Gaming
Игры РФ· DTF· Михаил Епишин

Мужик в семейниках против биомассы: как веб-дизайнеры из Кемерова четыре года рисовали от руки рогалик Gennady и почему уровни там собраны в Figma.

Вообще за этим проектом я краем глаза следил еще с тех времен, когда его таскали по инди-выставкам и крутили в выпусках «НАШЫХ ИГР» у белорусов с iXBT. Тогда казалось, что это просто очередной симпатичный долгострой, который либо тихо умрет в производственном аду, либо выйдет к пенсии. Но 28 октября Gennady реально добрался до релиза в Steam — причем аккурат под Хэллоуин разрабы даже перерисовали баннер в магазине, закидав главного героя оранжевыми тыквами.

С первого взгляда игра продает себя чисто за счет картинки. Если вы застали эпоху шестнадцатибитных приставок и помните «Червяка Джима» или комиксный Comix Zone, то сразу поймете вайб. Густой черно-белый нуар со штриховкой в духе раннего Гигера здесь залили едкой неоново-зеленой жижей и голубыми вспышками плазмы. Но когда я полез копать, кто вообще стоит за вывеской студии Feed 64, выяснилось, что история разработки тут едва ли не веселее самого сюжета про пришельцев.

Никакого Геннадия на самом деле нет

Сюжетная завязка в игре максимально бытовая. Уставший мужик сидит у себя в квартире в одних трусах в розовый горошек, пялится в телевизор и смотрит «Голубой огонек». В этот момент его похищают инопланетяне и выкидывают посреди гигантского космического мясокомбината, где разную хтоническую живность перерабатывают и прессуют в питательные бульонные кубики. Мужик, естественно, звереет от того, что ему обломали вечер у телека, хватает пушку и идет разваливать завод вместе с его обитателями.

И вот вам первый прикол из внутренней кухни: главного героя вообще не зовут Геннадием. Разработчики в своих дневниках прямо говорят, что у этого типа в семейниках нет имени, и никто в команде понятия не имеет, как его звать. А название прилипло еще с конца 2021 года — тогда прототип носил гордый подзаголовок Gennady: Underpants of Rage («Трусы ярости») и планировался как простенький раннер на мобилки под Android. Уже потом парней так унесло, что они переехали на Unity, нарисовали к игре 18 страниц полноценного вступительного комикса и переделали всё в злой хардкорный рогалик для ПК.

От сайтов для заводов Кузбасса до инопланетной расчлененки

Самое неожиданное — это бэкграунд авторов. Студия Feed 64 — не какие-то ветераны геймдева из Москвы или Кипра, а внутреннее игровое подразделение веб-агентства «Мэйк» из Кемерова. Чтобы вы понимали контраст: в основное рабочее время эта компания делает серьезные корпоративные порталы для железнодорожных операторов, закрытые CRM-системы на «Битриксе» для правительства Кузбасса и нейросети для прогнозирования цен на газ.

А параллельно те же люди сидели и четыре года вручную, кадр за кадром, вырисовывали тысячи анимаций того, как полуголый мужик разрывает ксеноморфов на куски, и это во времена нейросетей то! Рулит визуалом их арт-директор Денис Зорин — человек, у которого в резюме совершенно неиронично соседствуют диплом дизайнера окружающей среды, авторские комиксы и серебряный нагрудный знак «За цифровое развитие Кузбасса».

Их упорство в итоге заметили даже документалисты: к ребятам прямо в кемеровский офис приезжала съемочная группа сериала «История российских компьютерных игр» (про них сняли кусок четвертой серии второго сезона на Okko). А сам билд игры они за это время успели свозить и на наш «Игрокон» со вторым местом, и в топ-10 «Игропрома» на ВДНХ, и даже дотащили стенд до выставки PLAY NYC в Нью-Йорке.

Как веб-дизайнеры превратили Figma в редактор уровней

Профессиональная деформация веб-разработчиков подарила проекту совершенно дикий, но гениальный пайплайн. Обычно левел-дизайнеры собирают комнаты рогаликов прямо в движке или в специализированных тулзах вроде Tiled. Но кемеровчане привыкли делать макеты сайтов в Figma — и поэтому тупо превратили Figma в конструктор уровней для платформера.

Они математически высчитали физику главного героя: какой высоты у него одинарный и двойной прыжок, на сколько пикселей он пролетает во время рывка в воздухе. Отрисовали эти траектории в виде готовых векторных дуг и уже по ним, как по линейке, начали расставлять платформы, кислотные ямы и прессы, чтобы игрок гарантированно допрыгивал куда надо.

Дальше — больше. Поскольку это рогалик, комнаты должны собираться с долей рандома. Парни привязали шанс спавна врагов и ловушек к обычной настройке прозрачности слоя (Opacity) прямо в Figma. Ставишь монстру в макете прозрачность 50% — значит, при генерации забега в Unity он появится на этом месте с вероятностью один к двум. Через этот велосипед левел-дизайнеры Иван Чикаленко и Вадим Данилков наклепали больше 400 комнат трех уровней сложности, из которых на ходу собираются четыре биома.

Даже интерфейс они проектировали по канонам продуктового дизайна сайтов, собрав в Figma целую дизайн-систему. На концептах выше отлично видно, как это устроено внутри: от карточек прокачки и трех стадий апгрейда пушек до экрана местного магазина Sho's Store, где отовариваться приходится у гигантской слепой личинки с сумкой через плечо.

Что по геймплею и почему тут придется страдать

Если убрать всю лирику про разработку, перед нами очень быстрый, местами откровенно мазохистский экшен-платформер (наподобие Dead Cells, только с упором на таран собственной тушкой). Главная фишка боевки — стремительные рывки-дэши. Ими ты не просто уворачиваешься от плевков кислоты, а буквально пробиваешь своим телом стены из спрессованных кубиков биомассы и сносишь пачки мелких тварей.

Если не тупить и агрессивно месить всё живое на экране, заполняется тот самый красный градусник (он же режим ярости): герой врубает неуязвимость, ускоряется и начинает разрывать врагов голыми руками. Прикол в том, что таймер ярости не падает, пока ты продолжаешь кого-то убивать, поэтому игра постоянно провоцирует лететь вперед сломя голову. Из пушек и абилок, помимо дефолтного бластера в духе старой Contra, попадается откровенная шиза — например, можно временно морфировать в огромную престарелую белку и раскидывать монстров в таком виде.

Умирать тут приходится часто и больно — любой неверный тайминг на ловушках или на четырех местных боссах быстро отправляет на «Аллею мертвых». Но чтобы совсем не душнить игроков потерей прогресса, авторы прикрутили приятную механику: накопленные за забег артефакты (а их в релизной версии за сотню штук) можно буквально «отстреливать» перед смертью, перенося часть лута в следующую попытку.

В плане железа игра вообще всеядна — за счет чистого 2D без лишнего мусора она спокойно летает даже на офисном железе десятилетней давности (в минималках заявлена древняя GTX 650).

В бесконечном ожидании ДЛЦ Силксонг вполне может ярко скрасить время, а если не хочется потеть то всё равно покупаю такое побегать пару вечером, как минимум за многолетние старания разрабов.

Открыть оригинал