Навайбкодил игру, первые деньги со Стима: как мы делали инди игру на Godot с помощью ИИ

Сейчас много спорят о том, насколько реален «вайбкодинг» с помощью нейросетей: можно ли с ними сделать что-то законченное или это баловство для прототипов на пару вечеров.
Мы решили проверить это на практике. В итоге вдвоем за 2 месяца собрали демо для фестиваля «Играм быть», суммарно чуть меньше чем за полгода довели проект до Раннего доступа в Steam, набрали сотни вишлистов и увидели первые реальные продажи.
Игра называется Unmotivated Heroes. Ниже расскажу, как мы ее делали, где ИИ действительно ускоряет процесс в разы, а где за ним нужен глаз да глаз, и поделюсь реальными цифрами со Стима.
Посыл игры родился из простого жизненного ощущения: мир вокруг с каждым днем как будто все сильнее сходит с ума, а от бесконечного инфопотока наступает обычное человеческое выгорание.
Unmotivated Heroes — это смесь симулятора уборки и ремонта с элементами лайфсима от первого лица.
Семья пытается сохранить рассудок и просто спокойно жить, пока снаружи всё летит в тартарары. Они переезжают в старый запущенный дом, чтобы постепенно превратить его в свое тихое и автономное убежище.
Основная суть геймплея:
- Управление несколькими персонажами: у каждого свои особенности и привычки. Если заставлять героя таскать коробки без перерыва, у него кончится мотивация и он просто откажется работать. Приходится балансировать: вовремя отправлять людей спать, пить чай и обустраивать зоны отдыха.
- Ремонт и кастомизация: расчистка завалов, отмывание грязи, покраска стен валиком, покупка и расстановка мебели.
- Случайные события и диалоги: к вам в дверь могут постучать неожиданные гости, в доме постоянно что-то происходит, и через диалоги с вариантами ответов семья решает, как реагировать на происходящее.
- Godot 4.5. Движок легкий, моментально запускается и отлично подходит под инди-игры, когда не хочется возиться с тяжелыми компиляциями.
- Google Antigravity (Gemini Flash). Основной ИИ-напарник для работы с кодом и архитектурой.
- Godot MCP-сервер. Инструмент, позволивший подключить ИИ напрямую к запущенному движку, чтобы модель могла видеть структуру сцен и нод, а не гадать вслепую.
- GitHub Desktop. Контроль версий без лишней головной боли с консолью.
- Meshy AI и Blender. Связка нейросетевых генераций для быстрого старта и ручного моделирования.
Чтобы не тратить недели на настройку базовых вещей с нуля — мы взяли готовый бесплатный контроллер из открытых исходников сообщества Godot.
Вырезали оттуда всё ненужное (всякие распрыжки и акробатику), оставили плавное и спокойное перемещение, а поверх сразу начали нанизывать свои механики взаимодействия с предметами и инвентарь. Это помогло сэкономить кучу времени в самом начале.
На самом раннем этапе, когда игра собрана из простых боксов и весит мегабайт пятьдесят, можно особо не заморачиваться и просто сохранять копии проекта в zip-архивы. Но делать такие «чекпоинты» приходится очень часто, и как только проект разрастается (появляются текстуры, звуки и 3D), архивы становятся неудобными и тяжелыми.
Лучше сразу переходить на GitHub, а чтобы не мучиться с терминалом, вполне хватает GitHub Desktop.
Но главное: при разработке с ИИ контроль версий жизненно необходим.
Нейросеть пишет код быстро, но она склонна ошибаться, терять контекст длинного диалога или случайно ломать соседние связанные скрипты. Поэтому единственный рабочий подход — дробить задачи на небольшие куски:
- Поставили ИИ задачу на одну конкретную фичу.
- Тщательно протестировали руками в игре.
- Убедились, что ничего не отвалилось — сделали коммит.
Если на следующем шаге ИИ запутается и сломает логику, вы в один клик откатываетесь к рабочей точке, вместо того чтобы вручную искать, где именно появилась ошибка.
Создание 3D-ассетов мы разделили на два этапа:
- Meshy AI. Нейросеть отлично генерирует модели по текстовому описанию или картинке. В ней можно за считанные минуты получить то, на что в 3D-редакторе ушли бы дни: всякий бытовой хлам, кучи мусора, коробки, старые детали. Для того чтобы быстро собрать вертикальный срез и выпустить демо, это идеальный вариант.
