WUCHANG: Fallen Feathers. Мнение после двух прохождений

Для меня это самая спорная игра за последние годы. Первую половину игры я хочу хвалить и рекомендовать каждому к обязательному прохождению, но вторая половина игры — это полнейший мрак, игра полностью теряет все свои приятные моменты и превращается в душнейшую кишку с дерьмовыми боссами.
Самая сильная сторона игры — это локации с точки зрения дизайна уровней и визуала. Исследовать их одно удовольствие. Великолепные Китайские храмы, леса, заснеженные горы и скалистые равнины. Без болот и пещер, конечно тоже не обошлось. Что поделать. Локации очень извилистые, со множеством развилок. На нг+, я добирался до боссов буквально другими маршрутами, в том числе из-за местных «врат», которые в случае правильного ответа на загадку могут переместить тебя в другой край карты. Их не много за все прохождение, так что не стоит переживать из-за них.
В игре пять классов оружия. Двуручный меч, одноручный меч (основа для магов), копье, секира, два клинка. У каждого оружия своя ветка прокачки состоящая из навыков оружия (здесь называется школа) и характеристик персонажа. Да, здесь характеристики персонажа разбросаны по дереву навыков, прямого залива опыта в статы персонажа нет.
Также в ветках разбросаны прокачка лечащей фляги, временных усилений оружия (огненный урон, молнии, яд), усиление оружия, и различные пассивные свойства персонажа по типу «больше устойчивости в момент каста сложных заклинаний». Все улучшения персонажа по типу фляг находятся в отдельной ветке и ее сбрасывать не придется.
Отдельно хочу отметить прокачку оружия. Здесь это пассивный навык. Прокачка навыка работает на все оружие в рамках класса, но вместо голых цифр урона, увеличивается рост урона от характеристик. Например: секира на +2 наносит 100 урона от силы 20. секира на +6 будет наносить 130 урона от силы 20. Навыки можно спокойно сбрасывать на любом костре без каких либо штрафов.
Оружие скомбинировано таким образом, что вы делая упор на силу сможете комфортно пользоваться двуручником, копьем, секирой и так далее. В рамках класса практически у любого оружия есть привязка к разным характеристикам. Поэтому можно посмотреть разные виды оружия и решить какой стиль нравится больше, без необходимости постоянно сбрасывать навыки.
У каждого оружия есть две кнопки (помимо слабой и сильной атаки): навык оружия (например, огненный меч делает поджигающую атаку) и навык школы, который можно прокачать среди навыков и использовать с любым оружием в рамках класса. Как пример парирование на двуручном мече или серия ударов ногами на одноручном.
Большая часть боссов мне понравилась. В меру сложные, с ними можно играть агрессивно и они сами играют агрессивно. Все вписывается в мой предпочтительный стиль игры. Но парочка боссов — это «дырка боль задница». Вы можете сказать — это нормально для соулс игры. Так то оно так, только самый конченый босс — это последний. Конченый он по причине того, что он летает большую часть времени и очень жирный. В итоге его нужно крайне долго ковырять. Боссфайт с ним реально может затянуться минут на 5-10. Второй конченый босс тоже скачет по арене, при смене стадий кастует атаку, которая абсолютна безопасна для игрока (можно просто стоять на месте), но примерно секунд 40 боссфайт стоит на месте.
Есть парочка боссов, которые своими атаками наносят неприлично много урона. Я на нг+ играл с жизненной силой 73, а также носил кулон на снижение урона. Среднестатистическая атака босса (не начальных) сносила по 60% полоски. С этим у Вучанг немного беда. Боссы требуют безошибочной игры. Но кроме боссов драконов описанных выше, они в целом приятные.
Пересказывать как я понял сюжет не буду. Завязка у сюжета понятная, почти как в нормальных играх. В середине из-за путаницы китайских имен могут возникнуть первые проблемы. Под конец разработчики толи наваливают деталей сюжета, толи просто для красивой картинки хотят добиться. Я если честно запутался. Как бы в общих чертах понятно (на уровне зачем зажигать пламя в соулсе), но в деталях я не разобрался за два прохождения.
Но квесты НПС сделаны неплохо. Если НПС хочет с вами повзаимодействовать игра об этом сообщает на экране телепортации при выборе локаций. Поэтому было примерно так: первое прохождение закончилось плохой концовкой, после чего я вознамерился перепройти игру на что-то нормальное. Без гайдов вышел на нормальную концовку. Из названия достижения в стиме, интернет называет мою вторую концовку истиной, хотя я считаю ее куревом (но милым).
Я это к тому, что в отличие от дарк соулс, игра позволяет вам самостоятельно без гайдов закрывать цепочки квестов НПС, у которых к слову тоже бывают разные концовки.
Ужас. Огромная болотисто-кровавая пещера, с кучей сильных и живучих мобов. Развилки все еще присутствуют, но ориентироваться в этом массиве очень неудобно. Лужи на полу навешивают негативные статус эффекты, огромное количество мест где можно свалиться с высоты, лифты со скоростью движения 0.01 метр в час. И два босса, для некоторых игроков они будут подряд, которые худшие во всей игре. И я думаю не только я таковыми их считаю.
До эпилоговых глав я кайфовал. Для меня по эмоциям это что-то на уровне дарк соулс 3 и бладборн. Есть перегибы со сложностью, но терпимо, однако тем кто не готов умирать десятки (или даже сотни раз) я играть не советую, но если очень хочется вам может помочь магия. Магия в игре очень сильная, на нг+ я дракона убивал магией. Некоторые заклинания могут вносить около 10к урона, когда как мои комбинации в окно для атаки вносили 3-4к урона.
Замечательное исследование, красивые и атмосферные локации, приятная боевка с возможностью некоторой кастомизации оружия под свой стиль игры. Первую половину я бы пробежал еще раз. Настолько мне нравится эта игра.
Если не выбирать в настройках все на максимум, с генератором можно добиться 120+ фпс и комфортно играть. Но это скорее моя проблема обладателя 4к разрешения, в 2к я думаю можно сделать 100 кадров и без генератора.
Но после точки невозврата, которая уже выглядит убого — вас без катсцен и объяснений просто кидают в новое состояние мира (катаклизм) и говорят «случилось катастрофа под названием ИКС, давай помогай». Очень дешевый прием. И дальше атмосфера заканчивается, как и боссы. Боссы последней локации — это 2 дракона и реюз усиленной версии более раннего босса (типа секретный). Часа четыре блужданий в кроваво костяной пещере с врагами гомункулами.
Я ставлю игре свой лайк, но только потому, что положительные эмоции в доэпилоговом этапе игры нашли во мне невероятный отклик. Качество финала я оцениваю примерно на уровне финала MGS V.
Любители жанра изучили игру и без моих напутствий, тем же кто с жанром не знаком я могу рекомендовать как точку вката, но будет душно в некоторых местах игры.