Мой рейтинг серии FARCRY, от худшей к лучшей

В этой простыне я разберу по частям мною наигранное в Фаркраи, вспомню особенности каждой и выведу рейтинг от худшей к лучшей. Я прошел все номерные части в +/- моменты выхода, и, пожалуй, есть что сказать. Я считаю серию фаркрай - очень хорошей, где, несмотря на некоторые огрехи и репетативность, хорошо ужились механики ассасина и кинцо. Садитесь на трубу, берите тарелку покушать, приступим.
Фаркрай 2
Последнее место. Дважды я начинал и дважды бросал, оба раза дойдя до второй карты. Лишь в третий раз, пересилив скуку, прошел до конца, в итоге пожалев о потраченном времени. Игра неимоверно душит бесконечной ездой по кишкам-коридорам ака "открытый мир", живучими врагами которые сливается с окружением, самим окружением что безумно однотипно и уныло, убогими копипастными квестами - что сюжетными что побочными, и бесконечно повторяющейся духотой что призвана задолбать игрока едва ли не до приступа. Едешь на очередное задание "завали цель Х". Проехал респавнившийся блокпост - за тобой обязательная погоня с обязательным звуком "вррр вррррррр". Покоцали твою машину автоматом - ты в тысячный раз завалил тысячного негра, починил машину или пересел в чужую...
...до следующего блокпоста через 100 метров. Все блокпосты и кпп респавнятся через минуты. В перерыве ищешь алмазы в ящиках которые бесполезны от слова совсем. Или ищешь лекарства от малярии, выполняя один и тот же почтовый квест. От малярии ты не помрешь с гейм овером, а будешь откидываться на последний чекпойнт.
При сюжетном задании тебе позвонит кореш и любезно предложит растянуть прохождение этого задания в 2 раза, получив в награду ненужный апгрейд для ненужной хибары. Сюжет мог бы вытянуть это тоскливое однообразие, но он такой же тоскливый, персонажи в нем картонки (кроме Шакала, но и его преступно мало) подается в час по чайной ложке и попросту размывается за унылой ездой. Даже концовка, хоть и немного сглаживает впечатления, особой погоды не делает.
Доходит до смешного - получаешь задание, 15 минут уныло едешь в назначенное место, делаешь один точный выстрел и возвращаешься обратно. Объезжать врагов, благодаря коридорным локациям, нельзя (можно пролетать блокпосты лишь на багги, но ты еще доберись до него). Быстро бегать - нельзя, экран заливается мыльцом. А бегать иной раз приходится много, ведь здесь остаться без машины и пешкодрифтить километры без фасттревела - более чем реально. Положение не спасают даже передовые на тот момент фичи, по типу интерактивной карты, самолечения при помощи плоскогубцев (только не пытайтесь лечиться под водой), клинящего оружия, огня что разгорается в зависимости от ветра, ракет что падают от гравитации, простреливаемых укрытий, гнущихся веток и прочего. Все это отлично выглядит в промо роликах, но не работает на геймплей, максимум - можно пару раз поджечь сарай, восхититься как огонь перекидывается на дерево, пару раз постучать по заклинившему дробовику и забыть.
Собственно в юбисофт поняли, что в хорошей игре нужен крепкий геймплей и хороший (или хотя бы сносный) сюжет, и потому все новомодные фичи упростились (либо вырезались), а следующие части значительно улучшились по части геймплея и кинца.
Фар край 1
Это самый каноничный фаркрай, созданный еще немцами из Crytek для рекламы своего нового движка CryEngine, на котором потом создали "убийцу видеокарт" - Крузис. Почему же первый фаркрай на предпоследнем месте, если в нем нет столь ненавистной многими классической юбисотфщины и очередного сжигания наркоты? Ответ прост - игра очень плохо состарилась, в ней кривой баланс и странная кривая сложности, и нет, я проходил в 2005-ом, горя от ваншотящих наемников через полкарты сквозь кусты - и это на среднем-то уровне сложности! В первом фаркрае абсолютно нормальная ситуация: ты, шкерясь по углам, завалил всех на пятачке и уже лутаешь добро, но вдруг выскочил последний враг (видно, справлявший нужду в кустах) и одной очередью снес тебе всю броню и хп, отправив на чекпойнт.
Некоторые сегменты проходятся вовсе как в дарк соулс - только заучиванием расположения всех противников и повторением определенных действий в строгом порядке.
Сюжет категории Б здесь есть, и больше говорить о нем нечего - настолько он слаб. Огромный, на первый взгляд, мир - просто набор больших и абсолютно пустых карт, и где-то середины стены невидимых коридоров начинают неумолимо стискиваться. Да и самого игрока любят загонять в бункерные коридоры, вываливая уродцев-мутантов.
Как революция в жанре шутеров с большими локациями - первый фаркрай несомненно был прорывом своего времени, но как игра это был разрыв задниц, а сейчас и вовсе откровенно дубовый проект, где виден лишь будущий потенциал того же Крайзиса, где все что было в первом фаркрае - проапгрейдили до максимум максимума.
