Тёмная Госпожа нашего детства — вспомним культовую Phantasy Star II

Она била нас японской грамматикой, мучила неработающими сохранениями, учила расставанию с умершими любимцами до этих ваших FFVII, а мы страдали, стонали, но продолжали любить её и возвращаться за добавкой. Вот и у меня почти декаду спустя случился рецидив. Помянем?
- Чуток википедирования, как того требует протокол лонгера
- В чём замут сюжета состоит?
- Да куда мне, блин, идти?!
- Такой удобный интерфейс, аж кушать не могу
- Есть ли в игре хоть что-то хорошее?
- Стерильная утопия будущего
- JRPG — это бои, бои, БОИ!
- Как лучше всего и без боли поиграть в Phantasy Star II сейчас
- Кто в этот раз мир спасать отправился
- Пара слов о саундтреке (честно-честно!)
- Какие выводы сделал автор?
- Почему автор — хреновый ностальгатор?
- Почему перед начальством надо держать рот на замке?
- Как ИИ пришёл в мир Phantasy Star и как изменил жизнь простых обывателей?
- Кто придумал эти чёртовы лабиринты, которые хрен зарисуешь, и куда делся вид от первого лица?
- Играть по картам — это читерство или часть авторской задумки?
- Что скрывается за фасадом простенькой на вид истории?
- Можно ли сказать, что Phantasy Star II — это киберпанк?
- Что такое настоящее безумие?
- Юзис или Рольф? Лутц или Ной? Что натворили локализаторы?
- Как отличить ЗАН от ГАЖ?
- Много ли в игре гриндинга?
- Как лучше всего ознакомиться с классикой жанра сейчас?
- Почему саундтрек звучит как J-pop хит 80-х?
- И всё-таки, почему автор ненавидит Phantasy Star II?
Когда в 2017 году я устроил себе марафон классических игр серии Phantasy Star, то и подумать не мог, что буду однажды вести видеоигровой блог, потому свои похождения в звёздной системе Алго не конспектировал. Расписал впечатления от прохождения первой части на Master System, кое-как наскрёб мысли о третьей части… Но после прохождения сиквела почему-то хотелось помолчать, поплакать. Творческий колодец иссох окончательно. В общем, из-за своей лени тогдашний-я, сам того не осознавая, подписал себя-из-будущего на перемарафон марафона. Впечатления-то надо освежить! Казалось бы, ну пару лет назад проходил всю квадрологию, не больше… Какие 9 лет?!
Справедливости ради, я действительно не очень люблю возвращаться к большим и долгим играм, которые однажды уже осилил. Хотя бы потому, что за дверью стоит очередь из проектов, с которыми хотелось бы успеть ознакомиться в этой жизни. Бывают и исключения вроде Chrono Trigger, который я нестабильно перепрохожу каждый год как в чистом виде, так и с фанатскими примесями. Но обычно меня тянет к получению от любимого хобби новых ощущений. Хреновый из меня ностальгатор… Ну что, отправляемся на целую тысячу лет в будущее относительно событий первой части и начинаем весело и самозабвенно СТРАДАТЬ.
Ну а поскольку речь сегодня пойдёт не о какой-то дичи со дна игровой истории, а о признанной классике жанра, стоявшей у истоков многих стереотипов о JRPG, постараюсь ограничиться самым минимальным википедированием. Безумные фанаты серии уже давно раскопали и перевели каждый бит информации и успешно донесли знание до народа. А не менее безумные зрители этого канала все эти факты знают наизусть и вместо сказок на ночь рассказывают своим детям.
О том, что изначально игра разрабатывалась для Master System как прямое продолжение первой части с одним из тамошних персонажей в главной роли. Или о создательнице мира Phantasy Star Тиэко Аоки, которая никак не могла начать разработку сиквела из-за того, что членов её команды держали в заложниках другие проекты Sega. Или о том, как большой и страшный Юдзи Нака так слёзно выпрашивал у начальства больше памяти в картридж, что в сердцах ляпнул что-то про «пятилетку за два года» и обрёк себя и команду на невозможные дедлайны. Зато 6 мегабит! Верите или нет, но тогда это был впечатляющий объём для одной игры на картридже.
