Gaming
Игры РФ· DTF· Tremor

READY OR NOT - ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ЛОС-СУЭНОС

Представь: ты стоишь перед закрытой дверью. За ней - сплошная неизвестность, лишь крики. Что остается делать?
В большинстве шутеров ответ очевиден - заходишь, разносишь всех аки Джон Уик, мстящий за свою собаку, и двигаешься дальше. Но Ready or Not устроена иначе. Игра, где можно идеально выполнить все задачи без единого выстрела. А в порыве внезапной перестрелки грохнуть гражданского и провалиться, получив "Unauthorized use of force" (Несанкционированное применение силы).
Прошу любить и жаловать - Ready or Not.

Ready or Not - это тактический шутер от первого лица о работе полицейского спецподразделения в вымышленном городе Лос-Суэнос, аналоге Города Ангелов. И да, привет S.W.A.T.: Спецназ Города Ангелов. Игра предлагает посмотреть на жанр с другой стороны. Не через фантазии и мечты, а от лица работяги, который вынужден соблюдать правила применения силы и своими глазами видит, какие ужасы скрывает Лос-Суэнос за своей ширмой.
Это проект для тех, кому интересно разбираться в игре и её механиках, изучать локации и их устройство, экспериментировать с тактикой, и получать удовольствие от победы, спустя множество набитых шишек и фейлов. Но у такого подхода есть и обратная сторона. Игра беспощадна, требовательна, и откровенно неприятна в том, как изображает насилие. Она не всегда объясняет свои правила, заставляет переучиваться после привычных шутеров и временами испытывает терпение сильнее, чем меткость.
Разберёмся, что представляет собой Ready or Not, как устроены миссии, насколько проработаны механики, почему звук здесь способен напугать сильнее противника, и стоит ли вообще знакомиться с проектом, если ты никогда не интересовался им.


1) Кто создал Ready or Not и как игра добралась до релиза
2) Сюжет: Добро пожаловать в Лос-Суэнос
3) Геймплей
4) Визуальный стиль: грязь, реализм и отсутствие глянца
5) Звук: почему Ready or Not бывает неприятно громкой
6) Техническая часть: оптимизация и минимальные требования
7) Итог

КТО СОЗДАЛ READY OR NOT И КАК ИГРА ДОБРАЛАСЬ ДО РЕЛИЗА
Ready or Not - дебютный проект независимой студии VOID Interactive, которая решила представить нам S.W.A.T. 4, если бы та вышла в наше время
Игра появилась в раннем доступе Steam в декабре 2021 года. В течение следующих двух лет разработчики расширяли проект, перерабатывали уровни, улучшали искусственный интеллект и добавляли новые механики. В декабре 2023-го Ready or Not таки добралась до релиза, получив обновлённую кампанию, режим командира, тотальную доработку сырых механик и ИИ.

На одном релизе студия не остановилась, а продолжила поддержку проекта и выпуск дополнительного контента. В марте 2026-го получила уже третье крупное обновление Boiling Point с новым платным DLC, добавляющее 3 крупные карты, и множество косметики. В сентябре 2026 года разработчики также выпустили обновление 1.5, добавляющее редактор миссий, позволяющий менять параметры миссий и поведение противников.
Перед нами уже не просто небольшой инди-проект, который однажды выстрелил благодаря своей концепции, а крупная игра, которую разработчики довели до ума, и продолжают её поддержку.

СЮЖЕТ: ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ЛОС-СУЭНОС
В центре кампании находится подразделение SWAT, работающее под руководством командира с позывным Judge - Судья.
Основная кампания преподносит нам 18 миссий, разделённых на сюжетные цепочки, демонстрирующие все ужасы Лос-Сэуноса:

