Ведьмак 4 у нас дома. Поговорим о The Blood of Dawnwalker

Не так давно вышла новая большая РПГ от выходцев из CD Projekt RED, которую приняли довольно таки сдержано. Причем огромная часть критики судя по всему обрушилась на игру от тех, кто и вовсе в нее не играл и даже не собирается, так что сегодня постараемся разобраться в том, насколько она была оправдана. Всем привет, поговорим о Blood of Dawnwalker.
Для всех тех кто читать не хочет, предлагаю к ознакомлению видеоверсию:
Разработка игры началась с того, что в 2021 году ведущего геймдизайнера Ведьмака 3 и Cyberpunk 2077 Конрада Томашкевича уволили из родных пенатов СД Прожектов за сексуальные домогательства и прочие неподобающие действия в отношении сотрудников.
Правда ли они были вопрос дискуссионный и касаться его мы не будем, главное что место он потерял, но не отчаялся, а быстренько собрал новую команду под названием Rebel Wolves, куда пригласил многих бывших коллег.
Геймдизайнер сразу же сказал, что их новая игра станет не просто копиркой того, над чем они работали ранее, а неким более экспериментальным проектом, на который большие студии скорее всего не решились бы. А вот японцы из Bandai Namco решились закинуть в это пачку своих йен, выступив издателем для игры. Ну и вот, спустя несколько лет разработки проект мечты Томашкевича вышел, а вот о том, насколько его эксперименты пришлись людям по вкусу мы сейчас и посудачим.
Давайте сразу же договоримся, что про сюжет я рассказывать много и долго не буду, игра все таки новая и спойлерить мне не особо хочется. Но завязка тут такая, в одном княжестве, что располагается где-то в Карпатских горах, случилась эпидемия чумы. Местные власти не придумали лучшего способа борьбы с заразой кроме как превентивно вырезать всех больных, чтобы они не становились переносчиками инфекции.
В этот то момент в долину и приходят вампиры, которые прошлое руководство благополучно вырезают, а людям предлагают просто решение всех их напастей, просто пейте вампирскую кровушку и никакая инфекция вас брать не будет. Однако, как вы понимаете, у всего есть своя цена, и за кровь нужно платить кровью, только уже человеческой и в куда как больших объемах. В общем, вампир по имени Бренсис становится новым князем и начинает кошмарить местное население.
Люди, однако, такое терпеть не готовы и тут и там тлеют искры сопротивления. В какой-то момент большинство жителей из деревни главного героя идут на раскопки в закрытые серебряные шахты (потому как не забываем, вампиры боятся серебра), там их накрывает граф со свитой.
Большую часть местных убивает, а главного героя обращает в вампира, но по какой-то причине, обращение проходит криво (объяснение почему так получилось дается, но спойлерить я не буду) и Коэн (так зовут протагониста) становится полувампиром, по ночам он сосет кровь, а днем он просто сосет, ведь снова становится простым человеком (тут если что шучу, мне дневной геймплей куда больше вампирского зашел).
Вампиры забирают с собой остатки жителей деревни, в том числе и семейство главного героя. И теперь он должен спасти их из лап кровососов, причем дается ему на это всего лишь 30 дней, ведь после этого Бренсис устроит церемонию коронации в рамках которой принесет всех пленников в жертву. Больше именно о сюжете я лишний раз говорить не буду, добавлю лишь, что он в целом хорош. Тут есть интересная история мира, которая тесно переплетена с реальной историей этих краев, есть интересные персонажи (пусть их и меньше чем хотелось бы), есть хорошие конфликты, принимать участие в которых не скучно, а еще мне очень нравится как написаны тексты в игре. Это и книжек с записками всяких касается и диалогов. Ну и постановка местами хорошая, видно что в некоторые моменты авторы прямо уйму сил и времени вложили.
Большим плюсом лично для меня стало и то, что игра очень неплохо умеет нарративно фиксировать не только ваши выборы в диалогах, но и действия в открытом мире. Ну как пример, просто исследуя открытый мир я нашел какие-то древние руины. Полазил по ним, понял что видимо это что-то квестовое и ушел куда подальше. И не прогадал, ибо потом меня в эти места действительно привело квестом с напарником, но вот что меня удивило, так это когда напарник сказал, мол давай искать странное место из легенд, мой герой просто спокойно ответил, мол да я уже его нашел, не переживай и я просто скипнул часть задания. Вроде и мелочь а прикольно, добавило этому миру реалистичности. Ну и потом у меня похожие ситуации еще пару раз повторились.
