Marvel's Wolverine 2026 — Заслуженный хейт

Когда люди говорят про геймдизайн игр с PlayStation 3, они обычно имеют в виду негативный контекст, якобы он устаревший, но вот мне интересно: есть ли сейчас игры, которые смогут хотя бы на миллиметр приблизиться к тому уровню дизайна и уникальной режиссуре, которой смогли добиться Rocksteady со своими двумя лучшими играми про супергероев, а именно Batman: Arkham Asylum и Batman: Arkham City? Есть ли сейчас боссы уровня Киллер Крока? Мистера Фриза? Пугала? Вопрос риторический, потому что даже в последней части серии Rocksteady вместо режиссуры выбрали постановку, из-за чего в игре 0 интересных боссов, пару интересных игровых ситуаций и только 2 интересные сцены с точки зрения режиссуры: начало игры, где мы сжигаем тело Джокера, и конец, где мы играем за Джокера от первого лица. Во всём остальном это репетативный геймплей с пусть и потрясающей боёвкой, потрясающей графикой и анимациями, но очень репетативный, где пол-игры мы проводим в Бэтмобиле, играя не в Бэтмена, а в более качественное подобие World of Tanks. И пусть мне нравится этот сегмент, отрицать, что он душный и однообразный, просто невозможно. Rocksteady променяли уникальность и запоминаемость на количество. Тем не менее Arkham Knight всё ещё отличная игра.
Просто индустрия изменилась. С приходом новых технологий и поколений консолей разработчики всё больше стали делать кино, а не игры. На замену игровым ситуациям пришли катсцены, там, где разработчики были ограничены железом консоли и именно что выкручивались, новые разработчики не сдерживаются ни в чём. Как говорится: «Сытый голодного не поймёт».
Однозначно это плохо, но у этого есть и хорошая сторона, ибо новым игрокам гораздо легче влиться в игру наподобие фильма, чем именно в игру, поэтому оно привлекает миллионы людей в гейминг, и сейчас просто каждый второй человек играет в игры. Как бы это шаблонно ни было, но коммерция зарешала.
Я этот блок написал не просто так, на самом деле он отлично показывает ту ситуацию, в которую попал гейминг, и «Росомаха» — отличное подтверждение этому.
Для начала пройдёмся по базе о Insomniac Games, конторе, которая сделала «Росомаху» и «Человека-паука».
Первого «Паука» я без преувеличения считаю лучшим медиа в истории про этого персонажа: лучше фильмов, лучше мультов, лучше всех остальных игр и даже комиксов. Но почему? Потому что Insomniac взяли и сделали идеальную версию Человека-паука/Питера Паркера. Они идеально поняли то, про кого они делают игру, они идеально попали в образ. Как я уже писал в посте про «Новый день», Человек-паук — это трагичный герой, каждая победа Человека-паука — это проигрыш Питера Паркера, и авторы поняли это на идеальном уровне. Буквально начиная с первой сцены игры, где у Питера долги за квартиру, а он летит спасать мир, ибо это его долг, и потом его выселяют. Я искренне считаю, что такие моменты, где Паук гоняется за мусоропроводом, — одни из лучших в игре, просто потому, что это идеальное попадание в образ. В этом есть и душа фильмов Сэма Рэйми, и стиль фильмов Марка Уэбба, небольшая наивность Джона Уоттса, и строгий канон из комиксов. И вот так говорить можно долго: каждый элемент игры говорит о том, что мы играем за Человека-паука. В игре нет ничего лишнего, кроме миссий за МДжей и Майлза.
А концовка… Это просто фантастика. Выдавить слезу в игре про супергероя ещё никому не удавалось.
И вот выходит игра про Росомаху, культового и очень популярного персонажа комиксов, и сразу же обваливает свою репутацию. Причин на это очень много: скандал вокруг Sony, консультация Sweet Baby Inc., излишняя казуальность, линейность и, пожалуй, основное — производственный ад. Игра делалась 5 лет, за это время бюджет раздулся до космических масштабов, а ещё и сливают ранний билд игры. Всё это накапливается, и Insomniac просто не знают, что делать с этим персонажем.