Фаркрай 6
Настоящее надгробие заруиненным идеям, кладбище размером с океан. У нас есть великолепный Джанкарло Экспозито в роли злодея, есть огромная прекрасная Яра (аналог Кубы), есть полноценная и масштабная (как ее нам преподносили) революция против тирании, есть атмосферный саундтрек с регги и гавайскими мотивами - что может пойти не так, что может сломаться в уже отработанной формуле? Как оказалось, всё. Авторы создали гигантскую карту, но зачем-то стали ситхами, возведя в абсолют каждый элемент. Сотни одинаковых кпп, пво и аванпостов раскиданы на многие километры, идиотская уровневая система которая ломается напрочь если взять пулемет с бронебойными патронами, исчезающее оружие врагов (видно, на атомы распыляется чтобы революционеры не забрали), дебильный сюжет, тупейший ии (который тоже ломается если собрать сет на скорость, враги тупо не успевают реагировать на действия быстрого игрока), изуродованная прокачка, перки которой внезапно запихнули в шмотки, а шмотки раскидали по карте, и тонны, килотонны кринжа и буффонады с повесткой. Первое подозрение у меня закралось, где мы в начале захватываем два военных крейсера, которые потом же и взрываем - но это была лишь прелюдия сценарной шизофрении. Главный злодей слит самым бездарным образом, будто у сценаристов не хватило времени/сил/желания его прописать, его сын слит еще более бездарно, какие-то трапы, фрики и прочие поехавшие гордо рассуждают о революсьон, не ударяя палец о палец - революцию мы совершаем строго в одно загорелое рыло. Но и казалось бы - ладно, бегай там крутись-веселись, карибы, красота. Но поплавок там плавал.
Тотальное однообразие и убогость здесь цветут и дают метастазы, все худшее из серии было аккуратно собрано, сложено и укомплектовано в шестую часть, для гарантии еще досыпавшись идиотскими нововведениями. Хочешь носить больше гранат? Ищи особые шмотки! Хочешь защиту от огня? Ищи другие шмотки! Хочешь свободно летать? Устрани пво! Хочешь свободно колесить? Захвати кпп! Хочешь бегать? Ну ладно, бегай, надо ведь тебе лутбоксы открывать. А для твоего удобства - меняй любой ствол прямо из главного меню, или тачку вызывай в любое время, революция с комфортом! Но лучше повыполняй очередные тупые и бесполезные поручения братишек-сопротивленцев. Не хочешь? Ну захвати очередной аванпост, зря их что ли копировали до мозолей на пальцах? А вот тебе танк, он, правда, управляется как игрушечный, но это же танк! Держи рельсоверское оружие, оно, конечно, бесполезное, но нужно же что-то новое! А вот тебе супремо в разных вариантах, причем ракетный это имба против всего, и доступен сразу! Ну и куда без сжигания очередных плантаций, это же классика!
То чувство, когда исчезнувшие вышки были не так уж плохи.
И после захвата столицы, лицезрения самого убогого финала и вытирания потолка после потока блевотины от этой игры, у меня остались два светлых впечатления:
Саундтрек - он великолепен, это то, что юбисофт испортить не смогли. Отличные жизнерадостные композиции играющие в машине, которые так и заставляют надеть сомбреро и поехать на море, чтобы пить мохито.
Петушиные бои - внезапно, в фаркрай 6 завезли Мортал комбат на минималках. Весело, аддиктивно и в тему.
Почему же фаркрай 6 не на последнем месте? Его худо-бедно тащит вайб солнечной Кубы (пусть и загубленной странным коричневым цветокором) и микромоменты по типу Эль Тигре/саундтрека/таксы/петухов/черного юмора (в редких побочных квестах).
ииии.... ладно, так и быть.
3 поломанных пальца из 10
Far cry 3
Третий фаркрай здесь не потому что он какой-то плохой или корявый, просто игромеханически он устарел по сравнению с четвертой и пятой частью и сейчас представляет лишь археологический интерес. На момент 2012-го это был эпикшин: красочные джунгли, куча новых возможностей после двойки, охота, прокачка персонажа, добротный сюжет который при этом тесно связан с геймплеем.
Мы отчетливо видим весь путь превращения главного героя из мажора-трясуна в послушного берсерка, и все это логично и последовательно. Конечно же Ваас - этакий Джокер, который по сути затащил игру своей харизмой и монологами. Вышки-открывалки карты здесь еще не набили оскомину и в целом органично вписались в геймплей, как и обновленные аванпосты, которые без особых изменений кочевали из части в часть.
Но и без проблем не обошлось: второй остров откровенный балласт, всё то же самое с первого тебе скармливают по второму кругу, с той лишь разницей, что вместо развеселого Вааса будет совершенно блеклый и невыразительный Хойт, а враги на аванпостах пожирнеют. И если первый остров интересно исследовать и любоваться красотами, то второй попросту спидранится, тем более костюм-крыло что выдают перед ним - этому способствует. Боссфайты очень странные и представляют из себя qte, что уже в 2012-ом выглядело архаично. Честно, я бы аналогу Кроу и его боссу-вертолету был бы рад, чем этому. В остальном это тот самый фаркрай, священная формула которого потом эксплуатировалась еще долго. Нельзя не сказать про побочные квесты - именно с третьей части они стали наглухо упоротыми. Как вам, например, фотографирование трупов для маньяка, который одержим фотографиями трупов?
