Octopath Traveler 0 – место для шага вперёд (Обстоятельная рецензия)

Я начал играть в эту игру на своём Nintendo Switch 2, чтобы поскорее продать этот полый картридж, и освободить место в системе, но в итоге я просто-напросто с ней сжился.
Octopath Traveler 0 – это грандиозная и правильная работа над ошибками, которые отовсюду торчали в первой части. Причём эволюция видна в самых основных аспектах – геймплей и сторителлинг. Это как раз моменты, которые я ругал за дело в обзоре на первую часть (во вторую я ещё не играл, хоть после титров Ноля и подмывало начать, настолько зацепило).
Спойлеры в тексте будут микроскопическими.
Дело было так: Когда я узнал, что купил ключ-карту римейка мобильной игры (да-да представляете, Octopath Traveler Нуль оказался римейком гачи Octopath Traveler: Champions of the Continent), я ужаснулся, и почувствовал себя грубо кинутым. Мне хотелось избавиться от этой игры поскорее, но нельзя же в конце концов не попробовать. Нырнул и вынырнул спустя 130 часов с ощущением добротной jRPG, которую я даже и не заподозрил бы в низком происхождении. К примеру, если в той же Dragon Age Inquisition отовсюду торчали заметные рога MMORPG, то тут игру переработали в полноценную синглу очень качественно, хотя некоторые шероховатости остались.
Причём неизбежно хочется сравнивать шаги в верном направлении с тем, что было в первой игре, которая после прохождения Нуля действительно кажется теперь сыроватой и куцей.
Но обо всём по порядку.
Кор геймплей Octopath Traveler 0 это классическая пошаговая партийная jRPG – броди по миру, бейся с рандомэнкаунтерами и боссами, качай цикверки, проходи сюжет. Во время боя жди своей очереди, которая распределяется от скорости персонажа и врагов, и действуй в свой черёд.
Теперь у нас много. Много. МНОГО игровых персонажей. Пальцев человека любого пола, даже с полидактилией, не хватит, чтобы их перечесть. И у каждого есть какая-то геймплейная фича, своя ульта, свои клёвые или отстойные слишком ситуативные перки.
Заметным нововведением теперь является уникальная ульта для каждого персонажа. Она разблокируется с прокачкой и её шкала в бою копится и пассивно, и за полезные действия. Это может быть что-то банальное, как мощный урон, так и интересное – например увесистая контратака при парировании, но работает она именно когда били конкретно по этому персонажу, и урона он избежал. Некоторые ульты увеличивают эффективность, если ты сначала подготовил для этого базу, например, предварительно накинул на персонажа особый бафф. У ульты есть несколько уровней силы, которые повышают её длительность или эффективность. Выглядят они во время выполнения шикарно.
В отличие от жёстких профессий из первой игры, которые очень лимитировали навыки применяемые персонажами, тут нам дают разгуляться в дилдостроении. Каждый персонаж теперь может не только изучить свои навыки и ульту, но и экипировать два пассивных и три активных кастомных дополнительных навыка, как только разблокирует их слоты. Экипировать такие навыки можно если они есть в наличии у партии как предметы. Эти навыки находишь при эксплоринге, выбивая их из боссов, жителей городов, покупая или воруя (этот перк вообще нельзя недооценивать). А также этим навыкам персонажи могут учить друг друга, через мастерство – они тратят очки навыков на то, чтобы научить сопартийца своему умению. Но это работает не со всеми навыками – реально исключительные перки многие персы оставляют себе, им научить нельзя. Это делает персонажей и уникальными в геймплее, и в то же время вариативными. Экипировать магу какой-нибудь Книжный слэм, и смотреть как он 6 раз от души дубасит вражину увесистым гроссбухом по башке, при этом ослабляя её, доставляет определённое удовольствие.
У нас примерно равное количество персонажей с классами каждого типа - по трое клириков, воинов, танцоров, магов и т.д., но есть и особенные интересные ребята, спойлерить которых я не буду. Да и классы несколько условны, скиллы в них, и даже типы оружия, могут заметно отличаться.