1. The Exploited (Эксплуатируемые) - "23 мегабайта в секунду" -> "Греховный след" -> "Паук" -> "Долина Кукол"

2. The War (Война) - "Спасибо, приходите ещё" -> "Скрученный нерв" -> "Ржавый пояс"

3. The Decaying City (Умирающий город) - "Неоновая могила" -> "Рецидив" -> "Слон"

4. The Left Behind (Оставленный позади) - "Виноносцы" -> "Смертельное увлечение" -> "Мартовские иды" -> "Грехи отца"

5. The Abducted (Похищенные) - "Концы земли" -> "Не против взяток" -> "Скупой платит дважды" -> "Прятки"

Не стоит ожидать, что сюжет будут подавать в киношном стиле: с эпичными кат-сценами, эффектными диалогами и постановкой. Основная часть повествования раскрывается через сами задания, найденные улики, окружение и брифинги. Постепенно выполняя миссии и открывая новые зацепки, ты погружаешься во всё более мрачные стороны жизни города.
Задания затрагивают темы, с которыми спецназ действительно может сталкиваться на практике: торговлю запрещёнными веществами, распространение нелегальных материалов, деятельность радикальных группировок и другие кошмары. Игра не пытается превратить всё это в красивый аттракцион, как условная Battlefield или CoD.

Весь ужас происходящего становится понятен уже с первых минут, когда первый же брифинг даёт прослушать два телефонных звонка. Один из них поступает от испуганного менеджера, который пытается сообщить о происходящем. Когда Судья прибывает на место, надежды на благополучный исход уже нет: менеджер лежит в луже крови, а рядом вибрирует его телефон. Входящий звонок от любимой останется без ответа.

И это только начало. По мере прохождения подобных деталей становится всё больше, а происходящее на экране - всё мрачнее и тяжелее. Причём игра зачастую обходится без прямых объяснений: достаточно взглянуть на обстановку, заметить какую-нибудь мелочь, чтобы понять, что здесь случилось. Именно в такие моменты Ready or Not перестаёт быть просто тактическим шутером и ставит перед игроком вопрос, на который не всегда хочется отвечать - МОРАЛЬ

Ready or Not умеет вызывать не только страх, но и настоящую ненависть.
Иногда ты сталкиваешься с преступниками, чьи поступки настолько отвратительны, что желание просто поставить точку в их жизни кажется вполне нормальным. Особенно когда перед тобой люди, эксплуатирующие несовершеннолетних, или устроившие расстрел ни в чем не повинных людей.
И именно в этом я нахожу самое интересное. Игрок буквально играет за Судью, имея самое мощное средство вынесения приговора - оружие.

С одной стороны: ты - сотрудник спецподразделения, от которого требуется действовать профессионально, контролировать ситуацию и соблюдать правила применения силы.
С другой же - человеческая сторона, которая считает жизнь подобных мерзавцев более недопустимой.
Метод вынесения приговора игрок определяет сам, ведь игра откроет следующую миссию, даже если всех перемочить. А то, чем проект поощряет прохождение нелетальным оружием - открытие косметики и достижения.
В этом и заключается одна из сильных сторон Ready or Not. Это выбор. Профессионализм проверяется не тогда, когда всё идёт по плану, а именно в тот момент, когда тебе труднее всего держать себя в руках. И если в обычном шутере ты можешь чувствовать себя героем после эффектной перестрелки, то здесь можно испытать ярость, задерживая преступников при нелетальном прохождении

О геймплее Ready or Not действительно можно говорить долго. Он начинается задолго до того, как оказаться перед входной дверью на миссии.
Подготовка, выбор снаряжения, планирование входа, проверка помещения, прохождение локации, взаимодействие с напарниками - всё это части одного процесса.
Именно поэтому Ready or Not способна одновременно вызывать восторг и раздражение. Когда всё складывается удачно, ты чувствуешь себя участником настоящей операции и испытываешь эйфорию. Но стоит разок понаглеть или пропустить проход - ты окажешься в лобби через секунду и всё впечатление слито в унитаз.
Начну по порядку:

ПОДГОТОВКА
Всё начинается ещё в полицейском участке, когда мы собираем сет

· ОРУЖИЕ
Я бы условно разделил огнестрел на три категории:
1) Быстро
2) Мощно
3) Аккуратно

1) Быстро
Сюда я включил штурмовые и боевые винтовки, пистолеты-пулемёты. Это три вида оружия которые подойдут для того чтобы быстро и без лишних затрат по времени наказать врагов.
2) Мощно
Дробовики. С помощью них можно отстрелить буквально всё. Думаю, больше пояснений тут не требуется
3) Аккуратно
Нелетальные виды оружия, с помощью которых можно аккуратно и без жертв пройти миссию на S ранг.
БРОНЯ
Для начала, нужно определиться с типом брони. Чем легче её тип, тем больше слотов амуниции будет доступно. Поэтому придется искать баланс между защитой и желанием взять всё и вся.

