Gaming
Игры РФ· DTF· P / Гайды и Новости

Топ 5 переоцененных игр последних лет

Есть у меня одна привычка, которая многих бесит. Когда все хором кричат, что игра гениальна, я невольно начинаю приглядываться к ней внимательнее и злее, не потому что я вредный, а потому что слишком часто натыкался на ситуацию, когда громкие оценки и всеобщий восторг оказывались раздуты сильнее, чем сама игра того стоила. И тут сразу хочу проговорить главное, чтобы в комментариях меня не разорвали, переоцененная не значит плохая. Речь вообще не про то, что эти игры плохие, а про то, что разрыв между хвалебными баллами и реальными впечатлениями оказался большим, будто кто-то поставил оценку авансом, за имя, ожидания и рекламу, а не за то, что реально есть. У каждой из игр ниже есть свои фанаты, и я их прекрасно понимаю, просто хочу честно разобрать, где, на мой взгляд, хайп сработал сильнее самого продукта. У меня, честно говоря, нет задачи отговорить кого-то от этих игр, скорее наоборот: пополните Стим, возьмите парочку из перечисленных и составьте свое мнение, потому что чужой опыт, даже самый аргументированный, никогда полностью не заменит собственного. Вдруг для вас именно эта игра станет тем самым исключением, где хайп оказался честным.

С этой игры вообще стоит начинать любой разговор про завышенные ожидания, потому что она стала эталоном жанра «наобещали космос, выдали пустоту». Небольшая британская студия Hello Games во главе с Шоном Мюрреем несколько лет подряд рассказывала про бесконечную вселенную, живые планеты, мультиплеер и открытия на каждом шагу, и к релизу в августе 2016 года ажиотаж был космический в прямом смысле. А потом игра вышла, и выяснилось, что доброй половины обещанного в ней просто нет.

Тут интересный момент с оценками. Критики на старте были довольно осторожны, метакритик у версии для PS4 держался в районе почти семидесяти, то есть смешанно-положительно, а вот игроки высказались куда жестче: пользовательский балл на ПК рухнул чуть ли не до двойки с хвостиком. Люди чувствовали себя обманутыми, и не на пустом месте, потому что маркетинг рисовал одно, а на экране было другое, плюс технически на релизе все это дело вылетало и тормозило. Отдельно обидно было тем, кто оформил предзаказ по полной цене, поверив трейлерам, ведь именно они первыми и увидели пропасть между рекламой и игрой. Справедливости ради, Hello Games не сбежала с деньгами, а годами бесплатно латала и достраивала игру, и сегодняшняя No Man's Sky это уже почти та самая мечта из трейлеров. Но именно как пример аванса, выданного за красивые обещания, она осталась в истории навсегда.

А вот это, пожалуй, самый показательный случай, когда репутация разработчика буквально нарисовала оценку заранее. После великого «Ведьмака 3» к CD Projekt RED относились почти как к святым, и когда в декабре 2020 года выходил Cyberpunk 2077, мало кто сомневался, что это будет шедевр десятилетия. Пресса выкатила высоченные баллы, на ПК метакритик был под девяносто, звучали слова про «всеобщее признание», и на этом фоне случилось то, что потом разбирали месяцами.

Хитрость была в том, что на обзоры критики получили в основном стабильную ПК-версию, а вот консольную от них придержали до последнего. И когда игроки на обычных PS4 и Xbox One наконец запустили игру, они увидели натурально сломанный продукт: баги, проваливающиеся сквозь текстуры машины, дикие просадки, вылеты. Оценки консольных версий на метакритике обвалились до полтинника, пользователи ставили тройки, а Sony пошла на беспрецедентный шаг и вообще убрала игру из PlayStation Store, вернув деньги всем желающим. При этом сама по себе игра, особенно после патчей и на мощном железе, вовсе не плоха, там отличный Найт-Сити, сильные персонажи и история, которая многих зацепила. Но стартовые оценки были выданы авансом за прошлые заслуги студии, а не за то состояние, в котором игра реально вышла, и это классика жанра.

Вот тут я знаю, что рискую нарваться на бурю, потому что фанатов у этой игры армия, и часть претензий к ней вообще не про качество, а про сюжетные решения, которые взбесили людей задолго до релиза, еще на этапе слитых роликов. Но если отставить в сторону сюжетную дискуссию, останется занятный факт: The Last of Us Part II от Naughty Dog вышла в июне 2020 года на PS4 и получила одни из самых высоких оценок прессы за все поколение, метакритик держался в районе девяноста трех – девяноста пяти, а по количеству наград «Игра года» на церемонии The Game Awards она вообще побила рекорд.