Но Sega, бывшая тогда на пике аркадостроения, ещё по привычке подходила к созданию масштабной RPG примерно так же, как к производству игры для автомата. В компании понимали, что масштабы становятся другими, но ещё не осознавали всех организационных последствий. Если у меня хватит сил на продолжение перемарафона серии, то в будущем мы увидим, как сильно Sega обожжётся и к каким выводам придёт, — но пока на календаре только-только наступил 1989 год, и традиционная для аркадного гиганта схема с компактными командами и сжатыми сроками разработки всё ещё жизнеспособна. Посмотрим, какой получилась большая JRPG от корифеев «приключений на 20 минут зашёл и вышел».
На вопрос о том, связана ли игра со своим 8-битным прародителем, Phantasy Star II отвечает первой же заставкой. Главный герой Юзис терзаем кошмаром, в котором он вынужден бессильно наблюдать за битвой некой юной особы и монстра. Досмотреть матч, правда, ему не удавалось, и в самый ответственный момент его вырвало из объятий Морфея в реальный мир, оставляя наедине с чувством всепожирающего ужаса и грусти. Которое, впрочем, рассеивали первые лучи солнца, и с мыслью «негоже рвать душу из-за каких-то снов в наш просвещённый-то век» Юзис собирается на работу. Ох, знал бы он, как недолог окажется этот век… И самое печальное — он никак не сможет это изменить.
А мир за последний миллениум и правда сильно изменился. По демонстрационной заставке с облётом камеры так сразу и не скажешь, что все эти заливные луга и ботанические сады в куполах принадлежат планете Мотавия. Ну, знаете, той самой планете, где совсем недавно властвовали огромные подземные черви, муравьиные львы, а кругом был один песок песок ПЕСОК. Но такой эпичный технологический скачок, сделавший возможным терраформирование Мотавии, люди совершили не своими силами и не по своей же воле.
Все благодарности уходят Mother Brain — ИИ нового поколения, который внезапно появился в звёздной системе Алго и в кратчайшие сроки превратил в утопию все три планеты: вечнозелёную Палму, пустынную Мотавию и скованный вечной мерзлотой Дезолис. Ну ладно, 2 из 3 — аборигены Дезолиса оказались теми ещё неолуддитами, и, уверовав в Священное Пламя, от благ нейронки отказались. Зато пригодилась сама планета с её залежами лаконии — чудометалла, оружием из которого Алиса с братанами победила Тёмную силу тысячу лет назад. Из-за постоянных раскопок Дезолис превратился в огромный карьер.
Но вернёмся к обзору. В общем, в Алго теперь не жизнь, а сказка: еда синтезируется сама, на каждую физическую потребность есть роботы и умная автоматика, а температура, осадки и даже богатство флоры и фауны контролируются климатролом и лабораторией биосистем. Понадобилась под новую экосистему ещё одна животинка? Система прошерстит свои базы ДНК, сложит цепочки генов и синтезирует её. Причём машина умеет не только генерировать новую жизнь, но и клонировать уже имеющуюся. Потеряли питомца или родственника? В ближайшем ТЦ вам за копейки сделают такого же. Со всеми нужными воспоминаниями. Закономерно, с таким отношением к жизни эта самая жизнь и копейки больше не стоит, — но такова уж, простите за каламбур, плата за век просвещённый.
Жили люди под опекой сверхразвитой ИИшки себе спокойно, как вдруг — вы поняли верно! — что-то пошло не так, и пластмассовая утопия начала трещать по швам. Причём «нетаковость» начала проявляться постепенно: то тут авария произойдёт, и Mother Brain решит подзатянуть гайки «для безопасности населения», то в космосе катастрофа случится, и Mother Brain запретит космические перелёты, то лаборатория биосистем сойдёт с ума и начнёт плодить плотоядную дичь без разбора. Но сделать человечество ничего не может — оно слишком размякло от беззаботной жизни. Когда ж становится совсем невмоготу из-за осатаневших биомонстров, правительство Мотавии в городе Пасео решается на самостоятельность и отправляет расследовать причины психоза биосистем своего лучшего агента. То есть Юзиса. А вместе с ним на дело отправится маленький найдёныш Ней: человек с примесью ДНК биомонстров, которую Юзис спас от охотника на чудищ по имени Дарум и тайно приютил у себя.
