Сказ о том, как KOEI TECMO разозлила кор-аудиторию юбилейной частью Atelier, и как единство фанатов заставило бизнес развернуть педали в сторону уважения к преданным игрокам

В мировой игровой прессе и сообществах четким отпечатком застыла летопись о том, какой репутационной катастрофой обернулась в итоге фритуплейка Atelier Resleriana: Forgotten Alchemy & the Liberator of Polar Night, которую анонсировали как юбилейную игру всемирно любимой, хотя и нишевой франшизы — номерную 25-ю часть. Цели, которые ставились при разработке сего мобильного мусора (с точки зрения приверженца игр, распространяющихся по платной модели), были простыми: KOEI TECMO жаждали создать долгосрочный источник пассивного дохода и привлечь к камерной франшизе новую, более широкую аудиторию. Они, по сути, захотели сколотить масштабный кроссовер-сарай (как Fire Emblem Heroes), где в одном сюжете сошлись бы алхимики из многих прошлых эпох (Secret, Mysterious, Dusk, Arland), что якобы технически сложновато реализовать в обычной одиночной игре. Но, как выяснилось позже с выходом полноценной платной игры по подсерии — более, чем возможно. При должном старании. А если вспомнить Atelier Nelke, то и вовсе получается утерянная технология изготовления игр? Да, KOEI TECMO?
Анонс Atelier Resleriana: Forgotten Alchemy & the Liberator of Polar Night оказался самым настоящим плевком в лицо старой, преданной аудитории, которая ждала полноценную консольную игру уровня Atelier Ryza 3. Я прекрасно помню бурю своих эмоций: я откровенно орал во фрустрации «на облака» и плевался ядом во все стороны от такого решения. Юбилейные игры серии всегда были праздником для фанатов, вершиной развития основных геймплейных механик. Сделать из юбилейной номерной части донатную дрочильню с энергией и гача-крутками — максимальные свинство и цинизм.
Прочие игроки по всему миру тоже этого совершенно не оценили и устроили в соцсетях натуральный пожар. Фанаты были в ярости от того, что мобильной гаче присвоили статус главной номерной 25-й части франшизы (А25 — именно такие внутренние обозначения имеют почти все игры серии). Игроки чувствовали себя обманутыми, сравнивая этот анонс с мемом «У вас что, нет телефонов?» от Blizzard, и заявляли, что будут бойкотировать игру вплоть до релиза полноценной "некст-ген" части (которой в итоге стала А26 — Atelier Yumia).
Мобильная Atelier Resleriana — это классическая условно-бесплатная гача с кучей ограничений, энергией, упором на донат и механиками, которые напрочь убивают медитативный дух серии, состоящий из взаимосвязанных собирательства, умного крафта и завязанных на всем этом боев. И ладно бы фритуплейке досталось хоть что-то плюс-минус достойное на уровне сверхпопулярной Honkai: Star Rail, но нет же: в Resleriana каждого вошедшего ждало натуральное позорище, а не пошаговка. Жестко привязана к тотальному рандому, требование донатных героев на поздних этапах, резкие скачки сложности, примитивная механика сражений, вязкий темп. Идеальное антикомбо!
Это действительно была «нихрена не Ателье», именно то, о чем я писал тогда во всех доступных мне соцсетях и медиа. При этом сотрудники GUST, видимо, науськанные KOEI TECMO, видевшей во фритуплее золотые горы (опыт нескольких скороспело пристреленных гач по своим франшизам ничего не дал понять, верно?), упорно доказывали на стримах, что это «полноценное продолжение серии», хотя от «духа Atelier» там осталась только визуальная обертка. Консольные и ПК-игроки чувствовали себя натурально брошенными на этом празднике жизни.
В итоге, когда народ «проголосовал рублем», оказалось, что поддерживать глобальную версию фритуплейки просто нет возможности — вот вам низкие доходы, и вот вам резкий отток игроков. Западная аудитория франшизы традиционно консольная и она не согласилась с агрессивными гача-механиками, плохим UI, убитой пошаговой механикой, ограничениями по энергии и гриндом. Одних красивых героев, а также тонны камео для успеха явно не достаточно. Японская версия, кстати, тоже идет ко дну и будет закрыта 27 января 2027 года — не выгорело, как и гача по Blue Reflection с подзаголовком Sun.