При этом с самого начала было видно, что критики во многом авансировали игру репутацией первой части. Naughty Dog после оригинальной The Last of Us воспринимали чуть ли не как непогрешимых рассказчиков историй, и когда вышло продолжение, разбирать его геймплейно почему-то никому особо не хотелось, хотя механики стрельбы и скрытности по факту остались очень похожи на первую часть, разве что стали чуть изощреннее. Игра к тому же ощутимо длиннее, чем того требует темп истории, и середина местами откровенно провисает. А вот пользовательские оценки, в отличие от прессы, обвалились почти сразу после релиза, и хотя часть этого точно объясняется токсичной кампанией недовольных сюжетом, часть отзывов была вполне трезвой и касалась именно затянутости и повторяемости геймплея. Я сам считаю, что технически это одна из самых красивых и звучащих игр поколения, аниматоры и звукорежиссеры сделали фантастическую работу, и отрицать это глупо. Но десятки максимальных оценок подряд, выданные в первую же неделю, больше похожи на кредит доверия студии за прошлые заслуги, чем на трезвый разбор именно этой конкретной игры.

С этой игрой все сложнее и интереснее, потому что тут аванс шел не за франшизу, а за имя одного конкретного человека. Death Stranding 2019 года от Хидео Кодзимы, вышедшая сначала на PS4, а позже и на ПК, получила высокие оценки и кучу наград, и ее вполне заслуженно называют уникальной. Но давайте честно: во многом эта игра про то, как ты долго и медитативно таскаешь грузы из точки А в точку Б по красивым пустынным пейзажам, и далеко не всем это заходит.

Показательно, что даже сами критики в обзорах прямым текстом называли ее одной из самых спорных игр в истории, и это чувствуется. Часть высоких баллов, на мой взгляд, была выдана авторитету Кодзимы и его культовому статусу, потому что попробуй выйди похожая игра про курьера от неизвестной студии, оценки были бы совсем другими. При этом я не говорю, что игра плохая, у нее гипнотическая атмосфера, шикарный визуал и смелая идея, за которую Кодзиму хочется уважать. Просто громкое имя автора здесь работало как индульгенция, заранее переводя все непонятное и медленное из разряда «недостатки» в разряд «гениальный замысел», а так ли это на самом деле, каждый решает сам.

Еще один пример, где имя студии работало как охранная грамота. Fallout 4 от Bethesda вышла в конце 2015 года на волне бешеных ожиданий, ведь предыдущие их игры считались столпами жанра, и метакритик у нее был очень высокий, около восьмидесяти четырех на ПК. Игру встретили как очередной великий представитель ролевого жанра, и по продажам она разлетелась моментально.

А потом схлынула эйфория, и все больше игроков начали замечать то, о чем на старте говорить было как-то не принято. Диалоговую систему упростили до четырех реплик, которые часто сводились к разным вариантам «да», ролевая свобода, за которую любили серию, заметно усохла, а сам мир при всей своей проработке ощущался скорее шутером с элементами RPG, чем настоящей ролевой игрой старой закалки. За Bethesda по инерции тянулась репутация мастеров жанра, и эта репутация во многом и держала оценки, потому что выйди ровно та же игра под другим именем, спрос с нее был бы куда строже. При этом стрелять там стало заметно приятнее, чем раньше, а строительство поселений многих затянуло на сотни часов, так что плохой игру назвать язык не поворачивается, просто она получила аванс за фамилию на коробке.

Если отойти от конкретных игр, то сам этот механизм завышенных оценок довольно понятный, хоть и неприятный. Когда игру несколько лет двигает мощнейший маркетинг, когда за ней стоит великое имя или обожаемая франшиза, вокруг нее раздувается такой ком ожиданий, что трезво оценить готовый продукт становится реально трудно. Предзаказы люди оформляют задолго до релиза, медийная волна поднимается за месяцы, и к моменту выхода игра уже как бы обязана быть шедевром, иначе рушится вся конструкция ожиданий, в которую вложились и издатель, и пресса, и сами игроки.

Добавьте сюда историю с попридержанными версиями для обзорщиков, как было с Cyberpunk, или банальное нежелание идти против всеобщего хора, и получается ситуация, где высокий балл ставится не совсем за то, что игрок реально получит в руки. Тут еще важен фактор времени, ведь обзор пишется за несколько дней до релиза, в спешке, когда критик физически не успевает докопаться до всех проблем, которые всплывут у обычного игрока за сотню часов, а переписывать оценку задним числом почти никто не берется, так что первый, часто завышенный балл и остается с игрой навсегда.

Я не призываю все подряд ругать и включать вечного скептика, это такая же крайность, и порой всеобщий восторг оказывается абсолютно честным, как с тем же Ведьмаком 3, которого для меня никакой хайп не испортил. Просто когда в следующий раз увидите игру, которую все хором объявили шедевром еще до релиза, дайте себе паузу и дождитесь, пока в нее поиграют обычные люди, а не только те, кому прислали ранний ключ. Очень часто картинка после этого меняется, и вы экономите и деньги, и нервы, а иногда, наоборот, убеждаетесь, что хайп был честным. И то и другое одинаково полезно знать заранее, до того как деньги за предзаказ уже ушли.

Открыть оригинал