Ещё одно важное развитие – теперь в управлении одновременно 8 персонажей, по 4 на авангард и арьергард, что даёт геймплею ещё больше глубины. В свой ход они могут сменять друг друга. Кто-то имеет пассивные саппортные перки для заднего ряда, кто-то в заднем ряду может восстанавливать больше маны, кто-то усиливает параметры, кто-то может атаковать и резко отступить на задний ряд, ловко уклонившись от контратаки врага, а кто-то напротив, атакуя из заднего ряда нанесёт усиленный урон, и т.д. Вариативность огромная.
Эти развития очень сильно углубили боёвку, хотя и сделали игру немного проще, ведь только исключительные вороги умеют бить на два ряда, всегда есть на кого рассчитывать и планировать развитие боя более безопасно, нежели только с 4 персонажами в бою, как в первой части. А некоторые ультимативные способности практически никакому врагу не оставляют шанса на выживание, если у персонажа разблокирован безлимит на урон (правда эту опцию легко упустить).
Помимо этого, у нас также есть боевые специальности, позволяющие носить определённые виды оружия. Есть экипировка, которой крайне много, и это нужно. Наличествуют и полезные расходники, и всякие другие ништяки, которые влияют на возможности в бою. Но это всё и так понятно.
Как и раньше у врагов есть определённые уязвимости, которые надо вычислить и бить по ним, изнуряя соперника и открывая для повышенного урона. Когда враг оказывается изнурён, он становится беззащитен и не сможет действовать два хода. Для этого у нас в арсенале есть несколько типов оружия и стихий, чтобы ворогов изнурять и наказывать. Разумеется, боссов обычно надо изнурять долго, и у них могут быть интересные механики, значительно усложняющие этот процесс - типа перетасовки уязвимостей или регенерации щита. Но и спешить тут не желательно - присутствует простор для планирования, когда именно лучше его изнурить, чтобы подготовить больше урона и избежать заряженных атак врага.
Конечно геймплейно вся игра сводится к эпичным боям с боссами, простые супостатики из рандомэнкаунтеров практически не представляют интереса, кроме хитрых котичей. Усатые-полосатые редко встречаются, и так и норовят от нас свалить, не дав нам наложить жадную пятерню на свой обильный лут. А боссы здесь – это смак. Эпичные как сидящий на Олимпе, широко расставив ноги Зевс, курящий бразильские сигары, и заставляющий Аполлона исполнять ему на золотой лире дабстеп-соул-версию песни Цоя «Звезда по имени Солнце». Боссы шикарно выглядят, с ними драйвово сражаться, даже несмотря на пошаговость, и даже в перекаче. А некоторые дадут понервничать от своих особенных условий и всяких коварных дебаффов.
Всегда надо помнить, что ты обязан украсть у каждого сюжетного или квестового босса во время боя. У этих злодеусов всегда есть чем поживиться – от бафающих навсегда какие-то характеристики персонажа орешков, до секретных убер-мощных ниндзютсу, которые позволяют накинуть всем персам в ряду автоматическое воскрешение или позволят огреть вражину своей дубиной 8 раз подряд.
Из дополнительных мелочей у нас появилась механика готовки, классическая для японских игр. Приготовленное блюдо можно зОхавать, и поиметь приятный бонус к перкам: сопротивление всяким дебаффам и состояниям, базовую регенерацию, или поднятие характеристик. В зависимости от крутизны блюда, его хватает на 10-20 ходов боя. Я в основном готовил что-то повышающее экспу, что в долгосроке неплохо усиливало персонажей, а перед боссами уплетали уже что-то помогающее в бою.
Ещё у нас осталась немного переработанная механика помощи. В городах и весях можно вербовать себе товарищей по вызову, которые могут помогать в бою разово применяя какие-то перки – прибегут вражине топором лоб разбить, в колено выстрелить, резистов нашим накинуть, вылечить и всякое такое. Количество вызовов ограничено – и за бой, и по конкретному помощнику – потом надо вербовать заново – кого-то нанимать, кого-то уговорами можно сподвигнуть. Переработка от первой части состоит в том, что такой призыв в бою это теперь дополнительное действие, которое не занимает место основного. Сиречь персонаж не тратит свой ход на призыв – призванный творит свои непотребства уже после действия призвавшего его персонажа. Это сделало призывы хоть как-то полезными, хотя я ими всё равно практически и не пользовался. В первой же части это была профанация, максимально невыгодная механика, так как она отнимала у персонажа ход – он весь тратился на призыв с обычно скромным выхлопом.
