От нескольких килобайт до 150 ГБ. Как игры разучились помещаться на диске

Сейчас перед покупкой новой игры я смотрю не только на цену и системные требования(комп не самый мощный), но и на место на диске, кризис так-то в мире, потому что когда выходит новый тайтл, условные 130–150 ГБ уже означают небольшую ревизию, во что я действительно ещё играю, что можно удалить и какая из установленных игр сегодня отправится на мороз ради новой(спс что не обоссал)
Начиналась игровая индустрия с прямо противоположной проблемы. Разработчики думали не о том, можно ли занять ещё двадцать гигабайт, а о том, как вообще запихнуть игру в доступную память
Atari 2600, вышедшая в 1977 году. У ранних картриджей этой консоли было около 2 КБ ROM, а сама архитектура изначально позволяла напрямую адресовать до 4 КБ картриджной памяти. Один из создателей системы Джо Декьюир позднее очень ёмко описал разработку в таких условиях, в двух килобайтах едва хватает места, чтобы почистить зубы
Обычная фотография с вашего телефона тяжелее такой игры в тысячи раз
Поэтому ранний геймдев был в значительной степени искусством экономии. Нельзя было взять фотографию стены, превратить её в огромную текстуру и положить в проект и нельзя было сохранить сотни готовых кадров анимации персонажа.
Сначала игры Atari обычно занимали 2-4 КБ, затем разработчики стали использовать bank switching, позволявший переключаться между банками памяти. Первой игрой Atari с этой технологией стала Asteroids с картриджем на 8 КБ. Позже появились игры на 16, 32 и даже 64 КБ
Причём нехватка памяти иногда напрямую формировала сам геймдизайн. Исследователи, изучавшие код Entombed для Atari 2600, обнаружили необычный алгоритм генерации лабиринта, вместо хранения огромной заранее подготовленной карты игра создавала её по ходу работы, используя крайне мало памяти
С приходом более мощных домашних консолей игры стали заметно сложнее, но принцип никуда не делся, вот есть картридж определённой ёмкости и всё, что придумали дизайнеры, художники и программисты, должно туда поместиться
Один из самых известных примеров эпохи это оригинальная Super Mario Bros. 1985 года
Весь этот марио с восемью мирами, 32 уровнями, музыкой, противниками, трубами, бонусами и замками помещался примерно в 40 КБ ROM
Разработчики нинтендо не владели какой-то древней магией оптимизации, которую современные студии потеряли, просто куски уровней переиспользовались, а графические элементы комбинировались и поэтому маленький набор данных использовался снова и снова.
Например, кусты и облака имеют практически одинаковую форму, менялся только цвет
И тогда разработчик не могу поставить скок угодно гб и сказать, ну игрок все равно скачает, нет не скачает, был катридж и все или игра туда помещается, или игры нет. ВСË!
В девяностых происходит один из главных переломов, игры начинают массово переходить на CD ROM
Стандартный компакт-диск давал уже сотни мегабайт пространства. После картриджей это выглядело практически бездонной ямой
КНШ же разработчики думали, а что туда запихнуть... одним из главных пожирателей места стало видео
На CD стало возможно хранить полноценные заставки, живую речь, музыку и заранее отрендеренные сцены. Отсюда целая эпоха FMV, когда студии снимали настоящих актёров или рендерили дорого выглядящие ролики, потому что теперь их наконец было куда положить
В Wing Commander III, например, снимались настоящие актёры, включая Марка Хэмилла, Малкольма Макдауэлла и Джона Рис-Дэвиса
Command & Conquer использовала игровые видеовставки с актёрами
Final Fantasy VII в 1997 году вообще вышла на трёх CD
Вот так всего за пару десятилетий индустрия прошла путь от как поместить игру в несколько килобайт до одного компакт-диска нам уже недостаточно
А игроки впервые массово познакомились с INSERT DISC 2
Если игра не помещалась на один диск, можно было добавить второй, потом третий. Но каждый доп. диск стоил денег, усложнял производство и заставлял разработчиков думать, как правильно разделить контент
Следующий большой скачок хорошо совпал с эпохой PlayStation 2, Xbox и PC начала нулевых
Вместо сотен мегабайт разработчики получили гигабайты!!!!!
На DVD можно было хранить гораздо больше текстур, звука, видео и игровых данных, поэтому миры начали расти уже не только визуально, но и физически
Очень показательно выглядела ГТА3, Рокстар в 2001 году показали игроку олноценный трёхмерный город, по которому можно было свободно ездить, выходить из машины, устраивать перестрелки, выполнять миссии и слушать радиостанции
Большой трёхмерный мир требует моделей зданий, машин, персонажей и оружия, нужны текстуры, звуки города, реплики прохожих и кнш же музыка. ГТА решила добавить радио и не пару композиций, которые занимают совсем чуть чуть, а полноценные музыкальные станции с ведущими, рекламой и разговорами
Результат на лицо! Теперь только способ создать атмосферу города начинает занимать больше места, чем когда-то занимали целые поколения игр...