Далее: выбираем защиту и материал. От них зависит, насколько хорошо экипировка будет защищать бойца и влиять на мобильность.

СНАРЯЖЕНИЕ + АМУНИЦИЯ
Здесь важно всё грамотно распределить между напарниками, чтобы всё оборудование дополняло друг друга, а не мешалось, как в случае если взять 4 тарана например.
Важно напомнить, что подбирать гранаты и гранатомёты нужно в зависимости от вашей экипировки, во избежание казусов =)

ПРОХОЖДЕНИЕ УРОВНЯ, ИЛИ ТИШЕ ЕДЕШЬ - ДАЛЬШЕ БУДЕШЬ
Когда подготовка окончена , можно приступать к заданию.

И вот здесь Ready or Not начинает показывать, насколько сильно отличается от привычных шутеров. Здесь не получится просто ворваться в здание, расстрелять всех, кто попался на глаза и получить медальку.
Основная часть геймплея строится именно вокруг зачистки помещений и контроля. Ты двигаешься, проверяешь каждую дверь, контролируешь, чтобы никого не было в спине. Казалось бы, ничего сложного, но стоит упустить хоть одну деталь - будь готов к рестарту миссии. Именно из таких мелочей и строится темп игры. Ты не просто двигаешься по уровню, а каждый раз принимаешь решения: в какую сторону пойти? Подпереть дверь или нет? Ворваться под гранату или не стоит тратить?

Искусственный интеллект
Игра не оставляет игрока один на один с противниками, а дает под командование штаб бойцов, обладающих индивидуальными навыками, и снарядить которых предстоит игроку.
Это не просто болванчики, а действительно полезный инструмент для зачистки помещений, благодаря которому прохождение игры становится приятней.
Можно приказать проверить помещение, подготовиться и зачистить комнату под гранаты. Вместо того, чтобы делать все одному, ты делегируешь некоторые задачи на ИИ.
Также игра дает возможность делить отряд на группы, и организовывать штурм с двух дверей одновременно, что выглядит достаточно эффектно.
Но порой ИИ может очень сильно подгадить. Причем, что напарники, что противники. Враг может решить прострелить сквозь стену, а сокомандник неправильно исполнить команду и отправиться в Вальгаллу Лос-Суэноса.

КСТАТИ О ВРАГАХ
Я люблю и ненавижу вражеский ИИ одновременно.
Противники здесь ведут себя по разному. Вот оглушил ты врага при помощи светошумовой гранаты, и если в первой попытке он сразу сдался, то во второй может побороться за свою жизнь и достать ствол.
Я игру проходил на высоком уровне сложности, и боты здесь в целом та еще заноза в заднице. Решил связать противника пока наступила тишина и никого не слышно? Получи внезапную обойму в спину.
Именно это и делает зачистку напряженной. Ты не можешь быть уверен в отсутствии врага до тех пор, пока не увидишь галочку в "Навести порядок в хаосе" (Bring Order To Chaos). Иногда поведение противников настолько раздражающее, что легче прожать Alt+F4, чем доигрывать уровень.

КООПЕРАТИВ
Здесь геймплей Ready or Not открывается с совершенно другой стороны. Если ранее ты просто отдавал команды ботам, то теперь вы должны координировать все действия между собой в прямом эфире. Теперь вся ответственность за успех на задании распределена между вами. Но именно в кооперативе и начинают происходить самые забавные моменты. Пока один уже готов ворваться, второй потерялся, зайдя не в ту дверь.
В лучшем случае операция превращается в комедию и ха-ха, в худшем - тотальным фидом второго и последующим рестартом.
И всё же именно кооператив дарит это приятное чувство слаженной командной работы и выполненного долга, когда на послематчевом экране виднеется заветная буква S.

