Gaming
Игры РФ· DTF· Plati.Market

От ненависти до любви: Игры, которые сначала хейтили, а потом признали

Кажется, что если игра плоха на релизе, то приговор уже вынесен. Тайтл тонет в отрицательных отзывах, появляется бесконечный поток мемов, а название проекта ассоциируется с провалом. Ну, вообще обычно так и происходит.

Обычно, но не всегда. Иногда разработчики признают ошибки, перестают кормить игроков обещаниями и годами исправляют то, что когда-то казалось безнадежным. А бывает, что аудитория просто делает слишком поспешные выводы, и релиз показывает, что хейт был сильно преувеличен.

С вами Ильдар из Plati.market. В этой статье я собрал игры, которые прошли путь от всеобщего разочарования до признания. Давайте разберемся, почему их возненавидели, что именно изменилось после релиза и какие выводы из этих историй стоит сделать каждому, кто привык судить игры по первым отзывам.

Helldivers 2 стал больше, чем продолжением нишевого кооперативного шутера. Вместо вида сверху игра обрела вид от третьего лица с огромными сражениями, френдли-фаером, системой стратагем и общей галактической войной, где результаты всех игроков влияли на развитие сюжета. На релизе в феврале 2024-го тайтл быстро стал одним из самых успешных проектов Sony. Игроки хвалили его за непредсказуемые ситуации, юмор и действительно командный геймплей.

Первая волна критики появилась почти сразу после запуска из-за переполненных серверов. Но настоящий скандал разгорелся в мае 2024 года, когда Sony объявила, что пользователям Steam нужно обязательно привязать PSN-аккаунт. Особенно загрустили игроки с регионов, где PSN официально недоступен. В результате Helldivers 2 пережил один из крупнейших ревью-бомбингов в истории Steam - более 200 тысяч отрицательных отзывов за несколько дней. Позже будут похожие, но менее масштабные случаи.

Важно уточнить, что масло в огонь также подливали ослабления популярного оружия и стратагем ради баланса (очень спорно), технические сбои и большой фокус на боевых пропусках.

И так как Helldivers 2 - игра про демократию, Sony уже через несколько дней отказалась от обязательной привязки PSN, прислушавшись к народу. Параллельно Arrowhead улучшал стабильность серверов, исправлял баги, регулярно выпускал балансные патчи и старалась быстрее реагировать на критику. Позже даже добавили бесплатный плащ Pillars of Freedom, дизайн которого был вдохновлен графиком падения пользовательских оценок в Steam. Своеобразный символ того, что протест игроков действительно изменил ситуацию.

Да, баланс и монетизация в Helldivers 2 до сих пор приносят некоторым игрокам душевные страдания, но это уже локальные скандалы. Сейчас тайтл играется бодро, есть активное комьюнити, контента вполне достаточно, особенно для новичков. Вышла интересная история, когда массовая реакция игроков заставила крупного издателя изменить свое решение.

Ожидания от Monster Hunter Wilds были запредельными. И неудивительно, ведь успех Monster Hunter: World Capcom сподвигнул ожидать новый этап развития серии. Разработчики показывали огромные бесшовные локации, где погода могла кардинально менять ход охоты, рассказывали о более живой экосистеме и делали акцент на том, что мир станет гораздо динамичнее. А также нивелировали все предубеждения, мол новичкам будет просто освоиться, а ветераны получат все ту же глубокую боевую систему с десятками часов на изучение каждого оружия.

И если у консольщиков освоение новинки еще куда ни шло, то ПК-геймеры встретили релиз плохо. Потому что даже мощные сборки не обеспечивали стабильный FPS, а баги и вылеты случались с завидной регулярностью. Досталось игре и за упрощенную сложность и скудный эндгейм - многие посчитали, что после прохождения сюжетки заниматься практически нечем. Летом 2025-го недовольство разразилось настолько, что отзывы в Steam из «Смешанных» стали «В основном негативными».

Однако Capcom не закрыла глаза на проблему. В бесплатных апдейтах добавили новых монстров, более сложные испытания, дополнительный эндгейм-контент и новую экипировку. Параллельно выпускали патчи с оптимизацией, устраняли баги и перерабатывали отдельные механики, на которые чаще всего жаловались. В феврале этого года вышел последний контентный апдейт, который подвел итоги ванильной части игры. Из ближайших событий - выход DLC Ascendance предварительно в 2027 году, по масштабу как Iceborne для Monster Hunter: World.

