После этого, Вы по другому посмотрите на сюжет Resonance: A Plague Tale Legacy (Со спойлерами)

Если в основном обзоре я сознательно обходил сюжет стороной, то теперь хочу совсем не кратко разобрать его со всеми спойлерами и рассказать о тех моментах, которые меня разочаровали.
Для начала в вкратце: Resonance: A Plague Tale Legacy рассказывает две истории одновременно. Первая — о Софии, второстепенном персонаже A Plague Tale: Requiem. Вторая — об Ариадне, Астерионе и древнегреческом мифе о Тесее и Минотавре.
И вот вторая история, на мой взгляд, имела куда больший потенциал.
Дальше буду двигаться примерно в том же порядке, в котором развивается сюжет игры.
Первая глава рассказывает о детстве Софии. И здесь у меня практически нет претензий: персонажа раскрывают ровно настолько, насколько это необходимо, а сама глава великолепно поставлена. Геймплея немного, зато постановка — выше всяких похвал.
Во второй главе мы отправляемся на фестиваль в Венеции, чтобы совершить налёт. И вот фестиваль разработчики показали просто прекрасно. Люди веселятся, танцуют, смотрят представления, а мы можем сами поучаствовать в некоторых из них и даже получить за это уникальные реплики персонажей.
Здесь же мы теряем первых героев.
Удивляет ли такой ход? Совсем нет. Когда впервые видишь этих персонажей, практически сразу понимаешь, что разработчики долго с ними не церемонятся и очень скоро заставят нас попрощаться.
С третьей главы начинается уже полноценный геймплей. Поначалу, особенно в третьей главе, игра показалась мне немного душной, но затем постепенно начала разгоняться. Правда, именно здесь я впервые начал замечать, как местами ломается логика происходящего.
Поскольку игра построена вокруг сражений, врагам, конечно, нужно где-то появляться. И тут возникает забавная ситуация. Нам объясняют, что благодаря ключу, который впервые получили именно мы и которого до этого ни у кого не было, София оказывается первым человеком за тысячи лет, попавшим в определённое место.
Мы проходим через несколько дверей — и внезапно выясняется, что до нас там уже побывала экспедиция из нашей же деревни. Просто они воспользовались другим входом. Ладно. Это ещё можно объяснить. В игре достаточно открытых пространств, а значит, теоретически они могли попасть туда с помощью крюков-кошек или каким-нибудь другим способом.
Но вот объяснить появление вражеских рыцарей в некоторых местах, особенно в пещерах, уже гораздо сложнее. Иногда складывается ощущение, что они буквально материализуются из воздуха.
Понятно, зачем это сделано. Без противников большая часть игры превратилась бы в исследование и головоломки, а боёв пришлось бы ждать практически до самого конца. Это явно сделано в угоду геймплею. Но впечатление всё равно немного портит.
А вот с шестой главы начинается, пожалуй, самая бодрая часть Resonance — и по сюжету, и по геймплею. Настолько бодрая, что я несколько раз ловил себя на классической ситуации: заходишь в игру 'на часик', чтобы пройти одну главу, а спустя несколько часов понимаешь, что уже закончил три или четыре.
И именно здесь нам впервые показывают существо, которое становится своеобразным аналогом крыс из оригинальной дилогии. И вот тут моё разочарование было сложно передать словами. Нам буквально всем видом намекали, что крысы — одна из главных фишек A Plague Tale — снова появятся. А вместо них мы получили какой-то долбанный цветок-червь.
В первый момент я был откровенно разочарован. Но уже после прохождения, когда начал обдумывать сюжет, понял, что решение, скорее всего, было осознанным. Разработчики таким образом показывают, что каждый носитель Макулы способен по-разному разрушать окружающий мир. И вот эта идея мне уже нравится значительно больше.
Отдельно хочу отметить девятую главу. Наверное, это мой любимый момент во всей игре с точки зрения передачи эмоций. Она прекрасно показывает безнадёжность и внутреннее состояние Софии после смерти её подруги. Здесь постановка буквально передаёт происходящее внутри персонажа через то, что мы видим на экране. Жаль только, что эмоциональный эффект этой главы не подкреплён полноценным раскрытием самой Лени. Но к этому мы ещё вернёмся.
С десятой по четырнадцатую главы игра начинает местами немного душить. Однако разработчики не затягивают отдельные геймплейные моменты и достаточно удачно жонглируют боями, стелсом и головоломками.
Поэтому, даже несмотря на отдельные провисания, усталости от прохождения у меня не возникло. Здесь же нам показывают новый тип врагов — своеобразных зомби, которых можно убить только с помощью света.
А вот с концовкой всё сложнее. Она красивая, хорошо поставлена и визуально впечатляет. Но эмоционально пробить меня так, как это когда-то сделал финал A Plague Tale: Requiem, у неё не получилось от слова совсем. И вот почему.
