Resident Evil 6 Remake. Я ХОЧУ увидеть этот ремейк...

Приветствую вас, друзья! После прохождения Resident Evil 5 я уже примерно понимал, чего ждать от шестой части, и она уже не так сильно меня пугала. Более того, как я писал в предыдущем материале, именно RE5 заставила меня немного иначе взглянуть на то, куда вообще двигалась серия после четвёрки.
Но если пятая часть в итоге оказалась для меня приятным сюрпризом, то с Resident Evil 6 всё вышло ещё интереснее. И всё же, запуская RE6, я совершенно не ожидал увидеть то, что Capcom попыталась сделать здесь.
Четыре сюжетные кампании, несколько совершенно разных героев, глобальная биологическая катастрофа, зомби, мутанты, спецназ, погони, взрывы, рукопашный бой, чересчур много QTE и количество экшена, от которого временами хотелось просто спросить разработчиков: «Ребята, вы точно Resident Evil делаете?». Серьёзно, за всю игру я успел поуправлять машиной, самолётом (военным и пассажирским), и лодкой… а чего танки не добавили?
Но самое забавное в том, что чем дальше я проходил игру, тем сильнее у меня появлялось ощущение, что у этой игры реально есть крутые и даже знакомые механики, идеи и отдельные сюжетные концепции, из которых при правильном подходе можно было собрать совершенно безумно крутой Resident Evil. Я даже не побоюсь сказать, что подобная игра могла бы догнать, а то и переплюнуть Requiem (да, я реально это говорю).
И вот здесь у меня появился главный вопрос: а что, если RE6 на самом деле была не плохой идеей, а просто очень плохой реализацией очень хороших идей?
С вами Женя из Plati.market, и сегодня я предлагаю освежить взгляд на RE6, а также взглянуть на некоторые детали, которым есть что сказать про будущее серии на данный момент. А главное - разобраться, что же это за «хорошие идеи» и как из всего этого можно было бы сделать идеальный Resident Evil.
Ну а заодно попробуем понять, почему после прохождения всей серии я теперь смотрю на эту игру совсем не так, как ожидал до начала своего марафона. Приступим!
По советам из обзоров я решил начать с кампании Леона. Она заявлена как самая близкая к классическим Резидентам. И боже, как же было круто снова играть за Леона, да ещё и в таком антуражном кампусе, где нет света и даже можно было бы сделать из этого добротный хоррор сегмент и грамотно добавить саспенс.
Первое же впечатление было: «Так, стоп, ну это же оно. Мрачно и атмосферно. Как надо… вроде».
А когда мне дали использовать спринт, то это вообще было чудо, учитывая, насколько медленные главные герои в остальных частях (это не минус, просто разница ощущается моментально). Даже добивания и стилистика боя чем-то напомнили Requiem, только, скажем так, отдалённую демо-версию.
И вот сегмент кампуса закончился. Далее метро, а потом - максимально атмосферный город. Причём если в Раккун-Сити мы увидели последствия вспышки вируса, то здесь всё происходит прямо у нас на глазах. И скажу так: этот сегмент стал одним из двух моих самых любимых моментов во всей игре. Впервые я застал других выживших, оборону магазина, горящие улицы и весь этот хаос вокруг. Да, это чистой воды экшен, но это было круто и вайбово.
И вот после миссии я задумался: а что, собственно, не так? Откуда СТОЛЬКО хейта? Всё же вроде по канонам и по базе.
Но, разумеется, здесь не обошлось без первоначального “фанатского” восторга от серии. Вспоминая сейчас весь геймплей, я уже вижу ситуацию немного иначе.
Уже после нескольких дней я начал понимать, что герои пробегают через миссии настолько быстро, что времени просто-напросто не хватает, чтобы игра раскрылась на уровне лучших частей серии. Локации по сути работают как коробки: они красивые, атмосферные, но зачастую просто пустые.
И тогда я подумал: ну а как иначе, если в игре и так четыре отдельные сюжетные арки, да ещё и каждую нужно успеть презентовать? На тот момент этого объяснения мне хватило.
Но впереди было ещё много глав, чтобы понять кое-что гораздо важнее. И об этом чуть позже.
