Far Cry 2, или Ромео должен умереть от скуки

В далёком 2008-ом году игропром ознаменовал выход второй части легендарного шутера с открытым миром. Первый Фарыч был поистине революционной игрой - огромные (по тем меркам, есесно) локации, относительно свободное на ранних этапах перемещение, различный транспорт (дельтаплан one love), красивейшие пейзажи с таким-то графоном - за это ему простили и врагов с рентгеновским зрением, и ублюдочный баланс c нелепыми монстрами, превращавших прохождение в дикий хардкор даже на средней сложности.
Второй Фар край кардинально все поменял и избавился от многих проблем предшественника - но насыпал своих. Причём насыпал щедро, не жалея песка. Прямо в трусы.
Африканская страна, разрываемая на части двумя группировками (ОФОТ и СНС) - наша новая локация. Жаркие тропики сменили место ещё болеё жаркой саванне, а пустыня пришла на смену живописным джунглям.
В начале у нас есть выбор нашего альтер-эго, который ни на что не влияет и сделан "чтоб был". Это крайне символично, ведь почти всё, что есть во второй части - имеет ту же основу: "сделано, чтобы было, без пользы применения".
Весь сюжет прост как палка и прямой как шпала: убить главного поставщика оружием. Для этого необходимо выполнять задания двух группировок, которые усугубляют и без того гумманитарную катастрофу страны: уничтожить запасы медикаментов, сломать очистители воды, убить иностранных врачей... Все задания схематичные и построены по одной формуле: получаем указание, едем к цели, по дороге нам звонит наш кореш-телепат и говорит: давай по-другому сделаем, у меня есть гениальный план (надёжный как швейцарские часы).
Проще не вестись на уговоры: задания друзей - всего лишь удлинение и переусложнение основного задания. К примеру: наша задача - убить цель А. Звонит кореш, соглашаемся. Едем лишние 20 километров, убиваем цель Б, потом возвращаемся и убиваем цель А. Езда по узким дорогам, окружёнными скалами - довольно быстро разрушит всю иллюзию открытого мира. Львиную доля геймплея составляют нудные поездки за выполнением одних и тех же заданий по кишкообразным маршрутам в антураже тусклой коричневой палитры. Такие-то африканские "Дальнобойщики". Но, чтобы всё было не так уныло, авторы придумали целых три гениальных решения:
Аванпосты - маршрут задания всегда проходит через них, а их охраняют противники, которые очень метко стреляют и быстро превратят авто игрока в дымящуюся рухлядь. Сами противники обладают высокой живучестью, обожают сливаться с окружением и бросаться в погоню на джипах (которые всегда быстрее, чем тот же транспорт у игрока). Объезжать/обходить эти филиалы ада иногда можно, но это ещё больше растянет и без того долгую миссию. В итоге "быстро проехал - пересел за автомат - отбил преследователей - пересел в другую машину" станет обязательным условием, которое будет повторяться вечно. Зачищать аванпосты нет нужды - респавн врагов быстро в этом убедит.
Поиск алмазов - беготня "где этот долбанный чемодан?" по ориентиру зелёного индикатора. В чемоданах алмазов чуть меньше, чем ни хрена - что сводит весь смысл на нет.
Малярия - периодически нужно закидываться колёсами, иначе есть риск откинуться и проснуться в убежище. Колёса имеют свойство заканчиваться, что открывает увлекательную миссию: развезти паспорта нпс-клонам в обмен на дозу. Не забудь повторить.
Геймплей застревает в горле в первый же час. Топаем в центральную область - берём задание - едем на другой конец карты, по пути проезжаем несколько аванпостов, получаем повреждения авто - отстреливаем негров, пытаясь разглядеть их но фоне коричневой травы и серых скал, попутно матерясь от заклинившего оружия, меняем авто (чинить надоест очень быстро), проезжаем очередной аванпост, за нами погоня, оторваться нельзя - отстреливаемся, авто в хлам - меняем, доезжаем до цели, выполняем задание за две минуты - едем обратно, все противники зареспавнились, проезжаем аванпосты...
