Gaming
Игры РФ· DTF· Playerok

«Я не считаю Starfield великолепной»: бывший разработчик Bethesda раскритиковал подход к созданию игры

Нейт Пуркипайл, работавший в студии более 14 лет, поделился информацией о производстве Starfield и своим взглядом на то, почему проект не смог достичь уровня лучших игр студии.

Starfield стала одним из самых масштабных проектов Bethesda, предложив игрокам сотни планет для исследования. Однако, по мнению бывшего разработчика студии Нейта Пуркипайла, именно выбранный подход к наполнению мира не позволил ей встать вровень с Fallout и The Elder Scrolls.

Пуркипайл работал в Bethesda с 2007 по 2021 год и принимал участие в создании нескольких ключевых проектов компании. В разговоре со Стивеном Лейком из The Examined Game он рассказал, что сделал бы иначе, если бы отвечал за Starfield.

По его словам, вместо огромного количества планет он бы сосредоточился на создании меньшего числа миров с уникальной структурой и более глубоким наполнением.

Нейт считает, что проблема заключается не в самой идее процедурной генерации, а в её ограниченном применении. По его мнению, если игра строится вокруг тысяч планет, они должны постоянно создавать новый опыт. Он также привёл в пример No Man’s Sky, где данная система постоянно формирует новые элементы для исследования.

Такой подход Пуркипайл назвал «космическими лоскутными одеялами», отметив, что простое комбинирование заранее подготовленных элементов не создаёт ощущения полноценной процедурной генерации. При этом он что не считает Starfield плохой игрой.

По его мнению, главная особенность проектов Bethesda всегда заключалась не только в размере мира, а в тщательно продуманных местах, неожиданных встречах и ощущении исследования.

Также он обратил внимание на крупные города в игре. Несмотря на свои размеры, некоторые из них, по его мнению, недостаточно связаны с окружающим миром.

Бывший разработчик считает, что главной проблемой Starfield стал не сам масштаб, а баланс между размером вселенной и количеством содержимого внутри неё. Более компактный, но детально проработанный мир, по его мнению, лучше соответствовал бы традиционному подходу студии.

Открыть оригинал