третий разбирает ошибки второго, четвёртый объясняет, почему третий неправильно понял первого. На какой-то из итераций, дискуссия превращается в постоянный срач.

Вообще, если задуматься, это довольно редкая метаморфоза. Большинство произведений в том или ином виде порождают обсуждения. Темные Души же породили целую индустрию обсуждений, настолько большую, что она начала жить собственной жизнью. Сегодня можно наткнуться на ролик, автор которого ссылается на эссе десятилетней давности, которое, в свою очередь, опиралось на форумную теорию, выросшую из чьей-то интерпретации неправильного перевода описания предмета в первой Dark Souls. В результате сама серия постепенно превратилась в своеобразный метапродукт(Да, опять "мета", метамодерн, хули). Чтобы обсуждать игру, уже недостаточно только пройти ее, для контекста приходится ориентироваться ещё и в огромном культурном слое, который вырос вокруг них.

И вот здесь мы подходим к главному вопросу. Само существование такого культурного слоя не является проблемой. Наоборот, для любой творческой работы это в каком-то смысле показатель успеха. Проблема начинается тогда, когда метапродукт становится настолько большим, что начинает конкурировать с оригиналом за право определять его смысл.

И вот здесь мы упираемся в традиционную для моих эссе ситуацию. Чтобы поговорить о предмете дискуссии, приходится сначала поговорить о первоисточниках. Важно напомнить, что я не являюсь дипломированным PhD по философии. Все выкладки это мое исключительное понимание полученное из лекций/книг/обзорных эссе. Я могу и буду натягивать сову на глобус. Также вы спокойной можете пропустить этот контекст по гиперссылке.

А со смешариками, мы опять отправляемся во Францию времен 3 республики. Где в начале XX века лингвист Фердинанд де Соссюр(никаких шуток) предложил идею, которая позже породила целое направление мысли именованное структурализмом. Фердинанд заметил довольно интересную закономерность,что слова сами по себе ничего не значат. Их смысл возникает только через отношения с другими словами. Как он писал в своём "Курсе общей лингвистики": "В языке существуют только различия без положительных терминов". Ccылка на краткое эссе

Звучит слегка шизофренично, но идея на самом деле простая. Слово "рыцарь" существует потому, что есть "король", "крестьянин", "солдат" и множество других слов описывающих социальный статус. Ровно так же как слова существуют друг с другом в отношениях и контекстах, так и физические структуры, получают значение, при взаимодействии. Как пример возьмём понятную всем историю из "Звёздных войн".

Люк Скайуокер является героем не потому, что сценарист написал в сценарии слово "герой". Он именуется "героем" через отношения с другими элементами истории, буквально проходя "путь героя". Начиная от ученичества и взаимодействия с Оби-Ваном и Йодой, заканчивая галактической войной и антагонизмом к Вейдеру.

Надеюсь, понятно, из какой идеи вырос структурализм. Его сторонники решили: если язык представляет собой сеть отношений между знаками, то почему бы не предположить, что культура работает похожим образом? Если немного утрировать, то весь окружающий нас мир внезапно начал напоминать огромный конструктор. Мифы, религии, литература, политические системы и даже бытовые ритуалы стали восприниматься как сложные механизмы, состоящие из взаимосвязанных "знаков". Следуя этой логике, структуралисты сформулировали способ исследования "культуры".

Так и первому поколению структуралистов казалось, что они действительно нащупали нечто фундаментальное. По крайней мере, выглядело всё очень убедительно, когда разные народы, разделённые океанами, языками и тысячами километров, создают удивительно похожие мифы. В литературе раз за разом всплывают одинаковые сюжетные конструкции.аже наше мышление постоянно строится на противопоставлениях вроде добра и зла, жизни и смерти, своего и чужого, то напрашивается довольно простой вывод: "Где-то под поверхностью культур действительно скрываются общие структуры". Но тут как обычно, все пошло не так…

Проблема в том, что эта, как и многие другие красивые модернистские идеи о возможности объяснить мир через универсальные закономерности, довольно быстро столкнулась с суровой реальностью(не стоит вспоминать про Маркса…). Если честно, это вообще типичная судьба большинства теорий, "универсальных" теорий. Сначала всё выглядит очень убедительно, потом уже следующее поколение проверяет теорию "на прочность".