Квестов это тоже само-собой касается, если вы пройдете одно задание раньше другого, то отношение многих персонажей к Коэну может измениться. Влияет на задания и то, когда мы на них пришли и с каким уровнем известности героя. Такое влияние не всегда прямо сильное, иногда ограничивается буквально парочкой фраз в диалоге, но опять же, эффект того, что все что мы в этом мире творим оно взаимосвязано создается, что чисто нарративно делает долину меж Карпатских гор более живой.
Лично для меня главный минус игры тот же самый что и в третьем Ведьмаке был, весь интересный сюжетный контент очень уж тонким слоем размазан по открытому миру, из-за чего порой ты будешь получать офигенные секции, типа полухорорного отрезка в заброшенном монастыре, после которых последует несколько часов зачистки вопросиков и аванпостов, унылого следования за НПС по миру и прочего в таком же духе, что не сильно то развлекает, но при этом затягивает время прохождения.
Особым пунктом я бы тут выделил уже давным-давно набившие оскомину миссии, где мы с очередным аналогом ведьмачего чутья должны идти по чьему то следу. Таких заданий тут прямо запредельно много и от них ближе к финалу натурально тошнить начинает.
Это само по себе неплохо если что, просто нужно держать в уме, что геймдизайн тут построен именно таким вот образом. Мало того, по доброй Юбисофтовской традиции ряд сюжетных энкаунтеров еще и за гриндволом спрятали, что и оформлено один в один как в Far Cry и работает по тем же принципам, когда мы должны достаточно напакостить в районе где обитает один из подсосов князя, чтобы он вышел на честную битву с нами. (Хотя одного из бояр я встретил просто исследуя открытый мир и прямо на месте и зарубил, так что тут еще и фактор рандома есть явно). Ну и раз уж о битвах заговорили, то давайте к геймплею и перейдем.
Если бы меня попросили в двух словах описать что представляет из себя Blood of Dawnwalker, то я бы сказал, что это Ведьмак 3, открытый мир которого немного начинает тяготеть к серии FarCry, а боевая систему понесло в сторону Kingdom Come Deliverance. Плюсом постарались к этому всему еще и вампирского паркура докрутить, вот только получился он кривым и косым, о чем отдельно поговорим еще. Благо за пределами пары активностей и нескольких квестов оно особо и не нужно.
Раз уж об этом начал, то давайте про перемещение по миру и продолжим. Днем игра мало отличается от Ведьмака, разве что добавили быстрый бег, который очень напоминает оный из Теней Мордора.
Но вот ночью… Во первых ночью тоже есть ускоренный бег, по функционалу он мало отличается от бега днем, но при этом мы превращаемся в волка, что прикольно. Жалко что прокачивать это нужно отдельно от бега днем, впрочем, о прокачке мы потом отдельно поговорим, ибо вот к чему к чему, а к ней у меня претензий хватает.
Как хватает у меня претензий и к вампирскому блинку и ползанию по стенам. Сами то по себе механики прикольные и вроде как должны делать мир игры более вертикальным, но на деле пользоваться ими совсем не хочется, ибо реализация кривая и косая. Коэн вечно блинкуется не туда, застревает во всяких коллизиях в стенах и в целом делает не то, чего бы от него хотелось бы. Возможно, это проблема управления с клавомыши и на геймпаде все работает нормально. Но из того что я слышал, в игре и с геймпадами все не слава Богу, так что проверять не решился, тем более что все остальное управление меня более чем устраивало. На самом деле обидно, что вот этот вот вампирский мувмент не докрутили до приемлемого состояния, сейчас он ощущается как фанатская модификация, которая и работает так, как моду и положено: с кривыми анимациями и багами.
Ну и да, тут еще вдогонку добавлю, что передвижение по крышам, которым в одном из трейлеров разработчики активно флексили мало того что выглядит криво и косо, так еще и нафиг не нужно, потому что мир тут мертвый, люди на главного героя вообще никак не реагируют. Ну вернее так, если ты магию или вампирские силы используешь они могут крикнуть что-то в стиле: О нет, врахир. Но какой-то адекватной реакции за этим не последует. Никто не побежит за стражей (которая, к слову, тоже на Коэна никак не реагирует), даже убежать в большинстве случаев никто пытаться не будет. Отсюда вопрос, а зачем мне ползать по верхотурам, если я спокойно могу по земле ходить и никому до этого дела нет? Вопрос чисто риторический.