Но вот игра отдаёт управление, и сразу вспоминаешь, что вышла Phantasy Star II аж в конце 80-х. Это очень старая игра. А поскольку я проходил всю классическую квадрологию нахрапом и уложился примерно за полгода, вторая часть при близком сравнении показалась мне даже архаичнее первой. Да, я опоздал с первым знакомством на 20 лет, — но даже при такой несвоевременности оригинальная Phantasy Star показалась мне самой настоящей вехой 8-битного JRPG-строения. 3D-лабиринты, анимированные фоны и монстры, 3 планеты для исследования — на своих двоих и на транспорте — и витиеватый путь к главному затейнику, который больше напоминал решение серии паззлов на минном поле. И что я вижу в сиквеле? Полторы планеты, однотипную сетку вместо задних фонов, рельсовую линейность прохождения и бездонные лабиринты с видом сверху.
Да-а-а, лабиринты… Посмотрите на них. Просто… Посмотрите.
Сюда пошёл — тупик. Туда пошёл — пять телепортов на выбор. Три из них ведут в тупик, четвёртый — к сундуку с символической наградой, и только пятый ведёт… К десяти телепортам на выбор. Четыре ведут в тупик, другие четыре — возвращают к началу, девятый — таит сундук с оружием, за которое вы совсем недавно отвалили в магазине полную стоимость, и только последний десятый ведёт к… Ну вы поняли. Что за садист это придумал?! Со слов разработчиков, благодарить стоит некоего молодого сотрудника Sega, который так сильно хотел показать себя, что в порыве страсти нарисовал чудовищные, поистине циклопические лабиринты, сам Дедал покраснеет! В команде настолько офигели от объёмов проделанной работы, что отказать юному дарованию или умерить его садистские наклонности они… Постеснялись. Тут подправили, там причесали, — но общую гигантоманию оставили нетронутой, на радость или горе тем, кому по этим лабиринтам потом бродить.
Я честно пытался повторить свой данжонский подвиг из первой части и продраться через игру своими силами, но к середине она меня сломала. Точкой невозврата стал остров Узо. Не самый страшный лабиринт, если смотреть на него со стороны. Однако он примечателен тем, что у него помимо вездесущих тупиков с грёбаным «ничего» есть несколько «конечных станций», и только на одной из них притаился целевой предмет, нужный для продвижения по сюжету. Запутались в «пересадках» и промахнулись? Ну-с… Телепорт в зубы — и «давай по новой, всё фигня». Что, вы не взяли телепорт? А, взяли, но он не работает? Ну так вы перепутали «большой телепорт», который переносит в город с карты мира, и «малый телепорт», который вытаскивает из данжа. Так что пешочком, только пешочком.
И сразу в город. Потому что одного затяжного «туды-сюды» по кишкам Узо, скорее всего, хватило для того, чтобы он выжрал большую часть ресурсов. ШТОШ… Как говорил классик, «JRPG — это бои, бои, БОИ!» И почему нельзя было сделать так, чтобы персонажи толкали скроллинг экрана из центра, а не чуть ли не у самой его границы?! Ради того, чтобы признать в тупике собственно тупик, я должен залезать в него до упора. Ведь если пропустить в самой дальней его части малозаметный телепорт, то по какой-то жестокой иронии именно он окажется тем самым единственным порталом, ведущим вглубь лабиринта. В этом смысле я серьёзно начал скучать по подземельям от первого лица — в них я хотя бы вижу то, что находится передо мной!.. Пусть недалеко, где-то на 4-5 условных квадратов, — но вижу! Забавно, кстати, что подземелья от первого лица в сиквеле действительно могли случиться и впоследствии стать «фишкой» серии, — но Юдзи Нака попросту не смог закодить их так, чтобы они не сжирали слишком много ресурсов. А сидеть и оптимизировать задумку времени не было из-за лютых дедлайнов. Вот и думай: к счастью или всё же нет?