Странная фишка первой части, заключалась в том, что финальная самая главная злобная мега-скотина является вообще не обязательной для прохождения, и для убийства которой реально надо было гриндить. Ты проходишь первую часть и не знаешь, что вся игра является подготовкой к реально сложному бою, не имеющему никакого сравнения с любыми сюжетными боссами игры. В Октопас Нуль я настраивался на примерно такой же подход и не прогадал – ещё в трейлере игры нам анонсируют сцену, где масса персонажей подбегают к некоему обрыву в готовности задать кому-то трёпку, ну или получить по жёппе. Спойлерить не стану, но вся игра тоже действительно сводится к подготовке всех персонажей к итоговой битве, если игрок правильно понял сюжет. Не то, чтобы сюжет был сложный, его не Джойс писал в конце концов, но последний бой реально можно упустить. И битва эта сделана очень изобретательно и круто, причём задействует такие механики, которых раньше в игре не было, так что она вызывает чувство и тревоги, и триумфальной решительности одновременно. В первой части было похожее ощущение, но из-за подхода сокрытия итогового босса, и фактически принуждения игрока вручную докачивать не основных твоих персов, т.к. в этой битве обязаны будут участвовать все восемь, финальный босс первой игры ощущался как чувствительный и подлый удар под дых. С другой стороны, именно сражение с ним заставило меня переоценить реально всю игру, а потом я на репите слушал эпичную тему боя с ним в наушниках пару дней.
В Octopath Traveler 0 всё происходит более органично – к боссу подводят сюжетно, местные механики не душат гриндом, но главную тварь с кондачка взять тоже не получится, к бою надо быть реально готовым и приготовить всех персонажей. Это немного душновато, но эпик самой битвы всё перевешивает с торицей.
Шаг в сторону – куда в японской игре теперь без ферм? Да никуда. Достали? Определённо. Задушили в конкретно этой игре? Нуууу соу-соу.
Теперь у нас есть город Вишвейл, который надо отстраивать по сюжету. Процесс этот не впрямь нудный, и даже я, который такими механиками скорее пренебрегает, занялся проектом не только с функциональной стороны, но и с эстетической. Хотя в городе можно построить полезные здания и использовать механики, которые влияют на непосредственный геймплей, чисто функциональным его делать не захочется. Ну как минимум надо дорожки к строениям проложить, а где дорожки там и клумбы, а где клумбы там площади, скамеечки и фонтаны. Не ахти какой я конечно дизайнер по благоустройству, но вышла лепота.
Колодцы дают ставить, а туалеты не дают. В Вишвейле точно нет центральной канализации. Что там делают люди, чтобы справить нужду, мне до сих пор неведомо. Пожалуй, пусть это останется тайной.
Основных интересных активностей и строений у нас несколько – заселение, готовка, веселая и не очень ферма, церковь, лавка, музей и арена, которые надо будет отстраивать и улучшать поэтапно. Каждое функциональное учреждение можно улучшить, чтобы получить соответствующий геймплейный бафф.
Мы вольны приглашать в наш прекрасный, бурно развивающийся город, где регулярно я перекладывал плитку и строил гайд-парки с фонтанами, многих жителей других посещённых нами в приключении городов и селений. Сопартийцы также живут в Вишвейле. Причём жители обладают своими небольшими разными перками как универсальными – периодически что-то давать городу (листочки там, опилки всякие, мясо), так и узкоспецифичными, привязанными к функциональным строениям – помогают увеличивать урожай на ферме, увеличивают эффективность тренировок, или моё любимое – позволяют монетизировать овец (их шерсть тут стоит недурственно).