ВИЗУАЛЬНЫЙ СТИЛЬ: ГРЯЗЬ, РЕАЛИЗМ И ОТСУТСТВИЕ ГЛЯНЦА

Ready or Not предстает не как красивая и напыщенная игра с кучей спецэффектов, на чем базируются большинство игр. Визуал здесь про грязь, как я упоминал выше, и нагнетание атмосферы. Разработчики проработали абсолютно каждую локацию до мелочей, что и формирует визуальное восприятие, вызывая неподдельный восторг. Освещение, разбитая мебель, улики, разбросанные по локации, и мусор вокруг формируют эстетику ужаса. Всё это помогает поверить в то, что ты приехал на место преступления, а не случайную локацию.
Отдельно хочу отметить индивидуальность каждой локации, и возьму за пример 2 миссии: "Слон" (The Elephant) и "Неоновая могила" (Neon Tomb).

Миссия "Слон" (The Elephant) является наглядным примером того, как Ready or Not использует дизайн уровня для создания напряжения.
События происходят в учебном заведении, где отряд прибывает после вооружённого нападения. Уже сама обстановка меняет восприятие этой миссии, ведь перед тобой не склад, заполненный гадами, а колледж, где полно ни в чем не повинных студентов, и шанса на ошибку быть не должно.
Серая и абсолютно блеклая цветовая гамма лишь подчеркивает весь ужас происходящего. Задача: устранить стрелков и обезвредить взрывные устройства. Медлить нельзя, ведь иначе либо сдетонирует заряд, либо преступники начнут расстрел, чего нельзя допустить.
Интересный факт: название "Слон" относит нас к выражению "Не замечать слона в комнате" (The Elephant in the room), и одноименному фильму 2003 года, посвященному трагедии в школе "Колумбайн", что лишь в очередной раз свидетельствует о том, что подобные ужасы случаются и в жизни.

Совсем иначе работает миссия "Неоновая могила (Neon Tomb)", связанная с ночным клубом. Здесь разработчики представляют нам совершенно другую среду. Неоновые вывески, искусственный свет и тёмные помещения. Место для отдыха и развлечений превратилось в поле перестрелок и мясорубки.
Теперь наша задача - разглядеть в и без того, одновременно ярком, и одновременно тёмном клубе силуэты противников и вспышки выстрелов, что только усложняет задачу. Единственное, чего нельзя допустить - жертв, поэтому нужно действовать максимально быстро даже в такой неприятной обстановке.


ВИЗУАЛ БОЙЦОВ
Строго, аутентично, со вкусом. Именно так я могу описать кастомизацию в этой игре. Игра даёт простор для составления сетов, которые понравятся каждому. Вся косметика проработана, и выглядит соответствующе происходящему в игре. (С третьим сетом, единственное, что вы будете видеть - экран подведения итогов, не рекомендую)

АУДИО: ПОЧЕМУ READY OR NOT БЫВАЕТ НЕПРИЯТНО ГРОМКОЙ
Звук в Ready or Not не пытается подчеркнуть пафос происходящего или превратить перестрелку в шоу. Если визуал отвечает за то, что ты видишь, то аудио - за то, как ты воспринимаешь происходящее. В Ready or Not эти два аспекта работают в связке, создавая гнетущую атмосферу. Стрельба здесь ощущается значительно тяжелее, чем во многих других шутерах. Выстрелы звучат резко, громко и буквально бьют по ушам. Особенно сильно это чувствуется в узких помещениях. В замкнутых коридорах каждый выстрел становится частью оглушительного хаоса, а разобраться в происходящем на слух бывает не менее сложно, чем визуально.
До начала перестрелки тебя сопровождает звук собственных шагов, приглушённые голоса и отдельные звуки окружения.Но стоит кому-нибудь открыть огонь, как напряжённая тишина сменяется смесью выстрелов, криков и команд. Именно в этом и заключается главная задача аудиодизайна: не сделать стрельбу приятной для слуха, а убедительно передать её вес. И с этой задачей Ready or Not справляется отлично. Звук здесь не просто сопровождает происходящее, а является важнейшим инструментом, что не даёт расслабиться и держит игрока в тонусе даже в те моменты, когда ничего не предвещает перестрелки

