Syndicate [2012] — (не)справедливо забытый киберпанк

Сегодня мы посмотрим на такую игру, как Syndicate, которую выпустили Starbreeze в 2012 году под началом EA. Но посмотрим мы на неё не просто, как на хорошую/плохую игру, а рассмотрим два мнения. Оба моих. У меня не шиза, просто я прошёл игру два раза с интервалом почти ровно год и у меня сформировались две точки зрения, обе которые я поддерживаю. И сегодня попробуем свести их к единому взгляду на игру. Думаю будет интересно.
Итак, для начала ссылки. Они не только подтвердят отсутствие у меня раздвоения личности, представляя из себя два разных мнения, но и дадут вам возможность подробнее ознакомиться с игрой и уже существующими материалами по ней. Первая это статья с DTF, второе видео с ютуб, это представители одного мнения. И вот видео с ютуб и статья с SG как представители альтернативного мнения. Важно понимать, что там порой местами могут говорить чушь на уровне неправильного использования понятий, так что осторожно. И есть ещё один нюанс, но об этом позже.
Можно, конечно, сейчас начать рассказывать, что вот раньше была серия игр Syndicate, что эта игра и ними в одной вселенной, что бездушная EA как обычно похерила проект во время разработки и как там все пересрались. И возможно это было бы интересно, но не за тем собрались. Оставим только факт в том, что игра получилась урезанной относительно первоначальной задумки.
И первый вопрос, который нужно задать — что же такое Syndicate? У меня есть отличное описание. Послушайте. Это внебрачный сын Call of Duty: Black Ops 3 и Human Revolution. И там ещё где-то гены Mirror’s Edge затерялись. Да, я знаю, что колда вышла позже на три года.
Но смотрите сами. Взять от колды шутерную составляющую и хацкерские способности, от Human Revolution сеттинг с войной корпораций имплантов и... скучные записки с пояснениями за корпорации, от Mirror’s Edge динамику и белизну локаций города — и вуаля. Ну и мы это ещё сильно урежем. По факту вместо колды взять что угодно можно было про способности в бою, но по контексту оно нам просто ближе.
Отлично. Колда всё ещё слон в комнате, но картинка как будто вырисовывается неплохая. Что же за два мнения? Первый раз, когда я поиграл в игру мне хотелось её ругать и разносить за что только не, играл я на сложном уровне. Второй раз, в это прохождение, мне хотелось хвалить игру, играл на нормальном уровне. Пока не делаем выводы, пока просто рассказываю.
Первое чем удивляет игра, это всё же постановкой и бодрым началом. Обучение проходит быстро и увлекательно. Интересный интерфейс по началу кажется перегруженным и неудобным, потому что куча значков на предметах, которые обычно говорят о наличие взаимодействия являются всего лишь декорацией. Можно игнорировать.
Периодически появляются записки. Он же инфобанк, они же разведданные по факту (хотя там есть такой раздел). Большую часть лора этого мира дают именно через них. Интересных можно посчитать по пальцам двух рук. Для действительно важных хватит и одной ноги. Когда я говорил, что похожи на Human Revolution: там были такие синие книжечки с рассказом об исторических событиях, некоторые были написаны очень скучно, вот это оно. Можно игнорировать.
Обучение способностям как будто держит игрока за не самого смышлёного, излишне затянутое. И в любом случае обучает тем ситуациям, которые не встретятся. Можно ли было интегрировать его в игровой процесс, как в начале? Можно. Игнорировать.
Сюжет. В общем-то отвращения он не вызывает. Но и какого-то интереса тоже. В основном он просто происходит. В какие-то моменты попросят удивиться, сделайте вид, что вам интересно. Чувствуется, что он неаккуратно склеен и что времени у него мало. При особом желании можно игнорировать.
Ужасный геймдизайн. Ладно, это действительно важная проблема, которую стоит обсудить и которая не высосана мной из пальца. Во-первых он плоский. Есть, конечно, пальба по противникам на этаж выше, но это не считается. Скажите, что я рехнулся, ну какой вертикальный геймплей в шутере? Это обсудим позже. Во-вторых укрытия не работают для игрока потому игра становится банально скучной и в некоторых моментах неприятной. Но у меня для вас есть хорошая новость. Наверное, вы уже догадались, что можно с этим сделать.
Но что мы только о плохом. В жизни есть много и хороших вещей. Среди них крутые анимации и проработка от первого лица. Персонаж классно ощущается. Стрельба, проработка оружия, виды альтернативного огня достойны похвалы. Ощущается живо. Между прочим, сразу заметим, что среди всех есть пушка с альтернативным режимом с глушителем. В игре стелса нет совсем, возможно был вырезан.
Мало кто об этом говорит, но повреждениям врагов, которым отрывает разные конечности и разрывает пополам от разных видов оружия, тоже уделили внимание. Прям мясо. Ещё у погибших противников пишется "expired", типа "истёк срок".