KOEI TECMO и, главное, продюсер серии, Джунзо Хосои увидели жесткое отторжение со стороны аудитории. Хосои позже напрямую признавал в интервью, что они недооценили преданность фанатов традиционному формату и поняли: западный рынок требует полноценную JRPG без F2P-преград.
Как следствие, экстренно была анонсирована полноценная одиночная версия Atelier Resleriana (в рамках все того же проекта A25), с подзаголовком The Red Alchemist & the White Guardian. Этакая попытка KOEI TECMO в срочном порядке заткнуть зияющую посреди офиса финансовую дырень и вернуть доверие аудитории. Писали игру уже с нуля без гачи и микротранзакций, с целью «сохранить мир Лантарны» для фанатов, которые любят традиционные одиночные JRPG. Однако, судя по тому, что пришлось имплементировать рандомную генерацию локаций, сроки разработки были довольно-таки сжатыми. Ну, или KOEI TECMO, удерживая в производстве аж две игры, решили сэкономить на производстве рукодельных уровней — что тоже крайне немаловероятно.
Любопытно, что по итогу в 2025 году вышло аж ДВЕ игры в рамках франшизы Atelier. Первой стартовала отличная, на мой вкус, хоть и с оговорками, Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & The Envisioned Land — попытка развивать серию в новом геймплейном направлении и этакое желание заграбастать аудиторию пошире, прихватив чутка механик из популярных открытых миров азиатского толка. И, собственно, второй выступила игра-спинофф по вселенной Лантарны, использующая ассеты и лор готовой фритуплейки — не менее отличная Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian, которую я, тоже, невзирая на некоторые недостатки, искренне люблю. Чтобы справиться с параллельной разработкой нескольких крупных проектов, издательству KOEI TECMO пришлось задействовать сразу несколько студий, включая команду Team Ninja (разработчиков Dead or Alive)
И в этом нет ничего удивительного: Team Ninja — это внутренний человекоресурс KOEI TECMO, который та вольна кидать туда, куда ей заблагорассудится. С самого начала создания мобильной Atelier Resleriana они отвечали за 3D-моделирование персонажей, анимацию движений и графический движок (именно поэтому Resleriana настолько классно выглядит для игры в аниме-стилистике, в. т. ч. с технической точки зрения). Разработкой руководил ветеран Team Ninja, Ясунори Сакуда. При создании же консольной версии команда просто продолжила выполнять свою привычную техническую работу.
А теперь минутка любопытных фактов. Во-первых, история игровой индустрии всё ещё помнит последовательный релиз Atelier Lulua и Atelier Ryza в один год (2019). Первая задумывалась как подарок фанатам к 10-летию подсерии Arland и заодно как способ отпраздновать 25-летие всей студии GUST. Atelier Ryza же параллельно разрабатывалась второй командой с целью полностью обновить движок, освежить визуальный стиль, концепцию серии, а также геймплей крафта, собирательства и боев. Этакий новый виток франшизы, который выстрелил настолько мощно и удачно, что у разработчиков наконец появились деньги на разработку полноценного открытого мира в Atelier Yumia. Ну и во-вторых, часть команды Dead or Alive в итоге так сработалась с коллегами, что захотела остаться помогать GUST и дальше.
KOEI TECMO и GUST «официально» получили ощутимые финансовые и репутационные щелчки по носу, осознав, что мобильный рынок за пределами Японии их кор-аудитории не нужен. Японская версия фритуплейки, напомню, пока что жива: азиатская любовь к сизифовому труду в мобильных дрочильнях и дерганию удачи за хвост в гачах делает свое черное дело.
Однако даже осознав свои ошибки, издательство умудрилось обидеть фанатов: игрокам в Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian остро не хватило самой подзаголовочной Реслерианы, обладающей сверхудачным дизайном, а также всех ее друзей — которые тоже, внезапно, обладают очень яркими и выразительными внешним видом и не менее хорошо прописанными характерами.