Музыкальное сопровождение

А вот музыку в Ready or Not я действительно обожаю. Саундтрек Зака Бауэра (Zack Bower) задаёт мрачный тон игре и помогает каждой миссии обрести собственный характер. Музыка не пытается перетянуть на себя всё внимание, а работает на атмосферу, подчёркивая происходящее и поддерживая напряжение. Поэтому предлагаю вернуться к уже знакомым миссиям: «Слон», «Неоновая могила» и «Рецидив».

«Слон» (The Elephant)
Музыкального сопровождения здесь нет. Совсем.
Миссия посвящена вооружённому нападению в учебном заведении, где каждая секунда может стоить человеческой жизни. В такой ситуации привычный саундтрек мог бы сделать происходящее более кинематографичным, но одновременно отдалить игрока от тяжести событий. Вместо музыки ты слышишь звуки колледжа: тревожные сигналы, голоса, шаги, команды напарников и выстрелы. Отсутствие привычного музыкального фона оставляет игрока один на один с происходящим. Нечему смягчать впечатление, нечему подсказывать, когда нужно испытать облегчение или почувствовать себя героем. Есть только операция, в которой ты должен действовать быстро и не допускать ошибок. Именно поэтому тишина в этой миссии работает сильнее любого саундтрека. Игра не пытается навязать тебе эмоции музыкой, она позволяет самому осознать происходящее вокруг.

«Неоновая могила» (Neon Tomb)
В ночном клубе атмосфера строится совсем иначе. Здесь музыка и звуковое оформление работают в связке с окружающей средой, подчёркивая контраст между местом для отдыха и происходящим в нём ужасом. Яркие вывески, тёмные помещения, звуки окружения и выстрелы создают ощущение беспорядка. В такой обстановке музыка становится частью общей атмосферы локации, а не просто фоном. Множество телефонных звонков вокруг лишь ещё сильнее усугубляет ситуацию.

«Рецидив» (Relapse)
Захваченная больница, тела погибших, тревожная обстановка и монотонные звуки медицинского оборудования - всё это формирует совершенно иной тип напряжения. Здесь особенно хорошо работает контраст между привычной средой больницы и тем, во что она превратилась. Место, которое должно ассоциироваться с помощью и спасением, становится пространством смерти и опасности.
Окружающие звуки только усиливают впечатление. Место, где недавно пытались спасать людей превратилось в место скопления трупов

Несмотря на то, что в игре много детализированных помещений, освещение и частые перестрелки, Ready or Not является вполне доступной игрой по современным меркам. Официальные системные требования весьма снисходительны к современным игрокам.

Ready or Not - потрясающе ужасная игра. С головой погружаясь в Лос-Суэнос, ты постепенно начинаешь чувствовать всю его грязь. Но чем дальше продвигаешься, тем меньше шансов выбраться на поверхность: вместо этого ты тонешь в ней будто в зыбучих песках. Особенно, если внимательно изучаешь локации, рассматриваешь улики и пытаешься разобраться, что происходит в городе. На этом фоне Судья выглядит не столько героем, сколько инструментом системы для устранения последствий.
Но если отбросить романтизацию, Ready or Not действительно стоит потраченного времени. Особенно если тебе интересно вникать в механики, изучать уровни и с каждым разом исправлять ошибки предыдущих попыток. Игра не делает из тебя супергероя, не обещает легкого прохождения. Здесь успешное выполнение зависит от внимательности и дисциплины.
Я настоятельно рекомендую Ready or Not поклонникам тактических шутеров, а также тем, кто хочет увидеть жанр шутеров не как череду перестрелок, а как игру о подготовке и фокусе на происходящем.
Игра подойдет далеко не всем. Она может раздражать, утомлять и проверять терпение на прочность. Но если ты готов играть по её правилам, то она подарит незабываемые ощущения.
До встречи в Лос-Суэносе!

Открыть оригинал