Resonance использует практически тот же сюжетный троп, что и Requiem. Сначала нам показывают беззаботную сцену. Затем всё постепенно идёт по одному месту. После этого появляются красивые пейзажи, и возникает мысль: 'А может, всё-таки стоит съездить в солнечную Италию? '. А затем — полная безнадёжность. Причём параллели прослеживаются не только в структуре истории, но и в персонажах.
Фаро — практически тот же Арно из второй части. Сначала мы с ним сражаемся, а затем он начинает нам помогать. Ирен — своеобразный аналог графа Виктора, хотя изначально у неё несколько другая мотивация. Лени — Мели из A Plague Tale: Innocence. Они даже внешне отдалённо похожи.
Проблема в том, что при небольшом количестве второстепенных персонажей разработчики так и не успевают толком их раскрыть. Именно поэтому сопереживать им так, как тому же Арно в A Plague Tale: Requiem, у меня не получилось.
В начале девятой главы мы теряем Лени — её убивает монстр. И здесь я ожидал сильной эмоциональной сцены. Но проблема в том, что смерть практически невозможно почувствовать так, как, очевидно, хотели авторы. Во-первых, она была предсказуема. Во-вторых, саму Лени практически не успели раскрыть.
Да, момент грустный. Но после него ты довольно быстро перестаёшь вспоминать персонажа и продолжаешь двигаться дальше. Правда, есть одна сцена, которая действительно запомнилась. Практически в самом конце нам показывают Лени, опутанную путами монстра. Она всё ещё судорожно двигается, а София не может заставить себя добить собственную подругу. Вот здесь эмоция уже работает значительно лучше. Но одной сцены всё равно недостаточно, чтобы компенсировать недостаток развития персонажа.
С Фаро ситуация ещё сложнее. Сочувствовать ему у меня вообще не получилось. Сначала он, не разобравшись в ситуации, сначала, на протяжении всего детства, он заставляет её зарисовывать все свои видения, спустя несколько лет пытается убить Софию, обвиняя её в предательстве. А затем удивляется, почему после этого она сбежала из деревни вместо того, чтобы помогать её защищать.
При этом в финальной битве он получает возможность нанести Софии смертельный удар, но замешкивается. Причина выясняется позже: когда-то он обещал Алеку, отцу Софии, что будет заботиться о его дочери. Смерть Фаро поставлена красиво. Но эмоционально она снова практически ничего во мне не вызвала. И вот здесь мы подходим к главной проблеме сюжета.
Помимо истории Софии, игра рассказывает собственную интерпретацию древнегреческого мифа о Тесее и Минотавре. И вот здесь у меня было очень много вопросов. Среди главных персонажей этой части истории — Тесей, Дедал и Минос. К самому Миносу у меня вопросов практически нет.
А вот Дедал… Вы тоже не знали, что, оказывается, в Древней Греции были чернокожие люди, причём ещё и приближённые к королю? Но Дедалу хотя бы сохранили его пол. Потому что с Тесеем разработчики поступили куда интереснее. Тесеем здесь оказывается Ариадна — дочь Миноса. И вот здесь вы бы видели моё лицо.
Я знаком с оригинальным мифом, поэтому в первый момент, когда понял, что Тесей здесь — женщина, моя реакция была примерно такой: 'Что? '. Но самое интересное заключается в том, что если знать лор A Plague Tale: Requiem, этому изменению на самом деле есть объяснение. И оно, как ни странно, довольно хорошее.
В Requiem нам объясняют: когда рождается мальчик с кровью Макулы, у него всегда есть защитница. И здесь эту концепцию очень интересно вписали в греческий миф. Ариадна, как и в оригинальной легенде, — сестра Астериона. В детстве их разлучили, после чего Астериона заключили в темницу и назвали Минотавром.
Мотивация Ариадны заключается в том, чтобы освободить брата и не позволить Миносу использовать собственного сына в своих целях. И вот тут у меня возникает интересная мысль. Это могла быть великолепная история. Потому что перед нами практически готовый сюжет в духе оригинальной A Plague Tale:
➖ребёнок с Макулой;
➖защитница;
➖брат и сестра;
➖отец, который использует собственного сына;
➖попытка освободить его;
➖трагическая развязка.
И всё это прекрасно ложится на миф о Тесее и Минотавре. Более того, мне понравилось и то, как разработчики переосмыслили самого Минотавра. В оригинальной мифологии Астерион — существо с телом человека и головой быка. По классической версии мифа, он является сыном Пасифаи, жены Миноса, и быка, которого Посейдон подарил Миносу.