Далее меня ждала ещё одна локация, которая впервые по-настоящему перевернула мой взгляд на эту игру. Готическая церковь, тёмное кладбище, дождь и куча мертвецов. Почему-то именно здесь я ощутил атмосферу игр нулевых, которая часто встречалась мне в Resident Evil и потом откладывалась в памяти.
Разумеется, я не обойду стороной и спорные, скорее даже тупейшие моменты для ВСЕЙ серии. Например, то, как Леон и Хелена по сути угробили толпу выживших своими действиями, а потом никто из них даже особо это не прокомментировал. (Даже вспомнил то, как Леон проигнорил смерть медсестры в Requiem, но да ладно)
Здесь я словил диссонанс, но прошёл он так же быстро, как и происходят сюжетные перескоки в этой игре. Ведь впереди у нас была лаборатория. Локация кстати чем-то напомнила подвалы Роудс Хилл из сегмента за Грейс в Requiem.
И скажу так: в плане локаций и атмосферы у меня вопросов к этой игре не было и нет. Все они показались мне вполне годными и со своим вайбом. Но точно так же все они не докручены и выглядят идеальными как задумка, но на практике оказываются “красивой упаковкой”.
И в игре со всем примерно так: с загадками - хотя их и трудно так назвать, с боёвкой и в целом с сюжетными арками.
После подземелий нас ожидал Китай и его улицы, но этот сегмент я лучше затрону в арках других персонажей.
Если говорить в общем и целом, впечатление от кампании Леона у меня вышло достаточно положительным, особенно учитывая, что какой-никакой челлендж я всё-таки создал себе уровнем сложности “Профессионал”.
Но блин, как же этому всему не хватает современной реализации.
Начиная с арки Леона, у меня сразу начали возникать мысли о том, какой же крутой могла бы быть эта игра, учитывая то, что я видел у Capcom в последние годы. И в какой-то момент я поймал себя на мысли, что хотел бы увидеть отдельную игру с Леоном в локациях католического собора и с таким же классическим готичным вайбом. Может, даже чем-то Бёртоновским.
Да, в таких замках мы уже бывали в Village и например в RE4. Но там мы увидели замок с вампирами и классический средневековый. А что, если совместить классического ходячего мертвеца, готическую мрачную церковь и атмосферу Хэллоуина? Как по мне, это уже была бы серьёзная заявка на отдельную игру.
Вот так, помечтав, я продолжил двигаться по сюжету, оставив все эти размышления при себе.
Но я совсем не ожидал того, что дальше всего этого будет только больше.
А вот тут Крис Редфилд окончательно сравнялся для меня с любимыми персонажами - Леоном и Вескером.
Если фансервис, новые фишки и атмосфера игры проявили себя в арке Леона, то вот эмоциональная и местами даже драматичная часть неожиданно была более глубоко раскрыта и легла в основу кампании Криса. Вот чего-чего, но эмоционального отклика я явно не здесь ожидал. Если в пятой части у нас была тема с временной смертью Джилл, то здесь всё происходило буквально у нас на глазах.
Минуя похожий пролог в Китае, как в кампании Леона, мы попадаем в зимние локации некой Эдонии. Привет Village, кстати, действия которой тоже происходят в Восточной Европе.
Зашёл я в кампанию Криса с чётким ожиданием Call of Evil: Resident Warfare. И… да, я его получил, по крайней мере в самом начале. Как бы я тут ни выкручивался как фанат серии, но я просто по фану бегал по карте с ощущением какого-то командного матча, пока мой ии-сокомандник устанавливает бомбы под таймер.
На экране тем временем сразу аж четыре персонажа кампании Криса и Джейка Мюллера идут параллельно друг другу в данной локации.
Сюжет прост донельзя: спецназ противостоит биотеррористам, вокруг полупустые развалины, танки, вертолёты. В общем, «база базовая».
В данном случае всё это было флэшбэком. Крис тем временем уже спустя полгода находится на операции в Китае. Между событиями был таймскип в полгода и травма Криса на фоне утраты всего своего отряда, за исключением второго игрока - Пирса Ниванса.
Отмечу сразу то, что персонаж не раздражает, хотя по идее должен казаться обычным сайдкиком.