Немного о дизайне локаций. Выглядят они хорошо. Ну насколько возможно. Да, они небольшие и ощущаются порой дёшево из-за линейности и неуместных засветов, но ругать не хочется. Такой типа дефолтный киберпанк. В целом настроение и атмосферу они задают, а иногда содержат прикольные мелочи. Особенно в конце, когда заставляют пробираться по высотному зданию, в какой-то выгоняют на узкий переход между башнями и можно оценить взглядом город и весь масштаб действий. Жаль, что таких моментов преступно мало.
Интересным элементом окружения является пропаганда. Её можно увидеть только в местном режиме детективного зрения. Правда непонятно для кого тогда эта пропаганда, в основном она встречается в трущобах, где у людей нет никаких инструментов, чтобы её увидеть.
Несмотря на то, что сюжет не представляет какого-то особого интереса, персонажи здесь харизматичные. Брайн Кокс в роли Джека Дэнема и Майкл Уинкотт в роли Мэрита это сильно. И было жалко, конечно, когда под конец персонажей так неудачно слили, они заслуживают большего раскрытия. Поэтому я полностью разделяю последние слова Дэнема. Интересно, что в оригинале он говорит "For that downzone ingrade whore?", что отсылает на её биографию и рождению в Нижней зоне. При переводе не сохранили это, хотя так то характеризует персонажа.
За что действительно хочется игру похвалить, так это за хорошую динамику. Можно стрелять на бегу с одной руки, взламывать при этом противников, а затем подбегать и стильно добивать их, смотря красивые анимации. А в любой непонятной ситуации врубаешь детективное зрение, которое замедляет время, уменьшает урон тебе и увеличивает противникам, и выходишь сухим из воды. При этом если купить восстановление половины здоровья за добивание в рукопашке, то смысла не сидеть за укрытиями, а активно передвигаться и вбегать в самую гущу событий становится ещё больше.
И обычный шутер внезапно превращается в динамичный, где не приходится сидеть за одним укрытием, можно разваливать врагов откуда угодно и каким угодно способом. А значит можно игнорировать логику уровней. Да ещё и небольшое время прохождения не даёт геймплею надоесть. К сожалению, боссов это не касается. в них приходится в основном именно из-за укрытий и постреливать, в силу того, что ничего другого предложить они не могут.
А теперь возвращаясь к нашим мнениям. Напоминаю, что в первый раз я проходил на сложном уровне, второй на среднем. Казалось бы можно сделать логичный вывод. Но нельзя. Проблема не в самих уровнях сложности, они не делают игру сложнее или легче. Я в общем-то довольно часто играю на сложном уровне в шутерах. Они просто накладывают соответствующий отпечаток. На сложном уровне так или иначе, если не понять, что есть возможность играть активно, можно от трети до половины игры просидеть за укрытиями. Сложный уровень даёт меньше пространства для экспериментов при первом прохождении. Но на нём всё ещё можно играть активно. Для меня он скорее вызывает дискомфорт. Враги бьют больнее, их приходит колупать дольше, количество ретраев увеличивает.
Самым лучшим решением я считаю включить нормальный уровень сложности. Быстро, интересно, не затянуто. Про нюанс в начале, где я указывал видео. Посмотрев их, вы можете сказать: ну подожди, вот там есть чел, который играх на сложном уровне, ему понравилось, а второму на нормальном не понравилось. А я отвечу, что во-первых, чтобы вообще делать какие-то выводы выборки никогда в этом деле не хватает. Во-вторых люди разные. Некоторым и просто хреновенький шутер заходит. Тем более, смотря на кадры из обоих видео, могу сказать что оба играют просто в шутер, а не по описанному мной методу. Поэтому как я и говорил, влияет не сложность, а привычки. И я не удивился, когда узнал, что автор статьи с SG говорит примерно то же самое. Тем более игра ничего не делает для игрока, чтобы объяснить как будет интереснее в неё играть.
Про баги, кстати. Я встретил два. Один это у меня иногда камера начинала подёргиваться во время ходьбы/бега. Но всё приходило в норму в течении секунд 30. Возможно проблема с коллизиями камеры и тела. А второй менее приятный. Первый раз, когда проходил, то делал это за один заход, игра же небольшая. Так где-то на уровне в Нижнем городе у меня игра вылетела и сохранение слетело. Не знаю как и почему, поэтому совет всё же один раз да выйти в главное меню.
Модификаций интересных для игры нет. Только если такая, что убирает засветы.
Можно перейти к итогам. Концепт изначально был амбициозный. На руках у нас есть некоторое количество принятых хреновых решений. Но между тем они либо особо не мешают, либо отчасти компенсируют друг друга. Что в целом даёт право назвать то что получилось хорошей интересной игрой на вечер, но при этом не особо выразительной и запоминающейся. Учитывая, что по киберпанку проектов не так много всё ещё, поиграть попробовать стоит.