Но хватит с этой темой, пора уже с крыш домов спустится на твердую землю и поговорить о более важном и надо сказать приятном. Давайте парочку слов скажем о боевой системе, которая тут выполнена следующим образом. У нас, прямо как в Kingdome Come есть несколько направлений для ударов, через них же мы можем блокировать и вражеские атаки. По ставшей уже классической схеме, если мы нажмем блок прямо перед ударом, то произойдет парирование, которое прервет вражескую серию тычек, так еще и в небольшой стан супостата закинет, что позволит ему пару сочных плюх прописать, которые после прокачки еще и критическими могут стать. От атак с черепом мы уклоняемся, ибо блокировать или парировать их нельзя, а еще активно используем способности. Одну из способностей дает нам оружие, а остальные раскиданы по трем веткам прокачки: способности мечника, способности вампира и колдовство. При этом колдовство работает только днем, а вампирские скилы только ночью. На такие навыки тратиться очкко концентрации, которое копиться в бою, причем особенно активно ее нам за парирования накидывают.
Работает эта система в общем-то нормально, тем более что анимации тут довольно сочные, прямо как Геральт, Коэн любит добивать врагов зрелищными финишерами, расчлененка опять же на месте. Разве что с большими группами врагов эта боевая система себя не лучшим образом показывает. И не потому что сложно, тут в отличие от KCD болванчики зачастую культурно ждут своей очереди, скорее потому что это просто долго. Сперва вы дуэлитесь с первым вражиной, потом со вторым, от него постепенно переходите к третьему и так далее. АОЕ способности есть, и одна из них мне очень неплохо в таких боях помогала, но не факт что эта способность будет у вас, да и в любом случае бои все равно достаточно длинные получаются. Ну и еще автотаргет в первые часов пять игры прямо безумно бесил, но потом я к нему привык и после этого стало нормально.
Зато драки с боссами мне понравились. Их довольно много, боссы прикольные, хоть и довольно простые в большинстве своем. Они не столько бросают вам вызов, сколько дарят веселье, и это, на мой скромный взгляд, хорошо. Конечно, некоторые могут вас сваншотитить какой-то сильной атакой, однако это не так уж и бесит, ибо на такие особенно сильные удары всегда делается четкий акцент, так что пропустить их вы не должны.
Наверное, где-то ближе к финалу игры бои мне уже стали наскучивать и если быть честным, то во многом тут виновата прокачка, а вернее один конкретный ее аспект, к которому я думаю мы с вами и можем перейти. Одной из самых ярких фишек игры, которая вызвала наиболее сильную бурю непонимания стал таймер. Коэн должен спасти свою семью за 30 суток. Сразу же поясню что время тут не течет постоянно, то есть вы можете остановиться и полюбоваться видами, можете пойти собирать травки или резать волков в чаще, все это время вперед двигать не будет.
Оно начинает бежать только во время прохождения квестов, зачистки точек интереса на карте и при прокачке. И вот честно, я как и многие подступался к этой игре с некоторым опасением. Я очень боялся, что меня загонять в рамки, где мне придется сознательно отсекать себя от какого-то интересного контента. Да и сама игра почти со старта намекает нам на то, как нам можно действовать. Местные революционеры хотят, чтобы мы активно ураганилили на княжеских землях и всячески досаждали его приспешникам, чтобы потом их поубивать. А наша подруга ведьма Анка напротив говорит, мол Коэн, ты лучше бы на людях особо не мелькал, пусть лучше вампиры про тебя ничего не знают, и ты им тогда сможешь нанести внезапный удар.
Вы можете и совмещать оба эти подхода. Лично я вообще умудрился за одно прохождение пройти все (или почти все, может быть что-то и пропустил) большие квестовые цепочки, поделать довольно большое количество небольших квестов и почистить вопросы на паре локаций, ну и порубить всех трех прихлебателей князя до схватки с ним. Правда тут скажу, что мне очень сильно повезло, ведь Ксанте я убил случайно, просто исследуя открытый мир, поэтому территории что находятся под ее управлением я почти что не трогал. Потому что решил, а зачем мне оно вообще надо, если я местного владыку уже на фарш пустил? Может быть как раз где-то там я какие-то особо интересные квестовые линейки и пропустил.