Дело в том, что главными героями в «одиночной A25» являются Риас и Слэйд, но не сама Ресна (такова сокращенная форма имени Реслерианы). Ей досталась обидная роль фонового персонажа, а позже по сюжету — сайд-кика и неловкой наставницы. Это сильное понижение в правах для героини, чье имя фигурирует аж в названии подсерии. Как по мне, она заслуживала полноценного сольного дебюта на консолях и ПК, но никак не роли «старшего товарища» и приблудного члена боевого состава на поздних этапах игры.
Финальным аккордом всей этой несправедливости, на мой взгляд, стало то, что разработчики сделали Реслериану (вместе с Валерией, исключив вообще из геймплея Идзану) платными персонажами в рамках DLC для Ultimate-издания. То есть, чтобы просто взять их в команду как играбельных персонажей, игрокам приходится доплачивать сверху — брать сразу полное издание игры или переплачивать за отдельное DLC, которое по отдельности стоит дороже, чем разница в цене с Ultimate-изданием. В итоге её, Ресны, потенциал в полноценной JRPG остался нераскрытым, а сама она превратилась в приятный, но слабо задействованный в основном сюжете бонус. Этакое геймплейно-визуальное украшение за твои же деньги, фанат!
В итоге, если откинуть всю справедливую похвалу за общее качество игры, реакция игроков на Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian по всему миру была смесью фрустрации, иронии и искренней обиды на разработчиков за то, как поступили с Ресной сотоварищи. Ситуация, когда самые яркие, детализированные и дорогие дизайны (Ресны и Валерии) достались мобильной гаче, а для полноценной платной консольной игры собрали (из лежавших в углу ящика запчастей) пару блеклых новичков, стала одной из главных тем для критики проекта. Дизайны Ресны, Валерии и Идзаны для мобильной версии рисовались топовыми художниками (Umiu Geso и Toki) с расчетом на продажу круток гачи ради их внешности. На фоне роскошного мини-платья Ресны и проработанного боевого костюма Валерии наряд Риас, разработанной художником подсерии Atelier Mysterious, Noco, выглядит слишком просто, скромно и серо. В сообществе сразу возник консенсус: Риас выглядит как второстепенный NPC из стартовой локации, и в любой совместной сцене Ресна визуально полностью затмевает новую главную героиню.
Если трезво окинуть взглядом всё произошедшее, можно сделать вывод, что в целом «всё не так уж и плохо». И студии, и издатель, в отличие от десятков своих коллег по индустриальному цеху, жаждущих из раза в раз оправдывать свои неправильные (и порой откровенно дебильные) решения, оперативно сделали ряд логичных выводов и последующих действий да поступков. Они подарили франшизе как новое дыхание в виде Atelier Yumia с последующим развитием идей в столь ожидаемой фанатами Atelier Karia, так и спин-офф для подсерии — Atelier Resleriana, повторив свой успешный 2019 год. Хотя платную Resleriana я, как фанат, не могу считать полноценным исправлением ситуации, поскольку слишком уж хочу полноценную игру про очаровашку Ресну и её товарищей. Тем не менее, две полноценные платные (премиальные) игры франшизы за год — это настоящий подарок, достойный юбилея Atelier, и причина моего внутреннего спокойствия как поклонника серии.
Что до будущего серии: хотя мне лично и обидно за Ресну и за то, как на англоязычной Nintendo Direct представили Atelier Karia (вскользь, будто это игра десятого эшелона), я с большим нетерпением жду релиза обеих игр (да, я все еще жду «нормальную» Atelier Resleriana) как полноценных проектов по модели buy-to-play. Меня невероятно обрадовало единение фанатов в том, чтобы показать издателям и разработчикам, что «так делать не надо, мы этого не примем». Такое единение бы еще перенять и остальным участкам игрового сообщества в виде ответных реакций на спорные, а порой и откровенно паскудные бизнес-решения.
Да, SONY и Microsoft? Я на вас смотрю!