Ещё одна забавная черта случайных боёв — после их окончания персонажи всегда смотрят в камеру, в какую бы сторону они до этого ни шли. И это порой играло со мной злую шутку… Иду, значит-с, я по лабиринту, иду, иду. Хоба! — начинается бой. Ну дерусь я с приспешником зла, хорошо дерусь. Победил. Возвращаюсь. И под пристальным взором лидера «паровозика», смотрящего на меня с экрана и как бы вопрошающего: «Куда дальше, босс?» — я понимаю, что… Забыл, в какую сторону вообще шёл! Тут всё такое, блин, одинаковое — глазу не за что зацепиться. И несколько раз, когда рутинный игровой процесс вгонял меня в гипнотическое состояние, я начинал идти в противоположную сторону…
Хоть со второй трети игры я сдался и вооружился картами из интернета, я всё равно не чувствовал себя читером. Как ни странно, примерно на такой «стиль» прохождения разработчики и рассчитывали. По крайней мере, для западного издания игры, вместе с которой в каждой коробке шла солидная книженция с картами и целым ворохом рекомендаций и подсказок по прохождению. Японцев, игравших во всякое на своих компьютерах, видимо, так просто не напугаешь. «И не из таких лабиринтов путь находили!» — скажут японцы. Ну а нас в 90-е и вовсе никто не спрашивал. Вот вам японская версия без батарейки для сохранений — наслаждайтесь. И если с картами и общим ответом на вопрос «а что тут делать-то?» ещё могла помочь различная печатная продукция, то как жить в окружении иероглифов и с потерей прогресса при каждом выключении приставки — загадка. И ведь жили! Интересно, каким себе представляли сюжет те, кто в своё время если уж не до финальных титров продрался, то хотя бы до того самого поворотного момента в жизни Юзиса. Свидетели тех стародавних событий, поделитесь в комментариях своими воспоминаниями.
Ретрожесткач продолжается поистине олдскульным подходом к менеджменту инвентаря. Ой, простите, «инвентарей». В лучших традициях серии Dragon Quest каждый персонаж наделён личным вещмешком и заглянуть в карманы «соседей» не может ни в пылу сражения, ни даже в мирное время. Поэтому неожиданную важность приобретает то, кому именно в магазинах вы будете покупать расходники и экипировку. Будете всё грузить на главного героя — самим же потом придётся долго и мучительно скакать по опциям в инвентаре, расфасовывая добро по штанам. А для этого надо зайти в меню, выбрать «Вещи», выбрать персонажа, выбрать предмет, выбрать действие «Передать», выбрать персонажа и совершить транзакцию, после чего все подпункты схлопнутся вместе с меню. Что делать, если надо передать два, три, десять предметов? Открыть меню, выбрать «Вещи», выбрать персонажа… И так два, три, десять раз.
А если хочется как-то отсортировать список, чтобы оружие, броня, расходники и квестовые предметы не лежали вперемешку? Тогда вот вам «метод пузырька» по версии Кардиналыча: берём предмет из середины списка, передаём другому персонажу, после чего возвращаем себе. Таким образом предмет как бы «всплывёт» в конце списка. При надобности повторить. Да, бред. И да, я этим на полном серьёзе занимался. Ну блин, глаза мозолил беспорядок!
Первое время мне хотелось выть от такой заторможенности базового, казалось бы, функционала. Да, в первой части было не лучше, то там и предметов-то толком не было, чтобы проблема потоковой передачи шмота могла возникнуть. Пришлось сделать глубокий вдох, глубокий выдох, смириться с тем, что раньше всё было медленнее, и затормозиться под темп игры. Пропуск кадров всё равно сделает только хуже, т.к. с турбонаддувом хрен выберешь нужный предмет, нужное действие и нужного персонажа. И знаете… Есть что-то терапевтическое в этой неторопливости. С одной стороны, чувствуешь себя старым бухгалтером, пишущим =ВПР в Excel, с другой — к чему вообще вся эта суета, торопливость современного мира?.. Простите, из-за размеренного темпа игры освободилось много процессорного времени, и старый Кар начал думать мысли. Продолжаем.