Скучно, репетативно, занудно. Усугубляет ситуацию и то, что вторая половина игры - та же первая, только карта в ней еще больше, и соответственно нудной езды больше в прогрессии. Национальный колорит Африки не ощущается совсем, нет ни религии, ни каких-то шаманских баек, ни диких племён (если не считать за таковые агрессивных ботов на блокпостах), ни охоты, даже банальных "найди тотемы-собери талисманы" нет. Монотонный саундтрек с одной тревожной скрипкой - люто задалбывает. Африка не воспринимается как полноценный мир - скорее как полигон с поехавшими, которые бросаются в бой, лишь почуяв игрока за километр. Машины медленные и быстро ломаются, животные - декорация, мирных поселений с гражданскими, призванных хоть как-то разбавить этот мёртвый мир - нет и в помине.
Вся игра - набор побочных миссий и механик. Условный сюжет маячит на дальнем плане и о себе напоминает крайне редко. Главный злодей (Шакал, привет Джеку Карверу) самый интересный персонаж, но появляется раз 5 за всю игру. Концовка хороша и даже логична, но дойти до неё могут лишь избранные.
Это даже не игра, скорее, тестовая площадка для обкатки нового движка и механик - многие из которых перекочевали в следующие части (мир, поделённый на разные области, напарники, ремонт, лечение, харизматичный злодей, сюжетная развилка с вариативностью и прочее).
Эти механики - единственное, что может заинтересовать.
Реалистичный огонь, выжигающий траву и деревья, реагирующий на ветер - великолепен, хоть его и заметно упростили после презентаций.
Взаимодействие с объектами - патроны и снаряды могут устроить отменный фейерверк, если их прострелить. Ветки с кустарников можно отстреливать или отрубать. Стены из тонкого железа или фанеры простреливаются насквозь. Трава и кустарники мнутся под давлением машины или персонажа. Снаряд из рпг летит по траектории и может отскочить от земли. Подобное даже сейчас - большая редкость. Перестрелки весьма бодрые и напряжённые.
Система лечения - вправление суставов, вытаскивание пули и осколков при помощи плоскогубцев и прочее.
Система оружия - в лучших традициях российского автопрома оно быстро приходит в негодность и ломается в самый неподходящий момент. Этого практически лишены покупные образцы.
Минимализация интерфейса - без прицела (точнее по умолчанию он выключен), мини-карты и индикаторов. Карта в игре - настоящий объект, который можно взять в руки и фиксировать по ней передвижение.
Взаимодействие с напарниками - хорошие отношения и репутация могут спасти от смерти, а убежища будут обрастать ништяками.
Но у всего этого одна большая проблема - всё это так и остаётся набором механик, сделанных ради наличия, но не ради геймплея, и уж, конечно, не ради реализма. Всё это хорошо смотрится по отдельности, но не работает в симбиозе. Десять раз за бой вправлять себе руку и смотреть долгую анимацию - раздражает, само лечение генерирует комичные ситуации, например, под водой, когда герой начинает вытаскивать из рук непонятно откуда взявшиеся ветки.
Оружие клинит слишком часто или взрывается в руках без каких-либо последствий для игрока.
Огонь загорается от малейшей искры и иногда может серьёзно насолить, убив важного персонажа, но при этом не затронув деревянные строения. Реалистичная карта очень неудобная и лишь отвлекает. Заблудиться в дебрях - проще простого, т.к. локации однотипные и клаустрофобные. Напарники со своими отношениями - бесполезны, и больше напоминают сбежавших героев из Симс. Две враждующие фракции - формальны, они не отличимы друг от друга (даже мирно обитают в одном "городе"), и при выполнении задания за одну фракцию - все её вояки будут врагами к игроку. Вся техника в Африке ремонтируется одним гаечным ключом, а мирных жителей, как и животных - можно заносить в Красную книгу.
Но, тем не менее, удовольствие от второго Фар края получить можно. Такое извращённое удовольствие, на уровне медленного вытаскивания занозы из ноги.
Все задания можно проходить как угодно и когда угодно - здесь нет спешки, а вражеский конвой будет послушно наматывать круги, пока игрок к нему не доберётся. Провалить задание здесь очень сложно, а в некоторых случаях и вовсе невозможно.
Упомянутая поломка оружия генерирует массу впечатлений и меняет ситуации на ходу.
Хардкор - в избытке. Минимальный интерфейс, живучие враги (все поголовно снайперы и мастера маскировки), машины из металлолома. На высоком уровне сложности здесь концентрированный выживач, где автомобиль могут взорвать за пару секунд, а игрока - ещё быстрее. Что-то подобное есть в Таркове, который вышел гораздо позже.