И тут, внезапно, вы не поверите, но начинается… Resident Evil. Да, неожиданно для себя я словил именно вайб Резидента, но не совсем игровой. Всё происходящее мне скорее напоминало мультфильмы по вселенной, и это на самом деле интересно. Мульты сами по себе состояли целиком из экшена, но тем не менее сохраняли знакомый тон. Это вышло и здесь, когда вместо зомби с автоматами начала появляться всякая монструозная живность, если можно так сказать.
Отдельно отмечу локации Китая. Атмосфера цепляет и приятна глазу, а пару арен я вполне запомнил. Единственный минус - босс-вертолёт. Не ну это уже реально моветон.
Далее меня ожидала гонка на машине, а после этого - корабль с душноватым сегментом. В итоге вообще всё свелось к полёту на самолёте, но это я, пожалуй, пропущу.
Итоговой локацией стала подводная лаборатория, пара арен, которые могут заставить попотеть на хардкоре, и босс-файт. У меня вышла крайне забавная ситуация, но этот челлендж я освоил. Я победил босса… ножом, при этом без хилок и с мизерным количеством патронов.
В общем, тут были те самые моменты из пятой части, где реально приходилось придумывать свой способ прохождения и где-то местами отступать.
Из чисто личных моментов отмечу монстров, чьи оторванные конечности продолжали жить, а сами они издавали очень неприятный рёв и стон. Отторжение тоже как эмоция работает.
Арка Криса не то чтобы сильно наполненнее предыдущей кампании. Но здесь есть такие же важные составляющие для хорошего сюжета. Крису часто достаётся именно драматичная часть, тогда как Леону, как ни странно, больше действия и экшена.
Да, это звучит максимально противоречиво, но оглянемся на другие игры. RE4 - эталонный экшен, в Requiem все обожают сегмент Леона именно за экшен и драйв, а хоррор за Леона вообще только во второй части.
Но почему же тогда есть претензии к отсутствию хоррор-составляющей у Криса?
Я думаю, что всё дело может быть в том, что сценаристы Capcom из раза в раз пытаются провести Криса через одни и те же ворота: экшен, эпик, драма, утрата, травма. Об этом я ранее упоминал в статье по RE5.
Да, у Леона есть всё это, но он наедине с игроком проходит все этапы постепенно во всех играх, не идя по кругу из раза в раз. В то время как по сути один из главных героев серии в первой части теряет свой отряд, в пятой части - Джилл, а в итоге в шестой части - отряд, так ещё и Пирса в конце.
Дайте уже Крису свежий виток сюжета. Да, можно сказать, что с таким солдатом уязвимого персонажа не покажешь. Вот только с чего бы вдруг?
У нас полно историй с самыми брутальными одиночными персонажами, которые сквозь тяжелейшие проблемы на последнем издыхании пробираются через ад. Кратос, Эцио Аудиторе (которого, кстати, озвучивает актёр Криса), Логан в комиксах.
Персонаж реально крут и заслуживает полноценного раскрытия, а не сегмента в стиле Call of Duty на двадцать минут в конце игры. Да, это было в Village, и было неплохо. Но мало.
Если кампания Леона ближе к классическому Резиденту, а Крис повторяет стиль пятой части, то третья арка по сути сюжета ближе к RE3. У нас есть главные герои, которых преследует Немезис 2.0 с алиэкспресса - Устанак.
На сцену выходит Джейк Мюллер - сын Вескера, вокруг которого вполне можно было построить отдельную сюжетную линию на несколько игр.
Начинается сюжет, как я и упоминал, в Эдонии. Пока Крис с солдатами BSAA штурмует местный город, за Джейком прибывает уже на тот момент хорошо знакомая игрокам Шерри Биркин из второй части. Она агент спецслужб, которую послали за Джейком из-за особенности его крови. И по этой же причине его преследует другая организация.
На этом и строится сюжет. И, как по мне, с задумкой вышло точно так же, как с локациями и механиками. Она реально крутая и в потенциале интересная, но реализована далеко не полностью. Как бы разработчики ни хотели создать угрозу из этого Устанака, но тут даже уровень «Профессионал» не спас ситуацию. Полное отсутствие саспенса и ноль напряжения во время сражений с ним.