Социальный элемент из предыдущих игр никуда не делся - с жителями городов, включая свой Вишвейл, можно взаимодействовать классически - узнавать про них, что-то выпрашивать, выбивать предметы под предлогом борьбы за правое дело, или покупать у них всякое барахло. Естественно по миру есть особые жители, которые держат у себя всякие вундервафли, но их нахрапом не взять. Бабуля, которая держит у себя испытанную в боях дрын-дубину с высоченным уроном, вас своей вставной челюстью всех восьмерых может насмерть забить, если вы не готовы к серьёзному сражению. Можно при неудачных взаимодействиях похерить репутацию, которую придётся платно восстановить в местной таверне. На успех взаимодействий влияют три показателя – славы, богатства и силы, которые являются основными мотивами игры, их мы наращиваем со временем, завершая квесты.
Ферма, сады-огороды и таверна. Здесь я узнал, что огурец действительно даёт силу земли. У нас есть возможность выращивать овощи и животину, их продукт идёт в основном на готовку блюд для баффов в таверне, но можно и продавать. Адовые сильные блюда готовить нужно из нескольких редких ингредиентов сразу, так что придётся полазать по миру, чтобы залутать себе семена и скот, которые позволят это всё выращивать.
Церковь дело богоугодное, благо боги тут действительно наличествуют, и даже играют свою существенную роль в сюжете. Механики, связанные с нею, позволяют привлекать больше помощников на бой, чаще их звать. А в священной жаровне анлокаются клёвые перки – возможность открывать разбросанные по миру церковные голубые сундуки со всякими приятностями, телепортиться не только в города, но и в любые уже посещённые области, и открыть в себе способности Доктора Дулиттла – разговаривать с животными. Да-да, не удивляйтесь. На самом деле, это прикольная фича, хоть и несколько сумасбродная. Живничи по всему миру делятся всякими ништяками и даже могут дать трогательный доп. квест. С некоторыми животинами можно подраться, что дивно. Сидит себе овечка никого не трогает, и тут на тебе..
В лавке ротируются всякие полезные штуки, также можно наладить поставку с уже посещённых городов. Встречаются редкие полезные вещицы и техники.
В музее можно музычку послушать, выставку посмотреть, в общем местный ДК. А вот с ареной интереснее - она выдаёт задания на ловлю уникальных лихих зверей-боссов, с усиленными версиями которых потом можно сразиться на этой арене под бодрящие сопровождающие реплики комментатора. И награды там выдают отличные.
В итоге эти геймплеи – эксплоринга, градостроения и боёвки, очень внятно и связно взаимодействуют друг с другом, все элементы не лишние и не ощущаются чуждыми или бесполезными. Во время эксплоринга мы сражаемся, получаем материалы, чтобы отстраивать город, улучшать его функции, чтобы быть ещё более эффективными в бою, который в своё время тоже будет меняться от открытия новых персонажей, перков и снаряжения, а последующие боссы будут интереснее предыдущих. Игра постоянно немного меняется, и меняют её действия игрока и течение сюжета, что не даёт заскучать.
Бой оу бой. Тут его очень много. Но он на удивление холистичен, он целостный, хотя и ветвится. Игра будет не единожды обманывать игрока, делая вид, что приключению подходит конец, но на самом деле за углом нас ждёт ещё один поворот. Зэр из мор. В конечном итоге, несмотря на неказистый сторирайтинг и несколько вторичные сюжеты, история очень даже крепкая и на удивление иногда эмоционально меня пробирала.
Говоря о вторичности - мир изменился, я чувствую это в земле, я чувствую это в воде, некогда давно были выкованы кольца силы и разбросаны по миру, найди их и запечатай силу, которая в них хранится, ибо она растлевает своих носителей, наделяя их божественной мощью и обнажая черноту их сердец. Эти-то властелины колец и будут нашими антагонистами, расставаться с кольцами добровольно они вряд ли захотят, и кольца надо будет изымать силой, палец отнимать не станем, сбегаем за мылом.
В отличие от первой части, где основной сюжет развивается ФОНОМ (что это вообще за арт-хаус подход такой был, мне до сих пор неведомо), за неказистыми историями основных персонажей, тут у нас есть внятный протагонист со своей историей и личной внятной стезёй и задачей. Причём роль в истории у него ключевая, хоть иногда может и сложиться ощущение, что это не так. А всё потому что у нас тут опять герой-молчун, который практически ничего не говорит и редко что-то решает. Такой подход в нарративной игре, где главный персонаж внятен и не абстрактен ради погружения игрока, и он всё равно практически бессловестен, я считаю не вполне адекватным.
