"Нейрослопная собака или почему мы не видим игру" Коротко о 2D-pixel перешедший в общий геймдев.

За что и как перепало под задницу The Order: 1886, Death Stranding, Final Fantasy XV, Lost Soul Aside, Hell Is Us, The Evil Within, Final Fantasy XIII, Ar Nosurge, The Last Remnant, Star Ocean: The Divine Force, Gris, Journey, Abzu в том числе.
Человеческая масса - существо понятное, чупа-чупс круче "барабариски", просто потому-что "барбариска" неброско выглядит, хотя полезней и вкусней.
Начнем с современных наглядных примеров, которых большая масса, на визуал которых - мы ведемся и вытряхиваем кошельки.
Возьмем несколько примеров, когда визуал очень хорошо продает обычный сайдскроллер.
Ни в коем случае, не осуждаю игру. Работы и сил вложено море, но она бесконечно неинтересная в плане механик, все это мы видели, пробовали, играли в сотне других игр, я не говорю, что это плохо... но с таким подходом к визуалу это достаточно уныло.
Противовес -
Механики просто космос, это реально что-то новое и интересное. Но выглядит... да стильно и не плохо но в сравнении с первой - уныленько. Угадайте, что вишуется и предзаказывается больше? И дело далеко не в маркетинге, дело в потребителе.
Я подчеркиваю, что механики никому не всрались, если их не завернули в приличный визуал, мысль собаки проста - "О визуал сильный, остальное тоже наверняка хорошее", кто-то даже и не думает про остальное, а прост подрачивает на картинку, это нормально с точки зрения выходного дня, но абсолютно не адекватно с точки зрения получения глубинного удовольствия и реиграбельности. Это как история с желтым цветом = плевок в геймеров, в их интеллект и желание играть.
Мы скатываем в мир визуальных новелл, буквально.
Это не какая-то жопа-боль, я ворвался в это с ноги, изучил потребителя очень хорошо. Смотрел форумы, тематические ресы, этот-же дтф с породистыми персонажами и умею делать выводы, о которых другие предпочитают молчать.
Допинаю немного сухим списком:
Эти игрули часто хвалят за арт-дирекшн, но ругают за отсутствие интересных механик и глубины, мне даже раскрывать не надо что и как:
- Final Fantasy XIII: Игра с очень красивыми кат-сценами и графикой, но её часто критикуют за предельно линейный коридорный дизайн и боевую систему, которая раскрывается слишком медленно.
- Ar Nosurge, The Last Remnant, Star Ocean: The Divine Force и другие JRPG: В эту категорию попадает целый ряд японских ролевых игр, которые могут похвастаться отличным визуалом, но страдают от устаревших или просто скучных механик.
А эти игры в первую очередь впечатляют картинкой и постановкой, но их игровой процесс часто просто ужаснейшее, отвратительнейшее УГ:
- The Order: 1886: Пожалуй, самый хрестоматийный пример. Визуально игра для 2015 года выглядела потрясающе, с прекрасной стимпанк-атмосферой и детализацией. Однако геймплей состоял из предельно линейных перестрелок, повторяющихся врагов и бесконечных QTE, из-за чего игроки чувствовали себя скорее зрителями, чем участниками.
- Death Stranding: Игра Хидео Кодзимы с потрясающими пейзажами и уникальной атмосферой. Но её главная механика - это доставка грузов по сложному рельефу. Для многих это оказалось невероятно скучным и раздражающим занятием, за что игру и прозвали "симулятором ходьбы".
- Gris, Journey, Abzu: Эти игры прекрасны. Они предлагают медитативный опыт, красивые пейзажи и эмоциональные истории, но их игровой процесс предельно прост и сводится к платформингу и решению элементарных головоломок. Скукота
*мнение автора - это мнение автора.
Как итог:
Куда мы придем дальше? К интерактивному кино? Где мы просто будем выбирать решение персонажа и смотреть, что происходит? Или где-то когда-то наступит переломный момент? Или же разделимся на лагеря ... анклавы, не знаю, что думаете?