Сайлент Хилл в Шотландии: почему Silent Hill: Townfall получилась слишком «туманной»

Ремейк Silent Hill 2 вернул франшизе былое величие, но что происходит с другими проектами Konami? В сентябре 2026 года состоялся релиз Silent Hill: Townfall — экспериментального хоррора от первого лица, действие которого перенеслось на шотландский остров. Проведя часы за детальным наблюдением и анализом игры до финальных титров, рассказываю, почему крутой аудиодизайн и густая атмосфера новинки разбиваются о душный стелс и предсказуемый сюжет.
В сентябре 2026 года Konami показала миру новый психологический хоррор от первого лица. Действие Townfall разворачивается в 1996 году на изолированном шотландском острове Сент-Амелия. Традиционно для серии, главным героям предстоит столкнуться со своими кошмарами в туманном городе. Но на этот раз эксперименты разработчиков завели серию в сомнительное русло.
С первых же минут знакомства с игрой впечатление складывается неоднозначное. Первое лицо для Silent Hill — смелый шаг, который придётся по вкусу далеко не всем. Когда в игре с глубоким сюжетом ты видишь лишь парящие руки персонажа, хоррор начинает напоминать дешёвые симуляторы ходьбы или мобильные проекты. Вместо чувства личной сопричастности и страха получаешь ровно обратный эффект — отстранённость.
И всё же визуал остаётся однозначным плюсом. Многие кадры выглядят как живая картинка, а детализация локаций приятна глазу. Ты физически чувствуешь, что играешь в «Сайлент Хилл» (даже если на карте написана Сент-Амелия). Отдельно радует дизайн врагов: каждый монстр здесь наделён смыслом и жуткой предысторией.
Сценарий подаётся в привычной манере — через обрывки информации, которые к финалу должны сложиться в единую картину. Однако авторам не хватило глубины. Из-за того, что суть происходящего понимаешь буквально с первых минут, вовлекаться в историю становится трудно.
Первые проблески интриги появляются лишь спустя несколько часов, когда начинает раскрываться история Зои. В этот момент тон повествования меняется, а новые краски затягивают, заставляя игрока чувствовать себя уязвимым. Психологическая отстранённость другого героя, Ричарда, и вовсе привносит глоток свежего воздуха.
Но дойдя до финала, вы, скорее всего, уже будете точно знать, чем всё закончится. Игра логична, но слишком предсказуема, из-за чего лишает зрителя восторга. За сценарий авторов хочется поругать, а вот режиссуру и звук — похвалить.
Местная музыка не особо цепляет, но звуковое оформление монстров (например, Коллапса) вышло по-настоящему «вкусным». На протяжении всей игры вас сопровождают приятные трески, шорохи и шум радио. Радио особенно зацепило: в один из моментов речь диктора сильно напомнила жуткий трек Young Fathers «Boots», где стихи Киплинга превратили в вирусный саундтрек к фильму «28 лет спустя».
Как бы ни была хороша картинка, полного погружения не видать, если на карте ничего не разобрать, а в инвентаре чёрт ногу сломит из-за неудобных фильтров. Но главные вопросы вызывает не столько качество жизни, сколько сам геймплей.
Игры серии Silent Hill никогда не славились передовой механикой, оставаясь бродилками между ключами и загадками. Но раньше это компенсировалось густой атмосферой и яркими битвами. В Townfall разработчики решили лишить нас одной из этих компенсаций.
В игре три основных финала (а также шуточные с собакой и инопланетянами). Но скрытая система подсчёта очков здесь устроена максимально жёстко: каждая найденная записка даёт плюс, а любое убийство монстра отнимает сразу два балла. То есть для получения хорошей концовки игра буквально принуждает прятаться по углам и собирать тонны макулатуры.
С точки зрения сюжета это обосновано — герои Саймон и Зои чувствуют вину и избегают насилия. Но игроки от такого медленного темпа попросту устают. Из-за «душности» некоторых локаций игру совершенно не хочется проходить по три раза ради других финалов.
При этом головоломки удались. Даже простые загадки интересно решать благодаря оригинальному оформлению, где каждая деталь наполнена смыслом (особенно врезается в память операция). Из откровенно плохого — затягивание хронометража за сечет тёмных пустых коридоров, сидения в шкафах и изнурительного бэктрекинга ближе к концу. Смело можно было отрезать часа два времени, сделав игру бодрее.
Пройти раз-другой ради атмосферы? Пойдёт. Townfall нельзя назвать провалом, но хорошей она считается с большой натяжкой и оговорками. Кажется, Konami слишком торопится, запуская франшизу на конвейер ради ежегодных релизов. От этого будущее франшизы выглядит еще более туманным, а повторение успеха легендарной второй части — почти невозможным.