У главгероя есть личная драма и своя тайна, а это для меня всегда большой плюс. Любопытный момент состоит в том, что из-за того, что он молчун, его субъектность может размываться. Но в ключевые моменты ближе к концу он свободен будет действовать и даже менять течение основного сюжета. Причём некоторые такие действия вообще не явны, и отданы на сообразительность игрока. Хоть таких моментов в игре и мало, но радует, что они есть, и игра тебе на них квестами не указывает. Если ты вник в сюжет, ты сам поймёшь, что можно поступить определённым образом и не прогадаешь. Так, к примеру, можно сцепиться в последнем бою не с настоящей причиной бедствий. А истинного последнего босса, самого эпичного в игре, упустить.
Витков у основного сюжета немало. Параллельно будут развиваться разные сюжетные линии – восстановление Вишвейла и последовательная борьба с Чемпионами Континента, носителями колец. При этом, они взаимосвязаны, и даже имеют некоторую глубину – мы посмотрим на губительные страсти человеческого сердца, на и их влияние и необходимость, а также и на цену их отчуждения. По итогу будет ощущаться, что ты полноценно пережил историческую эпоху, наблюдал как меняются и растут персонажи, союзники превращаются в злодеев и наоборот, в общем сюжет тут – не поле перейти. Иногда его становится очень уж много, но в конечном итоге, всё это окупается, так как линии очень гармонично переплетены и соединяются в финале изящно.
Что касается вторичных квестов, то большая часть связана с сопартийцами. Их тут, как уже упомянуто, много. Все они имеют свои небольшие арочки, или играют роль в основном сюжете. Каждого из них можно глубже узнать в Вишвейле, когда они там поселяются. Прокачивание связи с персонажем, требует готовки определённых редких блюд или личную вещь, связанную с ним, которую можно найти в странствиях. А порой и прохождения серьёзного квеста, как, к примеру, охота за восемью Священными Орудиями, чтобы добиться уважения одного из лучших бойцов в игре - Виатора. Эта прокачка социальных связей даёт всякие хорошие штуки.
У нас тут встречаются и персонажи из первой игры, всех их можно залутать в сопартийцы, что рождает некоторую сюжетную коллизию с первой частью. Ведь Ноль – это приквел, и получается, что наши персонажи из первой части уже как будто были знакомы до событий первой части, что не вполне логично. Однако я всё равно в свою прайм-пати взял красавицу-клерика Офилию и охотницу Хаанит с её шикарным леопардом Линде из первой части – это любимицы. Все остальные в основной партии были уже из этой части. Причём у меня даже появились прям фавориты, одни за перки, а другие за характер. Вот, казалось бы, столько персонажей, а ведь действительно у каждого своя харизматичная изюминка. Они регулярно сюжетно взаимодействуют между собой, хоть и довольно поверхностно, спорят, подбадривают или подкалывают друг друга, или просто беседуют о своих воззрениях на вещи и сюжетные события. Это отличие от первой части, в которой не понятно, что держит персов вместе, помимо геймплейного принуждения – там их совокупного совместного вермяпровождения кот наплакал, и то оно опциональное. Персонажей и многие катсцены отлично и со вкусом озвучили, что придаёт их характерам дополнительных оттенков.
Основной мотив игры – это приключение, путь. С кем ты выйдешь на тропу. В игре масса локаций для посещения, от всяких городских закоулков, трущоб, канализаций и классических лавовых пещер, до островов и средневековых, и эллинистических полисов. Чудаковатые места конечно тоже будут.
Игра несколько лукавит, когда слоганом даёт «Создай своё приключение» - для этого, она, слава Элфрику, слишком нарративно-ориентированная. У меня из-за слогана сложилось впечатление, что сюжета вообще в игре не будет, а в итоге я рад, что она не оказалась геймплейной песочницей, как я изначально опасался. Приключение действительно оказывается своим, личным, но слоган звучит двусмысленно, и меня ввёл в заблуждение. У нас на руках полноценное долгое и обстоятельное сюжетное приключение с продуманным лором, с сюжетом, который не в углу происходит, включающее в себя и личную драму, и историческую, и даже космогоническую.
