Gaming
Игры РФ· DTF· Perseval

DLSS 5 - Deus Ex: Human Revolution, Morrowind, Fallout 3 и Black Mesa . Накануне офф релиза ловите классику + инструкции - как завести без мучений

Закрываю серию тестов предрелизной DLSS 5 в старых играх. Последними в списке стали Deus Ex: Human Revolution, The Elder Scrolls III: Morrowind, Fallout 3 и Black Mesa - и это хороший повод честно подвести черту: где нейрослоп реально работает, а где ему просто нечего улучшать.

Почему DLSS 5 не поможет примитивной графике

Neural Rendering пересчитывает свет. Он не генерирует геометрию и не дорисовывает текстуры - он берёт то, что уже есть в кадре, и пересчитывает, как свет падает на поверхности.

Если поверхность - плоская стена с текстурой 2002 года, нейросети нечего «спасать»: свет падает на плоскость и остаётся плоским. Низкополигональные модели, размытые текстуры, отсутствие нормалей - всё это не вытянет. Эффект напрямую зависит от того, что отдаёт движок: чем богаче сцена, тем заметнее преображение. На примитиве чуда не будет - и это нормально, это не баг технологии, а её природа.

Как я с этим сражался

Каждая из четырёх игр потребовала свой путь, и ни один не повторился:

- Deus Ex: HR - 32-битный движок с нативным D3D11, самый простой случай: фидер встал без обёрток.

- Morrowind (OpenMW) - OpenGL, где стандартный провайдер векторов движения не давал данных. Пришлось менять его на VORT - только после этого нейросеть начала получать честные векторы.

- Fallout 3 и Black Mesa - D3D9, который фидер не понимает в принципе. Обе игры переведены на DXVK, а ReShade подключался глобальным Vulkan-слоем - со своими граблями: загрузка аддона через слой ломалась, пока не убрал LoadFromDllMain.

Итог: все четыре запустились с DLSS 5. Где-то за час, где-то больше - но каждая игра требовала индивидуальной схемы.

Все схемы, конфиги и грабли я собрал в открытый репозиторий - если захотите повторить на своей машине:

Что дальше: RTX Remix

Хорошая новость для следующего этапа: NIGos подтвердил мой коммит в dlss5-bridge - патч, который учит мост принимать глубину R32_SFLOAT от Remix-рантайма. Это именно то, чего не хватало Remix-играм вроде Half-Life 2 RTX и Painkiller RTX: без этого формата нейросеть просто не получала глубину сцены.

Коммит влит в апстрим, и вышли свежие версии моста. Внедрение DLSS 5 в Remix-игры теперь пойдёт заметно лучше - это следующий фронт, и он уже не требует костылей.

А пока - ждем офф релиз, так как нам явно не всё дали пощупать согласно презентации.

Предыдущий блок про RTX Remix:

Двойное пробитие: пропатчил DLSS 5 в RTX Remix - Half-Life 2 RTX, Painkiller RTX наконец-то работают

Двойное пробитие - это когда ты дважды ломаешь стену, которую все считали бетонной. RTX Remix считался несовместимым с DLSS 5 : мост падал с «the mirror does nothing», ReShade ронял рантайм, а утёкший DLL молча выгружался через полсекунды. Рассказываю - как пришлось пострадать. Фикс прикладываю в статью.

Открыть оригинал