Сейчас отношение к Monster Hunter Wilds значительно спокойнее, чем в первые месяцы после релиза. Игроки все чаще отмечают сильную боевку, впечатляющих монстров и добротный объем контента, а обсуждения сместились от технических проблем к ожиданию DLC. Полностью избавиться от репутации неудачного старта Wilds пока не смог - отзывы до сих пор «Смешанные». Это обновления еще сгладили ситуацию. Но Capcom прислушались к комьюнити, поэтому надеюсь, что студия вынесла из этого урок.

После анонса ремейка Silent Hill 2 фанатов сразу попытались успокоить тем, что в игре сохранится оригинальный сюжет и атмосфера, но обновится техничка. Игру решили перевести на Unreal Engine 5, заменить фиксированную камеру видом из-за плеча, а также переработать бои. Кроме того, к разработке привлекли композитора Акиру Ямаоку и арт-директора оригинала Масахиро Ито - наверное, это должно было затмить все сомнения.

Но критика до релиза стала куда громче обсуждений ее достоинств. Одна из причин - недоверие к самой Bloober Team. До этого студия выпускала хорроры с неоднозначной репутацией, поэтому многие решили, что ей не стоит доверять одну из самых важных игр жанра. Ситуацию усугубили трейлеры с акцентом на драках, из-за которых ремейк начали сравнивать с Resident Evil и обвинять в потере тонкой психологической атмосферы оригинала. Не зашли и лицевая анимация, выражение эмоций Джеймса, общий визуальный стиль, хотя на тот момент никто еще не видел финальную версию игры. Позже глава Bloober Team Пётр Бабиено рассказал, что маркетинговую кампанию Silent Hill 2 Remake полностью контролировала Konami, а ранние ролики не очень точно передавали настроение проекта.

Трейлер, где Silent Hill 2 Remake напомнил экшен-хорроры

Разработчики не стали спорить с аудиторией, а сосредоточились на полировке игры. При этом самое важное осталось нетронутым: сюжет, ключевые диалоги, образы монстров и психологические темы практически не изменили. Новые сцены и расширенные локации не переписывали историю, а лишь добавляли ей деталей, благодаря чему ремейк воспринимался как современная интерпретация оригинала, а не его переосмысление.

После релиза Silent Hill 2 Remake быстро изменил отношение к себе - стало понятно, что авторы с уважением отнеслись к оригиналу. Сейчас проект имеет 86 баллов на Metacritic, «Очень положительные» отзывы в Steam и 2,5+ млн продаж. Что из этого мы можем вынести? Пожалуй, что не стоит окончательно оценивать игру по первым трейлерам. В то же время уверен, что скепсис комьюнити не дал разработчикам расслабиться.

Почти бесконечная галактика, космические сражения, торговля, выживание и наличие мультиплеера. Игра, где ты имеешь полную свободу действий - это ли не мечта для любителей космоса? До релиза о No Man’s Sky складывались именно такие впечатления. Глава Hello Games Шон Мюррей в многочисленных интервью рассказывал о масштабах игры и о том, что после релиза проект продолжит развиваться за счет бесплатных апдейтов.

Но проблемы не заставили себя долго ждать. После релиза в августе 2016-го игроки быстро обнаружили, что многие обещанные функции либо отсутствовали, либо работали не так, как ждали.

Взять тот же мультиплеер. Разработчики до последнего намекали, что встретить другого игрока сложно, но возможно. А потом выяснилось, что сетевого кода в игре просто НЕТ. Вспоминаю громкий эпизод, когда два игрока одновременно попали на одну планету, но не увидели друг друга, хотя многие были уверены, что полноценные встречи возможны.

Сама галактика хоть и была огромной, но очень пустой. Однообразие, слабая мотивация исследовать мир и статичный космос. Скандал оказался настолько большим, что Hello Games практически перестали общаться с прессой и сосредоточились исключительно на разработке. Позже Шон Мюррей признал, что проект слишком хайпанул, а к такому готовы не были.

Вместо громких обещаний студия начала просто делать. Бесплатные обновления. Один за другим. Уже в в первом под названием Foundation появились строительство баз и грузовые корабли. Atlas Rises добавил сюжет и первые элементы совместной игры. NEXT принес полноценный мультиплеер и вид от третьего лица. Beyond - VR и переработанный онлайн, а последующие обновления значительно расширили крафт, экспедиции, космические флоты, поселения, подводный мир, боевую систему, процедурную генерацию, экспедиции и множество других механик. Интервью было по-минимуму - Мюррей позже объяснил, что после такого запуска любые слова уже ничего не значили.