Здесь же Астерион — маленький ребёнок, больной Макулой, каким когда-то был Гуго. А статуя Минотавра оказывается его темницей.Хороший вариант адаптации мифа? Лично для меня — отличный. И именно поэтому дальше становится особенно обидно.
По сюжету Ариадна побеждает собственного отца в битве, но не убивает его. Минос, в свою очередь, убивает дочь спрятанным ножом. После этого Дедал выключает свет по всему сооружению, и Астерион получает возможность полностью разбушеваться. В результате он стирает с лица земли всю цивилизацию.
И вот здесь я окончательно понял, какая история мне на самом деле была нужна. Зачем нам была нужна София? Почему мы не получили полноценную историю Ариадны и Астериона? Представьте, если бы игра целиком рассказывала именно об этих двух персонажах. Мы бы увидели их прошлое, их разлуку, постепенное сближение, конфликт Ариадны с Миносом и отношения между братом и сестрой.
Тогда финальная сцена, где Ариадна разговаривает с Астерионом, могла бы заиграть совершенно другими красками. А сейчас я должен эмоционально реагировать на их отношения, хотя практически не видел их взаимодействия.
Как эта сцена должна была меня тронуть?
Да, она красивая. Да, постановка великолепная. Но эмоциональной основы для неё мне просто не дали. И именно поэтому я считаю, что София здесь скорее мешает, чем помогает истории.
В итоге мы получили: неплохую историю Софии; неплохую, но практически не раскрытую историю Ариадны и Астериона; и огромный потенциал, который так и остался нереализованным. При этом происходящее с Софией совершенно не вяжется с той героиней, которую мы видели уже повзрослевшей в A Plague Tale: Requiem.
Да, финальная сцена пытается объяснить, почему София никогда не рассказывала об этих событиях. Но лично для меня это объяснение выглядит крайне натянутым. Поэтому если бы мне дали возможность изменить сценарий, я бы сделал очень простую вещь: вырезал историю Софии и полностью расширил историю Ариадны.
При этом боевую систему спокойно можно было бы оставить практически без изменений. И тогда, на мой взгляд, игра заиграла бы совершенно другими красками. Более того, я думаю, многие были бы рады увидеть не историю Софии, а историю Базилиуса и Элии, о которых нам лишь мельком рассказывали в A Plague Tale: Requiem.
И вот здесь я хочу отдельно отметить: несмотря на все претензии, сама идея вписать греческую мифологию в лор A Plague Tale мне понравилась. Разработчики не просто пересказали историю Тесея и Минотавра, а попытались переосмыслить её через уже существующую концепцию Макулы.
Изменение Тесея на Ариадну поначалу вызвало у меня раздражение, но после объяснения я понял задумку и считаю её вполне удачной. А вот проблема не в самой адаптации мифа. Проблема в том, что нам показали слишком мало этой истории.
И вот чего у Resonance нельзя отнять — это постановку и саму систему повествования. Фишка с воспоминаниями и видениями сделана очень хорошо. Переходы между настоящим и прошлым выполнены просто на высочайшем уровне.
Особенно интересно наблюдать за тем, как нам показывают локации в прошлом, а затем постепенно раскрывают, во что они превратились в настоящем. Ты буквально видишь одно и то же место в двух временных периодах и понимаешь масштаб произошедшей катастрофы. И это один из тех случаев, когда визуальная составляющая действительно помогает рассказывать историю, а не просто украшает её.
По итогу я считаю, что у Resonance: A Plague Tale Legacy был огромный потенциал именно как у сюжетной игры.
У разработчиков уже была отличная основа: миф о Тесее и Минотавре, концепция Макулы, история Ариадны и Астериона, конфликт с Миносом и трагическая судьба целой цивилизации. Но вместо того чтобы сделать эту историю центральной, разработчики поставили во главу угла Софию. И в результате мы получили хорошую игру с хорошей историей, когда вполне могли получить по-настоящему сильную трагедию.
При этом я уверен: если вы не играли в предыдущие части и начнёте знакомство с серией именно с Resonance, вам будет гораздо проще наслаждаться её сюжетом. У вас просто нет того бэкграунда, который был у меня.
Когда я увидел груды скелетов и окаменевших жителей Древней Греции, то практически сразу понял, к чему всё идёт. После дилогии A Plague Tale такие вещи уже невозможно воспринимать как полноценную интригу. А для нового игрока это вполне может стать настоящим открытием.
Но даже со всеми моими претензиями я не могу отрицать главное: Resonance: A Plague Tale Legacy стоит пройти. Просто лично для меня это история о том, какой великолепной эта игра могла стать, если бы разработчики сделали ставку не на Софию, а на действительно сильнейшую часть собственного сюжета — Ариадну и Астериона.
Переходи в мой телеграмм. Больше авторского контента там. Игриада.