Судя по тому, что локации изначально были гораздо объёмнее, и если не идти тупо по прямой, то можно походить по этому пустому нечто, игра планировалась не коридорной, но из-за проблем от многого отказались. Мы пока мало чего знаем, но я уверен, что в игре сотни вырезанного контента, просто потому, что в игре очевидно планировалось больше сайд-заданий, а остались только душные испытания да сбор коллектиблов.
И вот, окей, давайте я сразу закрою главный хейт вокруг игры. Подсказки, которые подсказывают, куда идти, вообще ни на что не влияют. Игра и так нереально линейная, а коллекционные предметы стоят буквально в метре от сюжетного коридора, пропустить их практически невозможно. Этот след — что есть, что нет, ничего не меняется. Ты ничего не теряешь от того, что внизу у тебя полоска, которая подсказывает тебе, куда идти.
Вопрос: для чего оно было сделано? Если вы думаете, что вы одни такие прошаренные геймеры, то спешу вас разочаровать: откровенных слоупоков в десятки раз больше, чем скиловых, и именно основные продажи игры приходятся на слоупоков. Посмотрите, как играет Стинт в эту игру или Кай Сенат, и у вас отпадут все вопросы касательно «игра держит за дебила».
Второе — невозможность проиграть Кьюте и сегмент на мотоцикле. Вот тут уже могу согласиться: это нереальный кринж. Я даже не буду объяснять почему, это и так всем понятно. Я просто хочу спросить: почему нельзя было на высоких сложностях добавить штрафы за слоупочность? Почему я, будучи скиловым игроком, играю на уровне со слабоумными, а именно на таких эта игра и рассчитана?
Третье — баги. Сказать честно, у меня произошла некая фрустрация, когда я зашёл в эти ваши Интернеты и увидел, что в игре, оказывается, есть баги. Просто я клянусь, от всего сердца: ни единого бага за все 19 часов. Тут два ответа: либо мне повезло, либо люди специально докапываются до столба. Оба ответа правильные.
Четвёртое — хронометраж игры. Согласитесь, уж слишком выборочно мы судим игры по этому критерию. На максимальной сложности игра проходится в среднем дольше, чем 15 часов, это абсолютно нормально и даже хороший показатель для игры, где каждый полчаса какой-то экшен происходит. А если мы сравним с Batman: Arkham City, то тут ситуация ещё более очевидная, так как игра с открытым миром проходится в лучшем случае за 10 часов, а на релизе стоила почти столько же. Коридорные игры почти всегда проходятся от силы за 12 часов и стоят фуллпрайс. Если мы оцениваем количество часов стоимостью игры, то GTA 6 с сюжетом на 80 часов должна будет стоить 300 долларов. Очевидно, что ты платишь стоимость не за количество часов, а за наполнение этих часов контентом. В 12-часовом Resident Evil 9 интересного контента больше, чем во всём Crimson Desert на 100+ часов.
Тащемта, всё, что я назвал проблемами, можно назвать с очень большой условностью, так как это те данные, которые ты получаешь не из игры, а через видео с TikTok. В таких условиях просто банально невозможно вычислить проблемы игры. И сейчас я буду этим заниматься.
Главная проблема игры — репетативность. Поначалу вроде прикольно кромсать врагов, прыгать по крышам, в игре просто отличные анимации, но уже чуть дальше середины ты понимаешь, что в игре ничего нет, она пустая и безыдейная. И вроде бы появляются какие-то новые механики, там клинки Апокалипсиса, Джин Грей прогрессирует, какие-то игровые ситуации, новые враги, но это всё настолько скучно и серо, что оно ничего не меняет. Ты дерёшься всегда одинаково, паркуришь всегда одинаково, Кьюте всегда одинаковое. Что-то меняется, но настолько незначительно, что ты не способен это осознать.
Ну вот есть в игре стелс, условно. Честно, я не знаю, как за этого персонажа сделать нормальный стелс, но окей, есть и есть. И вот к середине Джин Грей научится врагов гипнотизировать. Меняет ли это геймплей? Нет, потому что у тебя процесс идентичный.
В условном Бэтмене по ходу сюжета враги будут ставить ловушки, будут отключать сканер и т. д. Здесь левел-дизайн и дизайн врагов всегда идентичный.