Однако стоит отметить обратную сторону - химию между Шерри и Джейком. Это максимально классический романтический дуэт, но он работает. За ними было интересно наблюдать, и раздражения это не вызывало - просто два неплохих и полноценных персонажа.
Ну уж очень бросалось в глаза, будто их историю хотят продолжить в будущем. Отсюда и сцена после титров в духе Мстителей.
И вот тут я поймал себя на довольно странной мысли: в итоге с Resident Evil произошло примерно то же самое, что позже произошло с Marvel. Старые герои постепенно становятся ветеранами, большая история подходит к концу, а на их место должны прийти новые лица.
Только вместо Роберта Дауни-младшего мы получили новое направление серии, брутальных и уже довольно возрастных Леона и Криса, а потенциальное молодое поколение как-то… потерялось по дороге.
Но я бы точно не сказал, что персонажей нужно теперь забыть. Даже того же Вескера, хоть и спустя время, но постепенно возвращают в игры, адаптируя персонажа для нового поколения игроков.
И когда я прошёл эту главу, у меня выстроился новый и ещё более цельный взгляд на серию. Стало понятно, почему голос Вескера появлялся в Resident Evil: Umbrella Corps - таинственного руководителя организации «Амбрелла» озвучивает Ди Си Дуглас, подаривший голос Альберту Вескеру в RE5.
Множество подобных деталей и направление серии в сторону блокбастеров явно указывали на примерный будущий ход событий. Возвращение Вескера, драма с сыном, возможное воссоединение Шерри и Джейка. Кто знает, быть может, мы бы тогда увидели совсем других новичков вместо Итана и Грейс.
И хвала разработчикам - случилась Resident Evil 7 и смена курса. Серия встала на свои рельсы, и мы увидели другой и, на мой взгляд, более грамотный подход к играм, а главное - к фанатам.
Стоит ли вообще тогда рассматривать Resident Evil 6 как какую-то важную игру?
Определённо - ДА, стоит. И все причины для этого на самом деле есть. Серия могла свернуть не туда, но это не значит, что игра уже это сделала полностью.
У этой игры есть сильные задумки и механики, часть которых или просто похожие на них мы уже увидели в лучших частях серии позже. Боёвку можно докрутить, делать хоррор Capcom не разучились и вполне продолжают развиваться в этом направлении. Сильная база персонажей тоже есть.
И главный момент - лучшие жанры. Requiem показал, насколько крутым может быть Резидент, если в нём совместить два лучших жанра из вселенной. Но что, если с новыми возможностями добавить и раскрыть ещё третью сторону?
И да, я про преследование. Ремейк третьей части вышел не настолько сильным, как остальные, и по сути подобный игровой сегмент остаётся слабо проработанным в серии. А здесь его можно было бы наконец докрутить.
И только представьте эту игру… Тот же Леон, ещё не болен последствиями Т-вируса, на пике сил, в крутых локациях горящего города и зомби-апокалипсиса. При этом, как и в случае с пятой частью - не нужно вырезать персонажей.
Хелена присутствуя в сюжете на постоянной основе вызывала лишь кучу вопросов и диссонанс от того, что не могла ничего нормально разъяснить всю суть со своей сестрой и с Симмонсом почти половину игры. Кстати говоря, эту проблему и можно было бы миновать, если бы у нас было сольное расследование Леона, где все детали он логично сам раскрывает по мере сюжета.
Но что если бы нам представили альтернативную историю, при этом с сохранением линии повествования. Смерть президента от рук Соединений или Семьи, Хелена сбегает и пытается найти сестру, но вместо совместного пути, Леон приходит позже, а мы получаем новое расследование.
Мы изучаем локации, которые в этот раз проработали и находимся в поисках Хелены. И так по сюжету идём по её следам. Здесь уже гибель выживших можно было бы представить как неизбежную трагедию, а не по вине и глупости сценария.
Одиночное прохождение позволило бы создать хоррор сегменты на кладбище и в лаборатории, и у нас была бы прекрасно реализованная первая треть игры.
Вторым главным героем по повествованию мог мы стать в очередной раз новый персонаж - Джейк
Не потому что Криса в очередной раз надо сдвинуть, а скорее потому, что его основной сюжет начинается в середине игры и уже в Китае. Также можно было бы воспользоваться чередованием миссий как в том же Requiem.