До абсурда менеджмент хлама доводит разделение на «Вещи» и «Экипировку». Звучит логично, особенно для конца 80-х… Но ведут-то оба пункта меню в один и тот же инвентарь персонажа! Просто в первом случае предмет из сумки можно только «применить», «передать» или «выкинуть», а во втором — только «экипировать». В чём была проблема сделать общий список вариантов действий? Как будто отображение инвентаря — это единая многофункциональная система, а операции взаимодействия с ним — две независимые программы. Ведь при смене экипировки идёт перерасчёт характеристик, а при использовании предмета меняется разве что показатель здоровья. Но учитывая, что Юдзи Нака написал весь код игры всего за 2,5 месяца, я охотно поверю в любой костыль, который может быть сокрыт под её «капотом».
Если вы сейчас думаете, что я игру только ругаю и больше ничего не делаю, то… Я предупреждал, что с Phantasy Star II у меня очень тяжёлые отношения! Хотя по большей части мои придирки сводятся к следующему утверждению: «игра в сравнении с первой частью стала больше и разнообразнее, но при этом её не сделали ни на толику удобнее». Все эти адские однотонные лабиринты, неспешная походка отряда без функции бега, и слоёные подпункты меню, вынуждающие подолгу копаться в четырёх походных сумках…
Но будь игра настолько бесхитростной, мы бы о ней сейчас не говорили! В частности, вторую часть Phantasy Star не стыдно теперь назвать полноценной научной фантастикой. Как бы я ни уважал оригинал с Master System, всё-таки должен признать, что «фантастического» в нём мало. Миры Алго развиты не по годам, но как-то неравномерно. Чем-то напоминают серию Might & Magic — технологии есть, но они кажутся не от мира сего. Они просто… используются.
Сиквел же не просто занырнул в фантастику с головой — он находится буквально в шаге от того, чтобы назваться киберпанком! Может, в Phantasy Star II нет социального расслоения, доминирования мегакорпораций, гниющего от непомерной людской алчности мира и прочих атрибутов «high tech, low life». Зато в ней есть абсолютная власть и всевидящее око Mother Brain, создающей идеальное стерильное общество будущего. Вторая часть ещё и подтрунивает над своими фэнтезийными корнями. Например, Ней. Экспериментальный новый вид, выведенный в результате опытов с ДНК. Характерной чертой её внешности являются хрупкая фигура и длинные заострённые ушки. Ну чем не эльфийка?
Вообще, у Phantasy Star II есть одна странная черта, которую я подметил ещё при первом прохождении в 2017 году, но которую не смог тогда сформулировать. Когда в неё играешь и воспринимаешь, так сказать, «из первых пальцев», многие её сюжетные ходы и их подача кажутся нелепыми. Взять того же Дарума — охотника из начала игры, не дающего нам перейти в другой регион. Злодействовать-то, оказывается, он начал для того, чтобы заплатить выкуп за свою дочь, которую похитили бандиты. Откуда же ему было знать, что никаких бандитов уже нет в живых, т.к. заброшенную фабрику, где они обосновались, давно захватили биомонстры?
Спасаем его дочу, укутываем в тряпки, чтобы в городах не появились желающие отыграться на ней за всех, кого убил Дарум. Она вся такая одухотворённая бросается к отцу… И получает мечом от плеча до бедра. Откуда же ему было знать, что перед ним в этот момент стоял, возможно, последний близкий в этом мире человек, ради которого он «скольких перерезал, сколько душ невинных погубил»? Дарума переклинивает, и он подрывает динамитом себя с телом дочери. На словах звучит эпично-драматично, но в игре… Мы находим дочку, кладём её в карман, относим Даруму. Тот выдаёт «Деньги гони! Нет? СЛЫЫЫШ», рубит с плеча, осознаёт свершённое, взрывается. Господи, это так смешно. И юмор даже не в том, что разработчики пытались уместить всю драматургию в 6 кадров анимации, а в том, что магазин клонов находится через дорогу! Зачем так драматизировать?!