С боёвкой также само. В игре буквально одна комбинация на всю игру: 4 приёма из «Паука». Боевка очень красивая, зрелищная. Если играть дозированно, то к концу игры, когда на тебя сотни врагов выпускают, это просто кайф их всех резать. Вот только режешь ты всегда одинаково. Получаешь новые скиллы, новые приёмы, а ничего не меняется. Это всё равно нажатия одного комбо на протяжении всей игры, новые враги лишь балласт, чтобы хоть как-то разнообразить эту формулу.
В «Бэтмене», условно, каждый враг уникален, каждый требует своего подхода. Щитовиков надо бить плащом и прыгать сверху, врагов с электропалками надо бить сзади, большим врагам надо проводить комбо через плащ и так далее. А в «Пауке» у тебя мини-песочница из гаджетов, окружения и боёв как на земле, так и в воздухе с комбинациями.
Вопреки всем заявлениям, боёвка «Паука» сильно отличается от «Бэтмена». В «Бэтмене» фундамент строится вокруг комбо, ибо комбо — это ритм. Чем выше комбо, тем выше ритм игры, Бэтмен быстрее и сильнее, но также это риск, так как выше шансы ударить не того врага и сбить комбо.
А «Паук» — это не ритм. Комбо не влияет на скорость или силу, влияет только окружение, комбинации и гаджеты. Комбо служит лишь счётчиком, который ни на что не влияет, кроме тейкдаунов и лечения.
И вот тут я хочу акцентировать внимание на босс-файтах, ибо они все слизаны с Sekiro. Тренд на парирование в играх, видимо, ещё долго будет существовать, поэтому суть здешних боссов — просто заучивание примитивных паттернов, с минимальным мувсетом и изменением в поведении. Только последний босс хотя бы немного даёт челленджа.
Снова возвращаемся к первому блоку. Проблема «Росомахи» — это проблема почти всех сегодняшних игр, так как разработчики делают геймплей лишь переходной стадией к крутым катсценам, ибо на это уходит весь бюджет. Максимальный слоупок хочет не только в игру поиграть, но ещё и кино посмотреть. В этом плане «Росомаха», конечно, сильно выигрывает, так как катсцены пусть и не все, но очень крутые, а главное — каждый час или даже полчаса пестрит новым экшеном.
Но этот экшен… Мммм, как сказать… Ну, если наполнить 2-часовой фильм экшеном, это ещё можно смотреть. Вот у нас «Джон Уик» есть, где кроме тупых драк ничего нету. Но в 15-часовой игре это будет просто надоедать, так как экшен стерильный: он красивый, но бессмысленный, а Кьюте вообще просрано. Убери их — и ничего не изменится.
И вот у нас получается картина, где супер-крутой экшен, анимации, графика не спасают игру от однообразия и репетативности. Эксплоринг в игре нулевой, а паркур в испытаниях вообще стыд, где всё, что требуется от игрока, — это зажать бег и нажимать прыжок. ВСЁ.
Но в целом репетативность присутствует и в «Бэтмене», и в «Пауке», поэтому перейдём к сюжету.
Как я уже сказал, Insomniac могут сделать качественную историю. Проблема в том, что они уже не те, которые были в 2018. На контору сильно влияет издатель и сторонняя повестка. Но всё-таки сценарист Spec Ops: The Line вселял надежду, так как SOTL — одна из лучших сюжетных игр, что только выходили, и во многом из-за своей жестокости и реализма. А «Росомаха» — это как раз глубокий и многогранный персонаж, который зиждется на жестокости.
И что мы получили?
Знаете, мне не нравится Хью Джекман в роли Росомахи. Он прекрасный актёр, но он слишком стерильный для Росомахи. Логан — отчуждённый, мерзкий и очень некрасивый человек, а Хью Джекман — это воплощение всего обратного, что есть в нём. Поэтому мы получили пусть и быдловатого, но доброго Росомаху, который сразу же перетягивает всё одеяло на себя в Людях Икс. Даже Джин Грей не уделяется столько времени, сколько Логану, а про Циклопа, который ВООБЩЕ-ТО ГЛАВАРЬ В ЛЮДЯХ ИКС, я вообще молчу.
И вот игра — это ещё ХУЖЕ ФИЛЬМОВ. Мало того, что актёр ещё более миловидный, так он ещё и в сотню раз добрее Хью Джекмана. Он постоянно извиняется, постоянно оправдывается, постоянно помогает людям. Да, Логан классический тоже помогает, но это не является его идеалами, как у Паука. Он человек с большим сердцем, но также он понимает, что не может жить с людьми, ибо делает только хуже для них.