Сегодня No Man's Sky - один из самых известных примеров успешного «искупления» в игровой индустрии. Даже спустя годы после релиза игра продолжает получать крупные бесплатные обновления. Хотя часть аудитории все же навсегда потеряли - для кого-то первая версия No Man’s Sky стала травмирующим опытом.

Анонс Sea of Thieves сопровождался обещаниями создать игру, в которой каждый игрок сможет почувствовать себя настоящим пиратом. И это имеет мало общего с тем же Assassin’s Creed Black Flag. Разработчики говорили, что делают именно песочницу, где главное удовольствие приносит взаимодействие с другими людьми. Управление кораблем всей командой, охота за сокровищами, морские битвы и возможность самому решать, как пройдет очередное путешествие, должны были стать основой всего геймплея. Именно свободу действий студия называла главным преимуществом проекта.

Но после релиза в марте 2018-го быстро выяснилось, что игре банально не хватает контента. Да, уже тогда игрокам зашли управление кораблями и кооператив, но в итоге весь прогресс сводился к получению косметики. Механик было мало, а задания похожи друг на друга. Позже сами разработчики признали, что для них это стало главным уроком после релиза.

Реагировать пришлось быстро. За первый год в Sea of Thieves появились Мегалодон, корабли-скелеты, новые фракции, события, арены и масштабное обновление Anniversary с сюжетными заданиями Tall Tales, рыбалкой и расширенной системой прогресса. В следующие годы игра получила десятки сезонов, новые типы приключений, подводные локации, кроссовер с «Пиратами Карибского моря», режим Safer Seas для спокойной игры и множество улучшений качества жизни.

Проект преобразился настолько, что теперь ему редко припоминают грешки на старте. Из сырой игры Sea of Thieves стал одним из самых успешных тайтлов Microsoft. Да, Rare явно поторопилась с релизом, потому что глава студии Майк Чепмен потом сам рассказал, что команда довела игру до состояния, которое задумывала изначально. Но проект не забросили и доказали, что общественное мнение возможно поменять.

Помните тот самый ажиотаж перед выходом Cyberpunk 2077? От создателей Ведьмака ожидали игру нового поколения с огромным открытым городом, нелинейными заданиями и свободой выбора. Разработчики рассказывали о живом Найт-Сити, где действия игрока должны были влиять на происходящее, а каждый район отличался своей культурой и атмосферой. Дополнительный хайп обеспечили эффектные трейлеры и участие Киану Ривза. Вспомнить даже легендарный саундтрек, который потом форсился по интернету:

Разочарование наступило сразу после релиза 10 декабря 2020-го. На мощных ПК игра работала более-менее стабильно, а вот консольщикам повезло меньше. Игроки массово жаловались на вылеты, низкую производительность, и множество визуальных багов.

Через неделю после релиза Sony вообще сняла Cyberpunk 2077 с продажи в PlayStation Store и начала возвращать деньги покупателям - почти беспрецедентный случай для столь крупного релиза. Позже сооснователь CD Projekt Марцин Ивиньский публично извинился перед игроками и признал, что консольные версии не соответствовали стандартам качества студии.

Но это пол беды. Игроков также расстроило, что многих обещанных элементов в игре попросту не было. NPC вели себя довольно заскриптованно, интерактивность мира, глубина кастомизации и выбор в диалогах были сильно урезаны. В принципе, никто и не скрывал, что с релизом сильно поторопились.

CD Projekt RED несколько лет улучшали игру. Сначала исправили критические ошибок и повысили производительность, а затем переработали механики. Итогом этой работы стало обновление 2.0, которое полностью изменило прокачку персонажа, систему полиции, работу имплантов, автомобильные сражения и много других механик. Также вышло крупное и единственное DLC Phantom Liberty, которое встретили очень хорошо.

После апдейта 2.0 и Phantom Liberty игра получила новую волну положительных отзывов. А для тех, кто помнил первую версию Cyberpunk 2077, это стало глотком свежего воздуха. Данный кейс стал одним из самых успешных примеров реабилитации крупнобюджетного проекта.

Истории этих игр объединяет одна простая мысль: провальный старт - это не приговор. Да, первое впечатление очень важно, и многие проекты уже никогда не смогут вернуть игроков, ибо «встречают по одежке». Но если разработчики действительно готовы признавать ошибки, слушать комьюнити и годами работать над игрой, ее качество можно кардинально улучшить. Поэтому мне кажется, что всегда стоит давать тайтлам шанс и следить, как они развиваются со временем.

Открыть оригинал