Самая переоцененная механика современной игровой индустрии

Кажется, мы разучились делать игры без дерева навыков
Когда-то это была особенностью определённых жанров.
Если вы запускали Diablo, Fallout или Gothic, было логично ожидать, что персонаж станет сильнее, получит новые способности, а каждое принятое решение повлияет на стиль прохождения. Развитие героя было основой игры.
Теперь дерево навыков можно встретить практически в любом AAA-релизе и неважно, играете вы в экшен, приключение или даже хоррор, почти наверняка через пару часов игра предложит открыть очередную вкладку с десятками улучшений, пассивных бонусов и процентных прибавок к урону.
Первые RPG строились вокруг развития персонажа, в Diablo II каждая единица навыков меняла стиль игры, в Fallout: New Vegas характеристики влияли не только на бой, но и на диалоги, а в Morrowind ваш персонаж буквально рос вместе с игроком.
А сегодня создаётся ощущение, что дерево навыков стало такой же обязательной частью AAA-проекта, как открытый мир или режим с фотографиями.
Прокачка отлично создаёт ощущение постоянного прогресса.
Даже если за последние полчаса сюжет почти не сдвинулся с места, игрок всё равно получил уровень, открыл новую иконку и испытал небольшое чувство награды. Это помогает удерживать внимание и делает длинные игры психологически более комфортными.
Иногда дерево навыков становится способом растянуть игру, создавая иллюзию глубины.
Можно ли сегодня сделать крупную AAA-игру вообще без прокачки, чтобы не ощущалась беднее конкурентов? Или дерево давно превратилось в обязательный элемент, без которого современный экшен уже невозможно представить?