Для структурализма таким человеком стал Жак Деррида. В 1966 году на конференции он выступил с докладом "Структура, знак и игра в дискурсе гуманитарных наук", который можно считать отправной точкой уже постструктурализма. И по большому счёту вся проблема сводилась к нескольким неудобным вопросам: Если значение знака рождается из отношений между знаками в системе, то почему мы считаем эти отношения объективными? Почему одна интерпретация оказывается правильнее другой? А если два исследователя способны увидеть в одном и том же произведении разные структуры, то что вообще делает одну трактовку более правильной, чем другую?

Именно в такой формулировке они били прямо по фундаменту структурализма. В этот момент внезапно выясняется, что философ не просто исследует знак, он неизбежно участвует в его создании. Для уже новой науки область исследования смещается с самой структуры на процесс её интерпретации. Если для структуралиста текст напоминал механизм, который нужно аккуратно разобрать и понять, то для постструктуралиста тот же текст больше походил на бесконечный разговор. Каждый новый читатель приносит в него собственный опыт, собственный контекст и собственный набор знаков.

При этом сами знаки никуда не исчезают. Если структурализм видел в них элементы большой системы, то постструктурализм начинает рассматривать их как инструменты производства смысла. Знак больше не выглядит дорожным указателем, который уверенно ведёт нас к заранее определённому значению. Теперь он скорее напоминает перекрёсток. Каждое слово, каждый образ, каждый символ отсылает к другим словам, другим образам и другим символам.

И вот здесь конструкция начинает подозрительно напоминать любой срач в интернете. Потому что если каждый смысл зависит от других смыслов, а каждая интерпретация опирается на другие интерпретации, то очень быстро возникает ощущение бесконечной цепочки ссылок. Мы объясняем одно понятие через другое, другое через третье, третье через четвёртое. Мы не обсуждаем событие, мы ищем общий язык, мы не делаем конечных выводов, мы переопределяем одно и тоже.

Я намеренно опускаю множество контекстов начиная от Миши Фуко и дискурса. "Состояние Постмодерна" Лиотара и недоверие к метанаративам, смерти Автора и т.д. Просто потому что я хочу чтобы хоть кто-то закончил читать этот сегмент.

Если вы находитесь в контексте фандома Dark Souls, то уже наверняка понимаете, о чём я говорю, если нет, то потерпите ещё немного. Нам осталась буквально одна ступенька. На которой, появляется Жан Бодрийяр, изменивший многое, и редкий философ не душнила, которого приятно читать и без перевода, советую. Жан поставил важный вопрос, в контексте постструкрализма: "Если знаки бесконечно отсылают друг к другу, то что происходит в ситуации, когда эта цепочка становится настолько длинной, что первоначальный объект начинает теряться за её пределами?"

В своей книге "Симулякры и симуляция" Бодрийяр формулирует одну из своих самых известных идей: "Это уже не вопрос имитации или копирования. Это вопрос подмены реальности, ее знаком".

Переводя на человечский, это значит, что мы обычно считаем, что знак указывает на нечто существующее. Карта указывает на территорию. Фотография указывает на человека. История указывает на событие. Но Бодрийяр предположил, что в определённый момент знак может начать значить независимо от объекта, который когда-то обозначал. Более того, стать ценней того, что когда-то обозначал.

Сам Бодрийяр объясняет это через метафору карты и территории. В классическом понимании сначала существует территория, а уже потом появляется карта, которая её описывает. Но современный мир, по его мнению, всё чаще работает наоборот: «Карта предшествует территории». Представьте себе объект, вокруг которого годами накапливаются описания, интерпретации, комментарии, пересказы и объяснения. Потом появляются люди, которые знакомятся уже не с самим объектом, а с этими описаниями. Затем появляются новые интерпретации интерпретаций. И в какой-то момент культурный слой вокруг вещи начинает жить собственной жизнью.