И тут Phantasy Star II начинает подбирать ключики к вашему мозгу, воздействуя на воображение и логическое мышление. Представьте, что вы ложитесь баюшки, плотно укутываетесь в одеялко, начинаете посапывать — и приходит ОНО. Осознание. С игрой у меня было несколько таких случаев, и каждый раз на языке вертелось: «это капец, ребята, полный и безоговорочный». Воображение дорисовало недостающие кадры анимации и подтянуло текстурки, а логика подкинула один-единственный подходящий вердикт: «Дарум сошёл с ума». Типа, не по-голливудски. Он в самом деле сошёл с ума. Он провалился в бездну, из которой нет выхода. Он умер. Физическая смерть просто на несколько секунд опоздала.
Сразу как-то невесело на душе становится… Но если Дарум — коронный, то Ней — похоронный. Новая разумная форма жизни, рождённая союзом биосферы и техносферы, — естественный результат запредельного развития технологий. И ради чего? Мир не нуждается в ней, а сама она не нужна никому. Никому, кроме Юзиса, конечно, — но его возможности не безграничны. И в итоге этот чистый цветок оказывается растоптан самым простым человеческим безразличием и нежеланием жить с последствиями собственного прогресса. Её скоропостижная смерть от когтей своей «тёмной половины», ставшей воплощением ненависти к тем, кто принёс её в этот мир, а потом попытался утилизировать, — просто очередной приговор пластмассовой утопии, созданной Mother Brain. У неё нет будущего. Извините за спойлер. И последний, фатальный удар по шарам — встреча с тем самым «злом», стоящим за появлением Mother Brain в Алго. «Злом», которое близко нам настолько, что, возможно, мы видим его каждый день в отражении.
В этом вся парадоксальность Phantasy Star II. В основном это просто древний кусок японской пошаговины. Но стоит хоть ненадолго задуматься о том, что действительно в игре творится и какую картину мира она рисует, становится не просто печально. Становится страшно. Мораль всех злоключений Юзиса: либо мы уничтожим себя, став тем самым «злом», пришедшим в Алго, либо мы уничтожим себя в собственной утопии, медленно превратившись в жижу под опекой супернейросетки. Оптимизм аж с экрана сочится. И хотя игра заканчивается на жизнеутверждающей ноте в стиле «бобро всегда победит осла», в сиквелах мы — снова извините за спойлер — узнаем, что отключение Mother Brain приведёт к коллапсу цивилизации и поставит человечество на грань вымирания.
Примерно такие ощущения от пережитого в Phantasy Star II витали у меня в голове в процессе засыпания. Утром их, впрочем, рассеяли первые лучи солнца, и с мыслью «негоже рвать душу из-за каких-то пикселей в наш АААА-век» я возвращаюсь к более приземлённым сторонам игры. В частности, к боевой системе и случайным сражениям. С последними получилось забавно. Я был твёрдо уверен, что атаками из воздуха игра заваливала так, что пару шагов пройти нельзя. Однако недавнее обновление впечатлений от игры показало, что происходят они примерно с той же частотой, что и в подавляющем большинстве других JRPG с оппонентами-невидимками аж вплоть до эпохи PS1 включительно. Иногда следующий бой и правда мог начаться почти сразу после предыдущего, а иногда ганза Юзиса спокойно проходила целый этаж без случайных происшествий. Такими уж были старые JRPG, и Phantasy Star II — далеко не самый страшный представитель жанра.
Другое дело, что боёвка тут рвёт жопу прямо как в старые добрые. Первые попытки начать банально ЖИТЬ напоминают оные из первой части, когда Алиса, ступив на путь мести, выходила из стартового города, получала в щи от первой же мухи, бежала лечиться, снова пыталась выйти из города, получала в щи теперь от скорпиона, снова лечилась — и так до первых левелапов, делающих жизнь за чертой родного села просто возможной. В сиквеле с этим как будто проще. Во многом за счёт того, что свой путь Юзис начинает не один, и первые воинственные букашки под двойным натиском долго не выдерживают… Обычно. Если что-то идёт не так, придётся тащиться в город и либо в лазарете раны заживлять, либо покойника клоном заменять — у себя дома Юзис восполнять силы почему-то не умеет. Тем не менее, через рутину первых левелапов пройти всё-таки придётся, да и денег на стартовую экипировку поднакопить не помешает.