В 2005 году Microsoft выпустила Xbox 360, а в 2006-м появилась PlayStation 3, а телевизоры начали массово переходить на высокое разрешение
На старом телевизоре можно было довольно долго скрывать недостаток детализации, но картинка становилась значительно чётче.
И внезапно оказалось, что старые текстуры выглядят не очень хорошо
Чтобы кирпичная стена выглядела кирпичной стеной и с близкого расстояния, ей требовалась более качественная текстура, лицо персонажа не превращалось в размазанную маску, нужно было повышать детализацию модели и материалов
Чтобы машина красиво отражала окружение, понадобились дополнительные карты материалов
Если мы увеличиваем текстуру с 1024×1024 до 2048×2048, количество пикселей увеличивается не в два раза, а в четыре. Конечно, игры используют сжатие, mip-карты и множество других технологий, поэтому размер файла нельзя просто вычислить умножением разрешения. Но общий принцип никуда не исчезает, хочешь четко и красиво придется хранить дофига данных
Xbox 360 продолжала использовать DVD
PlayStation 3 получила Blu-ray. Однослойный Blu-ray позволял хранить около 25 ГБ, двухслойный около 50 ГБ. Как щас помню это казалось офигеть как много
ну кнш же нашлась игра которая пробила и эти пределы
В 2008 году на PlayStation 3 выходит Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
И если нужен один символ того, насколько быстро разработчики способны привыкнуть к новому объёму носителя, MGS4 подходит почти идеально
И Хидэо Кодзима ещё до релиза публично жаловался, что даже этого оказалось недостаточно для всего, что команда хотела поместить в игру. В MGS4 было много записанной речи, детализированных моделей и окружения, а главное огромное количество кинематографических сцен, как и полагается нашему любимому гению
Большой объём не всегда означает, что все эти гигабайты содержат уникальный контент. Иногда один и тот же контент специально хранится несколько раз.Зачем?чтобы игра работала быстрее
Это было связано с тем, что когда данные находятся на диске, привод должен их найти и считать. Если необходимые игре файлы разбросаны по разным участкам носителя, на получение информации уходит дополнительное время
Как мы помним они остались на DVD, а игры то продолжают расти, поэтому наш старый знакомый вернулся. Please insert Disc 2
Некоторые крупные проекты Xbox 360 выходили сразу на нескольких дисках
Lost Odyssey использовала четыре DVD,L.A. Noire потребовала три диска
Здесь мы постепенно подбираемся к самому важному перелому во всей истории
Разработчик всегда понимал, если игра перестанет помещаться, возникнет проблема, но параллельно рос и интернет, появились интернет магазины. Стим постепенно превращался из странной программы, которую владельцам Half-Life 2 заставляли устанавливать на компьютер, в главный магазин PC игр. Вот тогда физические границы перестали тупо существовать, теперь игры не обязаны были помещаться на диск. Для разработчиков это было невероятно удобно, домашний интернет становился быстрее, а жёсткие диски становились больше и дешевле
Начали устанавливать данные на жесткий диск, на PC это давно было нормой, но консольный игрок раньше мог просто вставить диск и играть, теперь некоторые проекты начинали устанавливать часть данных на накопитель
А затем в 2013 году вышли PS 4 и Xbox One. Игры начали обязательно устанавливаться на накопитель
Физический диск всё чаще становился способом доставки и подтверждением того, что игра принадлежит пользователю, сама игра уже жила себе на HDD
Теперь ограничение становилось свободное место на вашем жестком диске
Базовые PlayStation 4 и Xbox One поставлялись с накопителями на 500 ГБ
И довольно быстро выяснилось, что 500 ГБ и помещается много игр больше не являются синонимами и лучше не ставить в одно предложение. Еще и потому что у тебя же не все 500ГБ, еще место занимает система и служебные данные
Начинается эпоха, которую современные игроки прекрасно знают
Установить новую игру = решить, какую старую удалить
Конечно, требовать от современных игр размеров времён GTA3уже просто смешно. киберпук 2077, RDR2 и другие крупные AAA-проекты хранят огромное кол-во данных, детализированные модели, текстуры озвучки, музыку, анимации, огромные миры и тд и тп за что мы любим такие игры. Всё это физически не может весить 10 ГБ, сколько бы разработчики ни занимались оптимизацией(а хотелось бы)
Но сейчас проблема начинает выходить за рамки обычного ворчания, накопители дорожают, современные релизы регулярно требуют больше, а на SSD приходится одновременно держать операционную систему, программы и несколько игр. Размер установки уже становится частью пользовательского опыта.
Поэтому, мне кажется, индустрии придётся снова учиться экономить место, только теперь совсем не так, как это делали разработчики Atari. Никто не предлагает возвращаться к кустам, перекрашенным из облаков, или резать качество. Речь скорее о более грамотном сжатии, удалении дублирующихся данных, отдельных языковых пакетах и нормальной работе с накопившимся за годы контентом.