Фар край 4
Странно ставить его на второе место, при том, что это по сути большое длс к тройке, но что делать. Четвертый фаркрай улучшил каждый элемент тройки, не изменив успешной формулы. Вышки? Они остались, но спидранятся гирокоптером без необходимости по ним лазать. Оружие? Его завались, причем есть абсолютная имба типа циркулярной пилы или гранатомета с автонаводкой.
Транспорт? Еще больше и разнообразнее, есть даже ездовые слоны. Локации? Теперь они не ограничены одними джунглями/горами, есть вылазки в заснеженные Гималаи.
Аванпосты стали еще аванпостее, 4 из них прокачались до целых крепостей с более мощной защитой. Мистификация? Отдельная Шангри Ла. Крепкий сюжет? Он стал еще крепче: если в тройке мы видели к чему приводит путь послушного берсерка, то в четверке мы ввязаны в гражданскую войну, где все участники конфликта - моральные уроды.
Амита - расчетливая и коварная, мечтает превратить страну в опиумный завод. Сабал - отбитый сектант, желающий насадить радикальный шариат всем и каждому. Более-менее положительным является лишь наш дядя Пейган, который искренне угорает с происходящего, а в конце и вовсе мощно срывает покровы. Четверка - логичная эволюция и развитие идей тройки, с той лишь разницей, что стала более однообразна в сюжетных заданиях.
Фар край 5 - лучший из созданных
Этот фарыч выше всех похвал, авторы довели формулу до зеркального блеска, превратив всю игру в большую песочницу. Ты - помощник шерифа, пытающийся понять что за дела творятся в округе Хоуп, и твоя задача - рыбачить, творить хаос, сбивать самолеты, взрывать амбары, решать загадки тайников и попросту гонять на тракторе, давя реднеков. Сюжет? Он продвинет себя сам, не переживай. Да, тебя насильно в него впихнут, вырвав из привычного веселья, что в свою очередь генерирует еще более орные моменты (чего стоят невидимые ниндзя, которые тебя дротиками усыпляют в летящем вертолете).
А веселье тут есть - здесь работает подобие системы A-Life из сталкера, только сделанное по-нормальному и без вылетов каждые 10 минут. В округе Хоуп всегда что-то происходит, то горящий медведь выскочит из леса и загрызет сектантов, то местные жители улетят в озеро, наехав на пень, то сопротивленцы попытаются отбить конвой с заключенными, но вражеский кукурузник устроит всем второй Вьетнам. Именно в этом фаркрае количество перешло в качество, выбросив за борт всю лишнюю суету в виде гринда шкур или зачистки двадцати сундуков на двух квадратных метрах земли (поверьте, последнее было адом перфекционистов).
Ну а сам мир, со своими лесами, озерами, полями, лугами, ветряками и аккуратными белыми домами - не может не радовать, это настоящая идиллия и такой себе деревенский рай, где ты днем пикируешь на быков самолетом, а ночью устраиваешь рыбалку и слушаешь песни у костра.
И это не говоря про сам сюжет, который здесь весьма серьезный и проработанный, хоть и кажется на первый взгляд невнятной клоунадой. Про него можно написать огромную простыню, но я скину вам эту ссыль с детальным разбором и отсылками, почитайте, весьма познавательно:
Помимо прочего пятерка обзавелась шикарным саундтреком, работы Хэммока и Дэна Ромера это крепкие 12/10, после того же Oh the Bliss можно смело бежать в церковь Отца, кричать "Да!" и каяться в грехах. Серьезно, настолько глубокого и атмосферного саундтрека нет ни в одном фаркрае.
Лично я рекомендовал бы проходить эту часть исключительно в оригинале - русская локализация добавила сомнительную отсебятину (например Салага вместо Помощника) и по понятным причинам не смогла передать тот самый акцент американских деревеньщин.
Минусы? Увы, проседание - мир поделен на 3 региона, и если первый, с Джоном/Ионаном, самый интересный и доверху наполнен контентом, то в регионе Веры/Фейт все ощутимо идет на спад, а в регионе Джейкоба/Иакова и вовсе сквозит дедлайном. Тем не менее, общий результат вышел отличный - этот фаркрай с одной стороны дает трэш и угар, помноженный в несколько раз, а с другой - поднимает базовые, вечные как мир вопросы, что есть добро а что есть зло, и верно ли отвечать злом на зло, не запустит ли это цепную реакцию и не создаст ли порочный круг? И даже тотальное обезличевание главного героя сделано не просто так - все Сиды обращаются не к герою, а напрямую к игроку, задавая ему простой вопрос - может ли он задуматься над своими поступками, или продолжит творить злодеяния, ведь ему это позволено?