В какой-то момент случается странная вещь, которая происходит и сейчас. Люди начинают взаимодействовать не с самим объектом, а с накопившимся вокруг него культурным слоем. Не с территорией, а с картой, не с оригиналом, а с его описаниями. как люди, которые строят мнение по игре, по обзору игрожура или блогера. Бодрийяр называет подобное состояние симулякром - знаком, который больше не нуждается в оригинале или оказывается важнее оригинала. В предельной форме это уже не копия чего-то реального, а самостоятельная сущность, существующая за счёт связей с другими знаками.

И вот здесь я позволю себе обратить ваше внимание на один занятный факт. Потому что после всей этой исторической экскурсии у вас может возникнуть занятная идея. В которой Dark Souls как будто сама проходит путь от структуры к интерпретации, а затем к своему симулякру.

Серия Dark Souls состоит всего из трёх игр. У неё есть относительно понятный сюжетный каркас, понятная космология и вполне конкретный центральный конфликт вокруг Эры Огня. Но если посмотреть на развитие трилогии через призму всего того, о чём мы говорили выше, начинает вырисовываться любопытная картина.

Первая часть выступает своеобразным первоисточником. Именно здесь формируются основные знаки серии: Затухающий Огонь. Полые. Цикл. Избранный мертвец. Гвин. Жертвенность как способ поддержания существующего порядка. Все последующие обсуждения, трактовки и споры неизбежно будут отталкиваться именно от этих элементов.

Затем появляется Dark Souls II. Именно она первой начинает активно играть с уже существующими знаками. Те же идеи сохраняются, но их контекст меняется. Цикл уже больше не выглядит уникальным событием, сами королевства возникают и исчезают. Герои забываются, а легенды превращаются в обрывки. Многие привычные знаки остаются на месте, но начинают означать уже совсем не то, что означали раньше.

А потом выходит Dark Souls III. Где значительная часть игры буквально построена на симулякрах первой части: перед нами снова затухающий мир(тоооочно в последний раз), Анор Лондо, гиганты, те же доспехи, знакомые персонажи и знаки.

Довольно любопытно взглянуть на серию, как своеобразную “эволюцию” знаков. Но естественно, Миядзаки просто уже почти 20 лет продает нам одни и те же демонические души, а гои наворачивает за обе щеки и просят добавки(как вам платный стартовый архетип, скин на лошадку и костюмчик, рабы системы)

За пятнадцать лет вокруг серии Темных Душ накопился настолько огромный культурный багаж, что сегодня практически любая дискуссия неизбежно ведётся уже внутри него. Мы спорим не столько о самих играх, сколько о способах их интерпретации. О том, является ли Dark Souls метроидванией, насколько удобна адаптивность, работает ли повествование через окружение, существует ли сюжет без Ваати, Кастома, или Либры, и ещё о сотне других вещей, которые давно стали частью общего культурного словаря сообщества.

Именно поэтому любой разговор о серии сегодня начинается не с чистого листа. Каждый участник дискуссии приходит уже вооружённый набором чужих эссе, роликов, форумных теорий, мемов и авторитетных мнений, накопленных за полтора десятилетия существования франшизы. Если использовать терминологию Бодрийяра, то вокруг Dark Souls постепенно сформировался своеобразный симулякр. Не потому, что игры исчезли или потеряли значение. А потому, что поверх них выросла самостоятельная система интерпретаций, подменяющая объект обсуждения.

В поисках причины какого хуя? вообще почему так произошло, я могу выдвинуть две связанных причины. Первое - это во многом способ повествования.Как бы странно это ни звучало, Dark Souls в этом смысле гораздо ближе к франшизе Five Nights at Freddy's, чем может показаться на первый взгляд. Обе серии построены вокруг одного простого принципа: игрунчику показывают отдельные факты, но крайне редко объясняют, как именно они связаны между собой.

