Как работает страх в кооперативных хоррорах? 💀

Почему компания друзей не разрушает хоррор, а превращает страх в систему из доверия, разделения группы, голосового чата, жадности и непредсказуемого хаоса.
Казалось бы, есть очень простой способ сломать любой хоррор - позвать друзей.
В одиночной игре всё понятно. Ты сидишь ночью в наушниках, открываешь какую-нибудь подозрительно тёмную дверь и прекрасно понимаешь, что разработчик сейчас собирается сделать с твоей нервной системой.
Но стоит добавить ещё трёх человек - и вся атмосфера моментально превращается в балаган.
Один орёт в микрофон.
Второй специально хлопает дверьми.
Третий пытается кинуть в монстра какой-нибудь мусор.
Четвёртый уже пять минут лежит мёртвый и наблюдает за происходящим.
И каким-то образом именно на этом построены одни из самых популярных хорроров последних лет.
Lethal Company, Phasmophobia, R.E.P.O. и десятки похожих проектов доказали довольно странную вещь:
Чтобы напугать группу игроков, необязательно заставлять их постоянно бояться.
Более того, смех иногда только помогает страху.
В кооперативном хорроре игрок обычно чувствует себя безопасно ровно до того момента, пока команда находится рядом.
Есть простое наблюдение.
Страшный коридор становится намного менее страшным, если впереди по нему идёт твой друг.
Можно даже провести маленький эксперимент.
Зайдите всей группой в тёмную комнату в Phasmophobia. Кто-нибудь обязательно будет шутить, бросаться предметами или пытаться поговорить с призраком максимально идиотским образом.
А теперь оставьте одного человека внутри.
Закройте дверь.
И уйдите.
Внезапно тот же самый интерьер становится гораздо менее смешным.
В Phasmophobia до четырёх игроков вместе исследуют места с паранормальной активностью и собирают доказательства существования призрака. Но важнее даже не само наличие кооператива, а возможность разрушить его прямо во время игры.
Игроки могут находиться рядом.
А могут разделиться.
И вот это уже интересно.
Хороший кооперативный хоррор сначала приучает игрока к мысли:
Если что — ребята рядом.
А затем аккуратно эту уверенность отбирает.
Кто-то остаётся в машине.
Кто-то идёт искать предмет.
Кто-то сворачивает не туда.
Кто-то только что отвечал тебе по голосовой связи, а теперь почему-то молчит.
Монстр ещё даже ничего не сделал.
Но ситуация уже изменилась.
Наличие команды уменьшает страх. Поэтому хороший кооперативный хоррор постоянно ищет способы эту команду разделить.
Голосовой чат вообще оказался почти идеальной механикой для хоррора.
Особенно локальный.
Пока человек находится рядом, ты его прекрасно слышишь:
— Тут чисто.
— Подожди меня.
— Я что-то нашёл.
— А это ещё что за хрень?..
Потом голос становится тише.
Ещё тише.
А потом ты слышишь где-то вдалеке короткий крик.
И тишину.
В обычном одиночном хорроре разработчику пришлось бы самостоятельно поставить эту сцену: написать реплику, настроить звук, сделать событие.
В кооперативном хорроре её создают сами игроки.
Именно поэтому proximity voice настолько хорошо подходит жанру. Например, R.E.P.O. прямо строится вокруг кооператива, физики и голосового чата по расстоянию; играть можно компанией до шести человек.
Причём иногда лучший момент вообще происходит случайно.
Твой друг убегает от монстра.
Ты слышишь его крик всё дальше и дальше.
Голос пропадает.
Через минуту из темноты появляется другой человек.
Ты спрашиваешь:
— А где Дима?
И получаешь великолепное:
— Какой Дима?
Всё.
Разработчику больше ничего делать не надо.
Сам по себе страшный дизайн существа работает недолго.
Первый раз монстр появляется - страшно.
Второй раз - уже меньше.
Через пять часов игрок знает его скорость, поведение, дистанцию атаки и примерно понимает, что нужно делать.
Он перестаёт видеть в нём чудовище.
Перед ним уже почти игровая механика.
Поэтому страх приходится создавать не только существами.
Работает неопределённость.
Где находится противник?
Слышит ли он меня?
Может ли он сюда зайти?
Живы ли остальные?
Хватит ли нам ресурсов?
Стоит ли вообще идти дальше?
В кооперативе к этому добавляется ещё одна прекрасная переменная:
Что сейчас сделают мои друзья?
Потому что самый совершенный искусственный интеллект никогда не сможет конкурировать с человеком, который решил посмотреть, что произойдёт, если нажать большую красную кнопку.
Чем больше игра заставляет команду взаимодействовать с миром, тем больше возможностей у команды самостоятельно создать катастрофу.
Это хорошо видно в R.E.P.O.
Игрокам недостаточно просто найти ценности.
Их нужно физически доставить до точки эвакуации. Среди предметов есть тяжёлые и хрупкие вещи, поэтому команде приходится двигать их вместе и стараться ничего не разбить.
И здесь появляется ещё одна важная вещь.
Страшная ситуация может возникнуть из совершенно обычного действия.
Допустим, вы вдвоём аккуратно несёте огромный предмет.
Слева что-то слышно.
Один человек говорит:
— Стой.
Второй:
— А чего?
— Слышал?
Все замолкают.
И вот теперь у вас проблема.
Можно бросить дорогую вещь и убежать.
Можно продолжить тащить её.
Можно спрятаться.
А можно начать спорить посреди коридора и в итоге умереть всем вместе.
С точки зрения хоррора это намного интереснее заранее поставленного скримера.
Потому что игрокам никто не сказал: «Сейчас будет страшный момент».
Они сами в него попали.