Это одна из самых сильных сторон игре - пресловутый 2.5D или HD-2D, в котором пиксельарт гармонично сочетается с современными эффектами и трёхмерными моделями. Эстетика шикарная. Окружение и персонажи выглядят одновременно и красиво и мило, что иногда вступает в контраст с драматичностью повествования, но это субъективщина. Окружение отрисовано сочно, эффекты шикарные – путешествовать очень приятно.
Единственно что меня немного покоробило - в сравнении с первой частью мне показалось, что визуал пострадал от, ща дизайнеры не ругайтесь, выражусь как смогу, от лёгкой переконтращенности и от резкости пиксельных текстур. Визуал первой части был мягким, там была отличная работа с атмосферой, палитрой, и мягкостью пиксельарта, объекты очень органично сосуществуют друг с другом, создавая целостное пространство. Тут же визуал несколько расслаивается на глазах. Не критично, к этому привыкаешь, но это ухудшение. Что вы сделали с моим мальчиком?! Возможно это как раз рога от мобильных корней.
Для сравнения. Флеймсгейс - одна локация - слева - первая часть, справа - Zero
Но когда происходят самые крутые моменты игры – битвы с боссами, все вопросики улетучиваются, этот пиксельарт и анимации практически образцовые и очень крутые. Вот играл ради того, чтобы на боссов посмотреть.
Атаки наших бойцов и их визуальное оформление тоже драйвовое и эффектное. Особенно если мощь спецэффектов сочетается с реально большим уроном. Бить ультой «МагИя апокрифа» у Алексии, когда анлокнул ей безлимит на урон на 50к+ дамаги вызывает чуть ли не щенячий восторг от эпичности.
Что касается производительности, на Nintendo Switch 2 игра идёт плавно, правда по мере застройки Вишвейла именно там будут просадки fps.
В совокупности, вне боёв, Нуль выглядит всё равно очень и очень приятно, хоть и не так великолепно как первая часть.
Композитору выдать награду, или даже джве. Оркестровая музыка тут просто великолепнейшая. Причём она не разбросана рандомно, а всегда точно подчёркивает характер локации, сюжета, или персонажа. У каждого злодея и сюжета есть своя музыкальная тема, которая будет развиваться по мере накала страстей.
У Херминии – алчной роковой дамы, скупой ведьмы, как её называют в народе, носительницы кольца, тема роскоши и высокомерия соседствует с надрывом и бескомпромиссной жестокой порочностью.
Музыка прекрасно раскрывает и подаёт нам персонажей и места, полноценно являясь частью повествования.
Причём темы в стиле классицизма с рок-запилами, с фолк и восточными элементами, отлично подходят настроению и сеттингу самой игры. А когда появлялись темы с элементами вокала или оперы, я просто таял.
Музыку боссов реально ждёшь, ведь она точно будет развивать его основную сюжетную музыкальную тему, но уже в боевой динамике. В итоге каждая схватка с сюжетным боссом оказывается средоточием сразу нескольких нарративных усилий – его шикарного арт-дизайна, развития музыкальной темы, и собственно сюжетной кульминацией. Совокупно это даёт мощный эмоциональный эффект и драйв.
Музыка в этой игре просто великолепна. В Е Л И К О Л Е П Н А.
В отличии от первой части, где были некоторые провисания по геймплею и сильные по сюжету, тут мне придраться вообще особенно не к чему. Может быть хотелось бы диалоги помощнее и не такие рафинированные, но это уже придирки. Потому что игра даёт то, что я люблю больше всего – целостность. Сюжет, геймлей, визуал, музыка переплетены настолько крепко, и перетекают друг в друга так естественно, что игра ощущается полноценным искусством. Это история, которую не просто проходишь, а проживаешь.
P.S. Октопас Тревелер Нуль – это то, какая должна была быть первая часть. Она вообще не ощущается мобилкой. Моменты сюжетной духоты перекрываются красивым визуалом и музыкой, и даже они в итоге работают на целостную историю, которую игра рассказывает. Гринда практически нет, что я всегда приветствую, как уважение ко времени игроков, несмотря на то, что приключение очень продолжительное само по себе. По прохождении эта продолжительность не кажется затягиванием – это просто ощущается как долгий путь, который был пройден не зря.