Gaming
Игры РФ· DTF· Konstantinos Lambrianidis

Нюхаем газы в Onimusha: Way of the Sword

Пока все угорали над самопроходящимися участками и QTE в новом росомахе, я дорвался до онимуши, наиграв пока около 10 часов. Спешу рассказать, что капком тоже шарят за доступность, хоть и не так круто, как специалисты из калифорнии.

Сразу скажу, игра мне нравится, это хороший крепкий релиз по меркам ААА. Просто хочется поделиться личным опытом на актуальную тему и подсветить несколько моментов, в совокупности формирующих тот самый привкус казуального гейминга, который в последнее время активно обсуждают на примере росомахи.

Всё таки это глобальный тренд, состоящий из множества отдельных моментиков, скреплённых общим ходом мыслей геймдизайнеров, а именно уверенностью в том, что игрок скорее всего недееспособен.

Такой ли плохой ли это тренд? Я считаю что да. А ещё этот *современный* тренд по-всякому проявляет себя уже кучу лет. И каждая игра может подходить к оказуаливанию по-своему.

Буквально до Онимуши я прошёл горячо ожидаемую новинку эксклюзив второго сыча - The Legend of Zelda: Ocarina of Time. (в версии для 3DS). Посмотрите, за кого меня там держат разрабы.

Этот чел напоминает мне делать перерыв, предлагает подсказки при лок-оне на противников в духе "не получай от него урона и атакуй его сам". Шика-камни тупо показывают, что дальше делать надо. В добавок к этому, в игре 0 челленджа в боёвке, денег всё время максимум и фармить их можно бесконечно без труда.

Но игра то при этом крутая, с кучей креативных пазлов и боссов, умно задизайненых локаций. Т.е. разработчики банально где-то перегнули палку, подумав что так будет лучше и мы имеем что имеем. Они, в свою очередь, могли увидеть реакцию игроков и сделать выводы. Со времён Окарины вышло много игр, которые хотя бы НЕ напоминают игроку делать перерыв. Что-то не прижилось.

Короче, считаю важным говорить вслух о таких вещах, тем самым участвуя в донесении до разработчиков своих предпочтений.

Вернёмся всё таки к Онимуше, к которой у меня, в свою очередь, есть несколько вопросиков

Тут вроде всё просто. Существенная часть игры проходит в открытой области Киото, где несложно заблудиться из-за довольно однообразной архитектуры. Не хочешь чёто там думать искать - есть опция включить газы и следовать по ним до цели. В чём проблема?

Я лично вижу проблему в том, как настойчиво это реализовано. Игра по-умолчанию отображает в левом верхнем углу ммошный список целей, а под ним иконку, которая постоянно мигает и привлекает внимание, типа "ты не заблудился? точно? может помочь? ну нажми меня". Т.е. речь даже не о самом gps ведущем за ручку, а ещё и об интерфейсе, напоминающем игроку что его могут вести за ручку.

Благо можно зайти в настройки и скрыть хоть каждый элемент интерфейса. Спасибо на этом, но во-первых, как мы докатились до того, что с точки зрения разработчиков это должно быть стандартом по-умолчанию? Почему игроки должны с пониманием лезть в настройки по всем таким приколам? (в Росомахе вроде и в настройках отключить нельзя).

Во-вторых, даже при скрытом интерфейсе, кнопка активирующая газы также используется для местного рентгеновского зрения, которое показывает скрытые сундуки и т.п. Т.е. каждый раз когда нужно открыть такой сундук, газы появятся бонусом.

Кстати о сундуках и процессе лутинга/эксплоринга в этой игре. Естественно, локации усыпаны кучей сундучков, кустами с хилками и прочим барахлом, которые игрок подбирает на ходу почти как монетки в сабвей сёрферах. Ну ладно, допустим мы очень не хотим оставлять игрока без дофамина дольше чем на 10 сек.

Но что с секретками? Почему процесс нахождения спрятанных сундуков настолько лишен осмысленности и всё что игроку нужно сделать это нажать кнопку скана, когда игра сама тебе скажет, что поблизости сундук. А затем он просто появится и всё.

В игре само собой есть и *коллеционные* предметы - мифические собакены. Они просто валяются по городу иногда посреди дорог плюс отмечены на карте. Какого-либо интереса от процесса их нахождения получить физически невозможно. Вам не кажется, что смысл таких штук в игре в том, чтобы игрок их находил сам? Может от меня ожидается покопаться в настройках и найти где отключать метки собак на карте?

Я уже не знаю, для кого подобные вещи в игре делаются и кто может кайфануть от того чтобы бегать по маркерам на карте для нажатия одной кнопки.

Выше озвученные вещи при отдельном рассмотрении наверное можно назвать мелочью, но в совокупности я просто не получаю удовольствия от нахождения чего-либо в этой игре, потому что игра мне не даёт делать это самому.

Основной продающий аспект этой игры. По-настоящему круто ощущается и впечатляет анимациями и красотой местных боссфайтов. А ещё она тоже довольно казуальная во многих деталях. Это не мешает от неё получать удовольствие, но всё же посмотрим на неё поближе

Начну с самого наверное забавного в этой игре, над чем уже успели посмеяться. Пассивные противники. Тут постили видос, где файт с кучей мобов проходится одной кнопкой. Люди объясняли, что это один из первых файтов в игре и дальше будет норм. Я играл час, два, три. Затем я не выдержал и пошёл скачивать мод на более агрессивных противников, потому что даже после введения новых видов врагов мне было скучно.