Наверное, одна из лучших идей современных кооперативных хорроров состоит вообще не в монстрах.
А в экономике.
Lethal Company построена вокруг очень простой задачи: команда собирает металлолом на заброшенных лунах и продаёт его, чтобы выполнить квоту Компании. Более опасные направления при этом могут принести более ценную добычу.
То есть игра постоянно задаёт игрокам один вопрос:
Может, ещё чуть-чуть?
И это гениально работает вместе с хоррором.
Вы уже нашли достаточно вещей.
Корабль недалеко.
Половина команды ранена.
На улице становится опаснее.
Можно уходить.
Рациональное решение очевидно.
Но где-то внутри здания остался ещё один дорогой предмет.
И обязательно найдётся человек, который скажет:
Да там буквально две минуты. Сейчас сбегаю.
Через пять минут вся команда участвует в спасательной операции имени человека, который хотел заработать ещё 40 кредитов.
И самое важное здесь - игра не заставляла его рисковать.
Игрок сам принял решение.
Это один из сильнейших инструментов хоррора вообще.
В фильме персонаж спускается в подозрительный подвал, и зритель думает:
Ну зачем ты туда пошёл?
В игре всё гораздо хуже.
Потому что в подвал идёшь ты.
Иногда кооперативные хорроры критикуют за то, что они недостаточно страшные.
Мол, посмотри на Lethal Company или R.E.P.O.: половину времени люди ржут.
Но мне кажется, это не недостаток.
Наоборот.
Если держать игрока в напряжении постоянно, напряжение перестаёт работать.
Человек адаптируется.
Если каждую минуту из стены выпрыгивает монстр, примерно через час игрок уже ждёт его появления.
Хоррору нужен контраст.
Сначала четыре человека десять минут занимаются полной ерундой.
Потом кто-нибудь случайно уходит чуть дальше остальных.
Свет начинает мигать.
Он оборачивается.
И вдруг игра снова становится хоррором.
Причём смех после такой ситуации тоже важен.
Игрок сбрасывает напряжение.
Команда обсуждает, что только что произошло.
Все снова чувствуют себя в безопасности.
А значит, через некоторое время эту безопасность можно снова забрать.
Получается своеобразный цикл:
Смех → спокойствие → разделение → неизвестность → паника → снова смех.
И кооперативные хорроры могут повторять его часами.
В одиночной игре смерть обычно означает:
Экран смерти → загрузка → новая попытка.
В кооперативе всё немного интереснее.
Представьте, что вас было четверо.
Одного убили.
Потом второго.
И вот вы внезапно понимаете, что остались вдвоём.
Локация при этом не изменилась.
Монстров не стало больше.
Музыка может вообще продолжать играть как раньше.
Но психологически пространство стало другим.
А теперь умирает ещё один человек.
И игрок остаётся один.
Это прекрасный момент, потому что фактически кооперативная игра на несколько минут превращается в одиночный хоррор.
Причём игрок прекрасно помнит, что ещё пять минут назад здесь было шумно.
Кто-то разговаривал.
Кто-то бегал рядом.
Теперь тех же людей нет.
И тишина начинает ощущаться совсем по-другому.
Нам эта тема особенно интересна, потому что примерно вокруг похожего конфликта строится и наша Hollow Deep.
В игре команда дварфов спускается в шахты, добывает руду, загружает кристаллы в телегу и пытается выполнить квоту, не погибнув от того, что обитает под землёй. Это онлайновый кооператив: кроме добычи руды и квоты здесь есть монстры, развитие персонажа через грибы и необходимость выбраться из шахты живыми.
Hollow Deep строит конфликт вокруг простой мысли: чем дольше команда остаётся под землёй, тем больше она может получить - и тем больше может потерять.
И здесь мы как раз хотим использовать одну из вещей, которые нам нравятся в жанре больше всего:
Страх должен конфликтовать с выгодой.
Представим обычную ситуацию.
В телеге уже достаточно руды.
До выхода можно добраться.
Команда ещё цела.
По-хорошему пора возвращаться.
Но один из игроков замечает проход.
А там может быть ещё что-нибудь ценное.
Можно уйти.
Можно проверить.
И намного интереснее, когда игра не ставит перед игроком табличку:
ВНИМАНИЕ! СЛЕДУЮЩАЯ КОМНАТА ОПАСНА!
Пускай решение принимает команда.
Потому что фраза:
Мужики, давайте последнюю комнату и домой.
Звучит практически как начало любой хорошей истории в кооперативном хорроре.
Особенно если через две минуты человек, предложивший эту идею, первым убегает обратно.
Одиночный хоррор может контролировать игрока довольно жёстко.
Разработчик знает, куда тот смотрит.
Знает, когда включить звук.
Может закрыть дверь.
Может поставить монстра в нужную точку.
С четырьмя игроками всё это начинает разваливаться.
Кто-нибудь обязательно посмотрит не туда.
Кто-нибудь сломает задуманную сцену.
Кто-нибудь начнёт смеяться в самый драматичный момент.
Поэтому хороший кооперативный хоррор зачастую вообще перестаёт пытаться режиссировать конкретный испуг.
Вместо этого он создаёт систему, внутри которой страшные ситуации могут возникать самостоятельно.
Даёт игрокам причину разделиться.
Даёт им что-то ценное, что жалко бросать.
Ограничивает информацию.
Добавляет существ, поведение которых нельзя полностью контролировать.
Заставляет игроков общаться.
А потом ждёт.
Рано или поздно один из друзей обязательно скажет:
Подождите. А где все?
И, наверное, именно в этот момент кооперативный хоррор работает лучше всего.
Lethal Company — официальная страница в Steam
Phasmophobia — официальная страница в Steam
R.E.P.O. — официальная страница в Steam
Hollow Deep — официальная страница в Steam