Мы знаем, что Гвин существовал. Мы знаем, что была Эра Огня. Мы знаем, что Нашандра связана с Вендриком, а Велстад до последнего оставался рядом со своим королём. Но между этими фактами зачастую лежат огромные пустоты. В значительном большинстве игр и фильмов авторы последовательно объясняют правила мира, мотивацию персонажей и причинно-следственные связи. Сейчас уже не скажешь, нарочно или нет, но в Dark Souls работает иначе.(Я уверен вы сами знаете как,у меня есть ощущение что о “описании в грязных портках Гвиндолина” слышал даже кот моего соавтора).

Проблема лишь в том, что наши мозги патологически не любят незавершённые конструкции. Если между фактами остаются пробелы, кто-нибудь обязательно попытается их заполнить. Один лоровед строит теорию, второй замечает противоречие. Третий предлагает альтернативное объяснение, четвёртый записывает полуторачасовой ролик о том, почему предыдущие лороведы неправы. А так как этим вряд ли будут заниматься нормальные и психически здоровые люди, то сам контингент, является выборкой продиагностированных “лороведов”.

Именно поэтому подобные фандомы возникают довольно редко. Недостаточно просто оставить загадки/недосказанности/несоответствия - они должны быть устроены так, чтобы вокруг них можно было годами строить новые интерпретации. Тут как раз вступает в силу вторая причина…

Ведь дело в том, что каждая новая часть серии не просто добавляла новые факты. Она постоянно меняла уже существующие знаки. Новые персонажи, новые события и новые детали лора не столько отвечали на старые вопросы, сколько создавали новые. Какие-то теории получали подтверждение. Чьи-то шизо догадки разваливались прямо с выходом DLC. Причём происходило это не только на уровне сюжета.

Сами игры тоже заметно отличались друг от друга. Dark Souls стала той самой священной коровой, вокруг которой позже начали строиться все остальные споры. Dark Souls II пошла своим путём, изменив множество механик, подходов к дизайну и даже общее ощущение от игры. А Dark Souls III внезапно решила вступить в диалог прежде всего с первой частью, местами будто специально игнорируя идеи своей предшественницы. В результате как раз и сложилась именно та атмосфера, которая породила метадискурс серии Souls.

Шож, я очень надеюсь, что вы дочитали до этого момента, и для всех оставшихся, могу предложить поспекулировать на тему дальнейшего состояния предмета дискуссии...

Второй вариант выглядит куда менее реалистичным. Допустим, однажды появится полноценный ремейк всей трилогии, который выровняет противоречия, уточнит спорные моменты и сократит пространство для трактовок. Тогда часть старых дискуссий просто потеряет смысл.Правда, зная From Software, вероятность такого сценария примерно сопоставима с шансом того, что Танимура потрогает женщину.

Но есть и третий вариант. И если моя аналогия с Бодриаром корректна, то произойдет именно это. Вспомните, никто не закончил спорить о Толкине. Никто не закончил спорить о мифах, религии или Warhammer. Не потому что ответов нет, а потому что сам спор давно стал частью культуры. Возможно, с миром темных душ уже произошло то же самое. Сам симулякр будет воспроизводить сам себя, будет выпущено еще множество эссе о “критике критиков критиков Дарк Соулс 2”. Произойдет множество локальных “лорных” войн, к которым может быть даже присоединяться старые “великие души”. Если будет именно так, то симулякр конечно победил, но видимо именно эта вселенная "эры огня" заслуживает этого больше всех…

Пиши что думаешь по поводу всей этой еб*нист*ки. Так же пиши, если какие-то моменты были непонячтными/неточными, я попробую раскидать попроще. Вообще если понравилось, можешь заглянуть к нам в беседку в телеграмме или тиктоке:

Открыть оригинал