Ах да, гриндинг. Его тут МНООООГОООО. И нужен он не для опыта, не-е-е-ет. Местные барыги обдирают Юзиса как липку в каждом новом городе, и денег на поддержание отряда в боеспособном состоянии нужно до одури. А где их добывать? Только в бесконечных битвах с местной фауной. Нет, вы, конечно, можете попытаться пойти в новый данж «налегке», оснастив топовыми шмотками только тех, на кого зарплаты хватило. Но в нём ваш бравый квартет, вероятнее всего, оттарабанят так, что он ещё неделю сидеть не сможет. Иногда бабосики встречаются прямо в данжах, но выглядит это как насмешка со стороны игры. 100 месет, отлично, спасибо. Я на обратном пути из той клоаки, в которую ради этого сундука залез, заработаю больше денег, влипая в рандомные бои… Если не сдохну. Но под конец игры немного погриндить опыт, правда, всё-таки придётся, т.к. дуэт финальных боссов безжалостен.
Что до боёв, то они хоть и пытаются повыпендриваться новым интерфейсом, делающим даже простую раздачу команд нетривиальной задачей, в глубине своей остаются примерно таким же марафоном случайностей, коим была «боёвка» первой части. Ведь как раньше было: экран делает пыщ-пыщ, появляется враг, начинается замес. Если враг пришёл не один, а со всей своей семьёй, то он как бы складывается в «массив», и ваши братаны будут выбирать из него случайную цель. Нередки бывали случаи, когда отряд в два действия довёл одного врага из «массива» до предсмертной агонии, а потом весь бой никак не мог его добить.
Что же сделали авторы сиквела? Добавили ещё один «массив»! И вы можете даже выбирать, какую из двух групп врагов хотите атаковать! …Ну, при условии, что вас в принципе атаковала группа разных противников, а не один большой чувак. Ура? Не ура… Ведь цель внутри каждой из групп всё равно остаётся случайной. Какая-то полудохлая козявка имеет все шансы покинуть бой последней из-за того, что персонажи будут бить кого угодно, но не её. И она всё это время будет покусывать в ответ. Обожаю олдовые JRPG и их геймдизайнерский идиотизм! Технически какое-никакое тактическое зерно есть: в одних случаях выгоднее бывает размотать кучу мелюзги, а в других — всей бандой навалиться на одного сильного противника. Благо комбинаций гадов в игре много. Да и разные виды оружия по-разному, так сказать, «целятся». Ружья задевают сразу несколько врагов в группе, бумеранги лупят по всей группе, а особо крутые заклинания способны огреть вообще всех врагов. Но до первого скачка сложности ближе к середине весь геймплей всё равно будет сводиться к «Press X to win». Магия дорогая, лезть в сумку стоит только за болеутоляющим — и всё, вариантов действий больше нет!
Когда же игра вынудит больше думать над действиями перед обменом любезностями, на первый план выступит оригинальный интерфейс боевой системы. Сделан он, разумеется, не как у людей, а с изюминкой. На выбор даются всего две команды: «Битва» и «План». Первая начинает зарубу, а во вторую авторы упаковали все прочие действия вроде магии и защиты.
То есть вы не просто отдаёте команды. Вы как бы «программируете» группу на выполнение конкретных задач, а потом смотрите на результат. Если возникает срочная потребность заново обдумать свои действия, — например, сменить магу заклинание или вообще поставить в защитную стойку, чтоб ману не сжирал, — ход боя можно прервать и вернуться в режим планирования. Если бы 80% сражений в игре не решались выбором «Битва» в самом начале, то из этой системы могло бы получиться реально что-то крутое.