По сути авторы вам прямым языком говорят: Не надо гриндить тот контент, который вам не нравится, просто сосредоточьтесь на том, что интересно именно вам. И это на самом деле сам по себе очень неплохой инструмент отвлечь игрока от открытого мира, который тут сделан кондово и если быть честным, немного даже уныло. Нарративно нам даже во время зачисток аванпостов пытаются рассказывать какие-то интересные мини-истории, либо рассказывают важный лор о боярах. Но вот геймплейно один лагерь очень слабо отличается от другого. Если мы возьмем ту же FarCry, то там можно было и пострелять, и в кустах поползать вырезая врагов своим ножом, можно было скрытно расстреливать их из лука или вскрывать всякие клетки с дикими животными, чтобы те наводили шороху. Ну то есть во всем этом было какое-никакое геймплейное разнообразие. В Blood of Dawnwalker же даже стелса нет, то есть все что мы можем это залететь в толпу врагов и покромсать их на кусочки.
При этом всем исследовать мир как минимум не скучно, процесс медитативный, тут и там какие-то точки интереса есть и так далее. Особенно удался город, который пусть и небольшой (как и вся карта в целом), но при этом максимально густо усыпан чем-то интересным. Тут и квестов хватает, и уникальных для столицы активностей, жалко правда что именно тут как раз и бросается в глаза то, что неписи вообще не умеют адекватно реагировать не дейсвтия игрока.
К слову о реакции, на действия. Мне не особо понравилось как тут работает местная полоска розыска. Она постепенно заполняется, причем с каждой новой ячейкой князь издает новый указ, который каким-то образом должен нам помешать.
Вот только на деле на все эти указы можно смело забивать, потому что какого-то реального влияния на геймплей они не оказывают. Ну накидали на карте несколько новых постов, ну подорожали товары у торговцев чуть-чуть, так ли это важно?
В общем и целом я против местных таймеров ничего не имею, мог бы, наверное, даже сказать что они мне понравились. Если бы не одно большое такое но. ПРОКАЧКА, Суть в чем, сама по себе прокачка тут максимально простенькая, когда я говорил про способности я их уже называл: Вампиризм, Колдовство и Меч. В каждой из веток есть какие-то пассивные таланты, которые местами очень полезными бывают, но чаще всего довольно примитивные. Типа +10% здоровья, +10% урона и прочее. Есть и активные таланты, который не так уж чтобы прямо много, но при этом что-то под любой стиль игры найдется.
Изначально большинство талантов для вас закрыты, а чтобы получить возможность их прокачать вы должны найти в мире или купить у торговцев книги навыков (плюс пару навыков в награду за квесты дают). И пока что все звучит нормально, ведь так? Да, довольно простенько, да, довольно банально, но для такой вот action-rpg а-ля Ведьмак вполне себе.
Но что убивает эту систему лично для меня, так это то, что на прокачку каждого таланта тратиться не только очко умений (которые дают за повышение уровня и прохождение некоторых миссий), но и одна ячейка времени. То есть вы правильно поняли, на прокачку ваших навыков уходит тот самый таймер. К чему это приводит по итогам? Ну лично в моем случае к тому, что я вечно бегал с 10+ очками талантов, которые я никуда не распределяю, потому что мне жалко спускать на это ценное время.
Раз я не качаю себе новые таланты то и геймплей никак не меняется, постепенно превращаясь в репетативное месиво. Я не использую активные способности, не колдую магию, не превращаюсь в вампирское облачко, я просто машу мечом. А знаете почему? Потому что ветка мечника работает и днем и ночью, то есть она универсальна, в то время как ветки колдуна или вампира работают только днем или только ночью. И вот и получается, что при учете того что вы не хотите тратить лишние таланты, то и какой-то вариативности в прокачке для игроков вроде меня(которые хотят максимум контента за одно прохождение зацепить) просто нет. Тем удивительнее читать рецензии от обзорщиков, которые эту самую вариативность нахваливали. Может быть они в какую-то особую версию для игрожуров играли, уж не знаю…
И к слову об этом, я считаю, что для авторов было бы отличным соломоновым решением просто дать возможность кастомизировать этот таймер под себя. Не хочешь тратить время на прокачку? Просто отключи это. Не хочешь пропускать контент? Просто увеличит длительность таймера. Понимаю что это сломало бы авторскую задумку, понимаю что можно продолжать играть и по истечении 30 дней, но скажу так. Мы играем в игры чтобы получать от них удовольствие, если какие-то механики мешают нам это делать, то значит эти механики не так уж и нужны. Вот лично меня таймер на карту и на квесты не особо бесил, скорее наоборот, я считаю что это отличный способ борьбы с лудонарративным диссонансом, но вот расходование таймера на прокачку меня просто убивало вплоть до самого финала. Ведь лишало меня одной из радостей РПГ игр.