Логан — бессмертный, это буквально его главное проклятие. Он хочет умереть, так как вся его жизнь — страдание. Он на протяжении столетий наблюдает за смертями своих друзей и за тем, как меняется мир. Он участвовал во всех мировых войнах. Раскрывается ли это в игре? НЕТ. Даже всратые флешбеки в испытаниях подаются текстовым файлом.
Камон, у вас сценарист, который написал шикарную антивоенную историю, и вы просто рассказываете её в одном текстовом файле?(((
Зато внимание уделяется романтическим отношениям между Мистик и её женой, абсурдным каким-то полулюбовным линиям с Саблезубым. И в целом весь сегмент в Японии, кроме финала, никак не раскрывает Логана, ни взаимоотношения с Джин Грей, ни взаимоотношения с Экссесом, просто ничего. Я к тому моменту уже забыл, что у Логана есть видение, как он срывается и убивает Джин.
Да и к тому же, а вы вообще заметили, что структура игры почти поэтапно повторяет первого «Паука»? Ну типа Эссекс нашёл Логана и дал ему жизнь, так же как Доктор Октавиус принял Питера, дал ему работу и технологии. И оба становятся злодеями. Вот только Октавиус раскрывается поэтапно как злодей, и раскрываются их отношения с Питером, от чего в конце тебе не всё равно на эмоции Питера.
В «Росомахе» же хоть какой-то намёк на химию пропадает уже с приездом в Японию, где Эссекс просто становится злым без внутреннего конфликта, без вмешательства Логана. Просто персонаж почти пропадает из сюжета и потом возвращается злым.
У игры также есть проблемы с постановкой. Некоторые моменты ощущаются пустыми и недокрученными. Например, пробуждение Феникса Джин Грей — очень важное событие, и оно всегда, как бы так сказать… Короче, Джин фармит ауру. Эти моменты, что в фильмах, что в комиксах, всегда вызывали сильные эмоции, но тут просто 0. Это настолько недраматично показано, что я даже не поверил, что это Феникс.
Некоторые драматичные моменты не докручены, причём те, которые хорошие, видимо, сценарист SOTL и писал, так как в них и ощущается душа.
Но всё не настолько плохо. Да, мне не понравилось, что сделали слабый упор на трагедии Логана, сделав его фемели-френдли персонажем, но всё же третий акт хорош. Твист с Экссесом реально удивляет, как и раскрытие Логана, который был под контролем Апокалипсиса.
Мне очень нравится концовка. Она слабее «Паука», но драма выдержана тоже на достойном уровне. Это как раз каноничное представление Росомахи, где раскрывается его борьба с самим собой и со своей сущностью. Логан не может существовать, пока существует в нём Апокалипсис. Он вынужден всегда бороться за свою человечность, но цена этой человечности очень высока, и концовка далеко не самая пустая, ибо она отлично показывает путь, который должен проходить Логан, а именно путь вечных терзаний на пути к покою.
В конце я лишь скажу, что оставался немного разочарованным. Это не ужасная игра, она выше среднего, и даже печалит не сам факт проходняка, а то, что игра про Росомаху — это, по сути, тот же Человек-паук, только с кровью и ограниченной боёвкой. То есть они не смогли привнести хоть что-то своё.
Боёвке Росомахи не надо быть Бэтменом. Тут прямо напрашивается слэшерная боёвка с комбинациями.
И вот что ещё печально: игры про таких крутых персонажей выходят очень редко, времена, когда Бэтмен выходил раз в 2 года, давно прошли, и хочется от таких игр прям качества, чтобы оно запомнилось, как в своё время запомнился Asylum — игра, которая в кои-то веки привнесла что-то новое.
И поэтому я не хочу, чтобы следующий «Паук» выходил от Sony. Формула «Паука» уже устарела, а я уверен, что даже в 3 части её будут доить.
И да, если вы думаете, что игра по фильму «Росомаха» начала лучше игры 2026 года, то советую в неё поиграть, а не смотреть прекрасные футажи с первого и единственного нормального уровня в игре. И когда поиграете, поймёте, настолько это душная хрень.