Даже после того как я поставил мод, враги всё равно часто тупят и как бы подстраиваются под то что игрок делает. Если я жестко всех разношу, они будут меня атаковать. Если я допустим устал и мне нужно выпить литруху пивасика одной рукой, они отнесутся с пониманием и дадут побегать левым стиком пока я это делаю. Это 10ый час игры.

Также уточню, что это максимально доступная в игре сложность. Капком залочили более высокую за первых прохождением (крайне осуждаю) На фикс этого тоже есть мод. Итого минимум 2 мода нужно чтобы двуруким людям было интересно играть.

Есть ещё мнение, что игра не про это и раскрывается на боссфайтах. В этом в целом есть истина и боссы действительно ощущаются круто, но опять же, игре понадобилось около 10 часов, чтобы предложить босса, к которому можно отнестись серьёзно.

Вот вроде всё же работает и экшон сочный и зрелищный. Но если присмотреться, то можно увидеть несколько вещей. К примеру, вот кусочек файта с Большим Нуэ. Осторожно, сейчас будет душно.

Что мы видим:

Во-первых все супер-мувы в игре дают неуязвимость на всю длительность анимации, т.е. могу ни о чём не беспокоиться и использовать в любой момент. Босс бьёт сквозь меня. Я сношу ему почти пол стамины и могу бить дальше.

А дальше я жадничаю, он меня ударяет, ии... он мне сносит десятую часть хп, я могу только улыбнуться в ответ и продолжить.

Затем яркая атака босса, которую игрок обязан запарировать по таймингу. Тайминг очень легкий, поэтому такой мув ощущается как подарок для игрока

После этого босс уходит в блок. Против блока есть специальный мув. Босс стоит в блоке и ничего не делает довольно долго, успеть применить мув легко. Ещё один подарок для игрока, босс в стане на кучу тычек.

Я уже наглею от жадности и пропускаю момент, когда босс оправляется и наносит мне ещё один удар на десятую часть хп. Oof. Тем временем у босса уже почти нет стамины.

Повторюсь, это максимально доступная игроку сложность. Ещё у босса есть электрические атаки, которые избегать сложнее (по крайней мере в первые разы их появления) и урона они наносят гораздо больше, но их можно и не успеть увидеть толком. Что-то с балансом всё таки не то. Слишком много игроку позволяется и прощается. Простые тайминги у всех мувов, не считая атакующего каунтера. Много фреймов неуязвимости. Я не ожидаю от игры сосаличного уровня страданий и в целом не получаю особого удовольствия от многочасовых траев всяких там Малений и Раданов, но есть наверное зона комфорта где-то между этими двумя экстримами, которую эта игра предлагает довольно поздно.

А именно в файте с Дохацу-тэном на 10м часу игры. Вот на нём уже можно растеряться и посидеть 10 минуток хотя бы.

При этом механики то остаются такими же юзер-френдли. Окна парирований всё ещё простые, доджить легко. Просто босс быстрее, больше суеты наводит, ну и бьёт больнее. Но даже так уже веселее.

Тут хотелось бы ещё затронуть тут факт, что у меня шестьдесят три тысячи кадуш в правом верхнем углу (на предыдущем видосе). Я хз на что их тратить. Вот какие апгрейды предлагает игра среди прочего.

Хммм, что же вкачать даже не знаю. Сундучки с говном чтоб сквозь стены видно было или чтобы дубинка снимала пол стамины боссу за раз.

Тут есть вообще мемные апгрейды типа быстрее барьеры уничтожать. Т.е. без этого апгрейда нужно просто дольше тужиться удерживать кнопку, что как бы раздражает, так что мастхев.

Можно было бы дальше пойти и добавить ускоренный пролаз через узкие места. Или апгрейд чтобы меньше нужно было удерживать кнопку для получения апгрейда. Столько идей можно придумать жесть.

В общем, с выбором улучшений тут всё очень печально и игра почти не предлагает интересных альтернатив самым банальным бонусам в циферках. А они тут в духе +2% урона за уровень.

В совокупности с общей простотой игры такое чувство, что можно вообще ничего не прокачивать, враги и так сыпятся. А раз так, то может мне и собирать на локациях ничего не надо. Понимаете, как все эти *мелочи* складываются друг с другом и просто разрушают цепочку мотиваций, делая слишком многое в этой игре бессмысленным?

Во имя доступности капком решили, что подпивасный опыт должен получить и я. И это хардкорные японские разрабы гигачады с тремя успешными ААА релизами за год, с которых надо брать пример. Думаем.

Было просто забавно видеть посты про росомаху, а затем запускать игру, где примерно такая же хрень. Поэтому захотелось немного выговориться, пусть и сумбурно.

Вот это всё "не хочешь - отключи", "не интересно, не собирай", это конечно здорово, но когда вся игра начинает придерживаться доступности как приоритета, это протекает со всех сторон и мешает получать удовольствие от процесса. Настройки могут помочь с частью этих проблем, но ожидаемый интересный игровой опыт в идеале должен формироваться разработчиками, а не выдаваться игрокам в формате "собери сам".

Открыть оригинал