Спасало тут только то, что помимо прокачки сильнее наш герой и за счет снаряжения становится, которого довольно много, но в большинстве своем оно однообразное. Тут нету луков и арбалетов, да и из ближнего боя представлены только мечи (ну и еще вампир когтями биться может). Видов брони тоже не так уж и много и в какой-то момент вы поймете, что прямо как дьяблоидах лутаете одни и те же предметы, которым разве что дополнительные характеристики подкручивает под ваш актуальный уровень. Есть и уникальное снаряжение, что прикольно. Тут и мечи всякие козырные найдутся и доспехи, в общем, разгуляться есть где.
Единственное что не нравится лично мне, это то что снаряга тут подгоняется под уровень героя, а не имеет своих собственных фиксированных характеристик. Ну то есть если вы выполните квест на лучший меч в игре на 20 уровне, то уже спустя уровней 5 клинок каждого встречного поперечного стражника по урону начнет обгонять легендарное оружие древнего святого. За деньги вы можете подогнать всю снарягу до актуальных значений у торговцев, но мне эта система все равно не особо нравится. Лично я люблю когда каждая шмотка имеет фиксированные к себе требования и фиксированные значения характеристик, потому что иначе вы лишаетесь радости лутовки чего-то нового. Но это опять же чистая вкусовщина, так что что-то тут утверждать и доказывать я не стану. Просто мне такая система не нравится и все тут.
А вот что уже совершенно точно не вкусовщина, так это техническое состояние игры на релизе. Лично я играл на самых низких настройках из возможных и даже так ловил постоянные просадки кадров, фризы, статтеры. И это при всем при том, что картинка тут далеко не некст-ген. Она умеренно симпатичная, но не более. Лица персонажей это вообще кошмар какой-то, настолько они неживыми выглядят. Ну исключением тут служат важные для сюжета герои, у них более-менее порядок, с остальными же все грустно. Окружение тоже симпатичное, но не более. Вообще, игра как будто бы не так уж и далеко убежала от третьего Ведьмака, но при этом работоспособность у нее просто аховая.
Регулярно у меня баговались какие-то скрипты, из-за чего нужно было перепроходить целые сегменты миссий. Ломались анимациии и тени, что выбивало из погружения. Каких то более критических багов к счастью не было, но едва-ли это можно в комплименты записать. Следуя современному тренду релиз игры превратился в ранний доступ и доводит ее до играбельного состояния будут еще ближайшие несколько месяцев.
Не смотря на это все, я от Blood of the Dawnwalker кайфанул. Я дошел до финала с большим удовольствием и возможно, если бы таймер не поджимал, то еще бы и вопросики еще почистил немного. Игра очевидно сделана с учетом, что вы будете ее перепроходить, так что некоторым критерием того насколько она мне зашла, может судить то, а хочу ли я пройти ее еще раз, посмотрев какие-то другие пути прокачки, пройдя другие квесты и зачистив другие локации? Скорее да чем нет, но я совершенно точно не хочу делать второе прохождение сейчас. Скорее уж через годик или два, когда игру и технически до приемлемого состояния доведут и как-то баланс может быть поправят, а там глядишь и DLC какие-то выйдут, ведь судя по всему продажи у дебютного проекта Rebel Wolves довольно неплохие вышли.
Хочется верить, что издатель даст добро на вторую часть, где авторы смогут довести до ума все свои идеи и наработки, как то причесать все то, что сейчас ощущается не очень хорошо, и при этом не растеряют и все то, что уже и сейчас у них неплохо вышло, то вот тогда, у них не иронично появиться шанс потягаться с бывшими работодателями их CD Projekt RED. Но тут уж я гадать не буду, но с такими хорошими играми мне бы хотелось верить в их светлое будущее.