- Blender. При всех плюсах нейросетей, их модели далеки от идеала: сетка часто перегружена лишними полигонами, а текстуры выглядят грязновато. Поэтому ключевые предметы, с которыми игрок взаимодействует постоянно, и основную мебель мы постепенно переделываем вручную в Blender. Ручные модели аккуратнее, меньше весят и не создают проблем со светом и оптимизацией.
Главным двигателем прогресса стал дедлайн фестиваля демоверсий в Steam — Next Fest («Играм быть»). У нас было ровно 2 месяца, чтобы с нуля собрать рабочий билд.
Такие жесткие сроки отлично отрезвляют: сразу выбрасываешь из головы лишние фичи и полируешь только основу, чтобы человеку было приятно зайти, убраться в первой комнате и почувствовать медитативный темп игры. Мы успели подготовить страницу, пройти модерацию демоверсии и залететь на фестиваль.
До фестиваля игру практически никто не видел, капало буквально по паре добавлений в день от друзей и знакомых.
Во время фестиваля пошел основной поток:
- График быстро дорос до 100 добавлений в день на пике.
- К концу фестивальной недели у нас набралось около 400 вишлистов.
- Еще примерно 400 долетело в течение следующих двух недель по инерции, пока люди доигрывали в скачанные демо.
На пике было около 800 активных вишлистов. Всего за все время существования страницы кнопку «В список желаемого» нажали под тысячу человек, но со временем часть людей отписывается, плюс часть списывается при покупке, поэтому сейчас активных вишлистов у нас в районе 700.
По странам статистика оказалась довольно показательной: на первом месте с огромным отрывом идут США, дальше с заметным отставанием — Германия, Великобритания, Канада, Россия и страны Азии.
После того как фестиваль прошел, наступило затишье. Без внешних публикаций и стримов вишлисты начинают медленно таять — отписок становится чуть больше, чем новых добавлений.
Мы поняли, что затягивать разработку нельзя. Спустя примерно 5 месяцев с момента старта проекта мы решили выйти в Ранний доступ (Early Access), чтобы проверить конверсию и получить отзывы реальных игроков.
Чудес не произошло, но результат получился вполне осязаемый:
- За первые пару дней со старта мы получили более 30 покупок.
- В течение первого месяца разошлось порядка 50–60 копий.
- Это небольшие деньги, но для первого инди-проекта это отличный стимул продолжать: игра интересна людям за пределами круга друзей, и они готовы голосовать за нее рублем.
В панели разработчика Steam есть так называемые «Раунды показов обновления» (Visibility Rounds) — их дается всего 5 штук на всё время жизни игры.
У многих есть ожидание, что стоит нажать эту кнопку после патча — и Стим бесплатно выдаст сотни тысяч показов на главной странице магазина.
Мы запустили первый раунд показов после крупного обновления в Раннем доступе. На практике всё работает скромнее: Стим показывает игру не «холодной» аудитории, а только тем, кто уже добавил ее в вишлист, либо тем, кто активно играет в похожие проекты. Если у вас нет огромной базы вишлистов, раунд показов даст всего лишь небольшой всплеск посещений и несколько дополнительных продаж, но взрывного эффекта ждать не стоит.
- Весь дом станет доступным: откроется второй этаж с отдельными детскими комнатами и большой спальней родителей со своими цепочками квестов и сюжетными секретами.
- Улица и двор: придомовую территорию можно будет полностью обустроить — расчистить завалы во дворе, косить траву газонокосилкой и выращивать овощи на грядках.
- 3 сюжетные концовки: у истории семьи будет полноценный финал с тремя разными развязками в зависимости от ваших решений.
- Режим бесконечной песочницы: после завершения сюжета игра не заканчивается, а переходит в свободный режим без ограничений, где можно просто спокойно красить, переставлять мебель и обустраивать дом в свое удовольствие.
С помощью ИИ сегодня действительно можно собирать игры в разы быстрее, чем в одиночку несколько лет назад. Но это не отменяет необходимости думать над геймдизайном, жестко контролировать код через гит и постоянно тестировать проект руками.
Если вам близок медитативный геймплей про уют и восстановление порядка в доме — заглядывайте на страницу Unmotivated Heroes в Steam, будем рады отзывам и критике!