Мы знакомимся с новым персонажем. А также изучаем необычные механики для серии - рукопашный бой. И тут же появляется Устанак, но в этот раз он гораздо опаснее и скорее выкрученная на максимум версия Немезиса из ремейка RE3.
Так же и с локациями - Леон демонстрирует мрачную классику, а здесь же мы получаем классные зимние виды наподобие Village. Пару Джейка и Шерри сюжетно можно было бы тоже в процессе на некоторых сегментах разделять, чтобы игрок мог почувствовать себя уязвимее и наедине с монстрами.
И вот здесь могло бы произойти главное изменение - Крис получает не 20 минут прохождения и очередную операцию. А застревает в одиночку в заражённом китайском городе, где зомби на каждом углу, а боеприпасов мизер. Где-то приходиться выживать своими силами.
Пока BSAA преследовали бы Аду, Леон Хелену и Симмонса, Крис должен был бы выжить и спасти Шерри и Джейка от перехвата бойцами Соединения или Семьи (учитывая, что в новом каноне за Семьёй стояли Соединения, то в ремейке их можно было бы представить).
И тут бы Крис раскрылся на максимум, начиная с первой же части, где по сути они с Джилл и были основоположниками классического Резидента. Крис больше не всесилен, а вполне реальный опытный солдат, которому было бы тяжело справиться с сотнями зомби на одной миссии ещё и в ограниченное время.
Ну и куда же без Ады Вонг. Её кампания в RE6 уже скорее работает как отдельный пазл, который дополняет истории остальных персонажей. Мы видим происходящее с её стороны, узнаём больше о Карле, Симмонсе и том, что вообще происходило за кулисами всей этой биологической вакханалии.
Но нужна ли для этого отдельная полноценная кампания? На мой взгляд, не обязательно. Особенно если мы уже разобрали три основные сюжетные линии и сделали каждую из них более цельной.
Здесь я бы скорее повторил формулу Separate Ways из RE4 Remake. Оставить Аду в качестве отдельной небольшой истории или DLC, которое проходит параллельно основному сюжету, показывает события с её стороны и закрывает оставшиеся вопросы.
Так она не будет ещё одной четвёртой кампанией, которая снова дробит игру на несколько персонажей, но при этом мы не потеряем одну из самых важных фигур всей истории RE6. Ада здесь вполне может стать тем самым последним кусочком пазла, который после прохождения основной игры окончательно собирает всю картину.
При всех этих изменениях разработчики вполне могли бы сохранить основной нарратив, локации и многие механики игры, доработав их до ума и, по сути, в той же сюжетной конструкции по-новому раскрыв персонажей.
И именно поэтому RE6 мне стала интересна уже не только как игра, которую принято ругать за количество экшена. Потому что если посмотреть на то, что Capcom пыталась сделать, там внезапно обнаруживается очень много любопытных идей. Проблема, как мне кажется, была совсем в другом - эти идеи просто не смогли нормально собрать воедино и сбалансировать.
Когда я посмотрел на RE5 и RE6 уже не как на отдельные игры, а как на полноценные этапы огромной серии, общая картина стала выглядеть гораздо интереснее. Как минимум, в них уже просматривались идеи, которые могли определить дальнейшее направление Resident Evil.
Раз уж Capcom решили заново презентовать оригинальную историю, значит, так или иначе им придётся пройти и через пятую и шестую части. Вескера уже презентовали в новом амплуа в Resident Evil 4 Remake, ещё лучше раскроют в Veronica, которая, по заявлениям разработчиков, станет уже не спин-оффом, а встанет в один ряд с номерными частями.
Вернут ли и станут ли дорабатывать уже имеющиеся хорошие идеи или расскажут новую историю - знают только Capcom.
Ну а мы вполне можем пока насладиться прекрасной серией со своими огрехами, но с годной и любимой атмосферой, особенно в осеннее время. Я вот уже однозначно решил, что в Хэллоуин отдам время первой части.
А какой у вас был опыт с Resident Evil 6? Было ли что-то, чем вас зацепила игра или всё настолько плохо?