С магией, кстати, есть забавная штука. Из-за ограничения на количество знаков вся она маркирована очень краткими обозначениями: ЗАН, ГИРЕС, ГАЖ, МЕГИД. И внутри самой игры нет ни одного источника, где можно было бы узнать, какое заклинание что делает. Иногда получается сложить два плюс два: ФОЙ — определённо что-то огненное, РЕС — определённо что-то лечащее. С остальным поможет только игровая макулатура.
Также она поможет узнать то, что некоторая экипировка применима в бою… ээ… «не по назначению». Редкие мечи и штаны обладают магическими свойствами, идентичными некоторым заклинаниям, и через использование вещи из кармана любой персонаж может эту самую магию вызвать. Плюсы: заклинание из предмета не расходует ману и применять его можно бесконечно, не боясь «сломать» чудо-побрякушку. Минусы: о том, что предмет обладает какими-то особыми свойствами, нигде не написано, и если его по незнанию выкинуть или продать, то — упс!
Ну а раз оригинальная игра такая ЖОПА, то… Вы угадали! Посмотрим, что накрутили с исходными данными фанаты. Я для себя приметил два патча: Phantasy Star II Improvement от FlamePurge и Phantasy Star II Modernization от Fauntleroy. Первый — один из крупнейших и старейших проектов по приведению игры в божеский вид. Правит баги, правит камеру, убирает упоротый гриндинг денег, ускоряет передвижение и делает миллион мелких правок в балансе персонажей. Больше всех досталось бесполезному Хьюи и условно бесполезной Шилке — их мододелы перековыряли почти до основания. Пожалуй, лучший вариант для первого знакомства с игрой. До сих пор поддерживается и обновляется, последняя версия 4.5 вышла в октябре 2024 года.
Phantasy Star II Modernization — близкий родственник предыдущего мода. И не менее древний — упоминание о нём я нашёл аж за 2013 год. Тоже исправляет недочёты разработчиков, тоже тюнит бестолочей в отряде, — но изменения в этом моде более, так сказать, «художественные». Значительно переработан скрипт (диалоги/монологи персонажей и NPC), а при ребалансе персонажей автор мода отталкивался от четвёртой части серии, проводя прямые параллели между героями обеих игр. А ещё он подправил ушки Ней, чтобы они соответствовали цвету её кожи! А то в оригинале они были окрашены в цвет её боевого купальника. Это важно! Когда я тестил моды, PSII Modernization мне в целом показался более приятным, даже несмотря на отсутствие принудительной центровки камеры и функции бега. Но чувствуется, что баланс в нём перекручен очень сильно, и какие сюрпризы он преподнесёт ближе к середине прохождения — чёрт его знает! В этом смысле первый мод видится мне более… надёжным.
Ну а чтобы вы совсем не заскучали бить одними и теми же мордами одни и те же морды, периодически в дверь дома Юзиса будут стучаться персонажи с намерением предложить руку помощи. Ну, скорее «юниты», а не «персонажи», т.к. строк сюжета у каждого из них всего две: при первом знакомстве и перед финальными титрами. Но чёрт возьми! — даже при всей своей одномерности они врезаются в память. Давайте посмотрим, кто с нами отправится Алго спасать:
- Юзис, он же Рольф — правительственный агент и классический человек-оркестр, который и пистолетами владеет, и мечом рубит, и лечить умеет, и огненные шары из рук пускает. Портит его только некоторая хрупкость. Но она портит тут, считай, каждого второго, потому нестрашно;
- Ней — получеловек, которую приютил Юзис. Всего за несколько месяцев выросла из ребёнка во взрослую девушку. Орудует когтями, а её стремительное развитие игровые механики подчёркивают тем, что уровни прокачки она набирает раза в два быстрее прочих персонажей;
- Рутгер Стайнер, он же Рудольф Стайнер — Тайлон этой игры. Огромный накачанный блондин, носящий самую тяжёлую броню и владеющий самым убойным оружием. Совершенно не умеет пользоваться магией. В прошлом военный, стал охотником на биомонстров, т.к. те убили его семью. 35 лет, что делает его по меркам JRPG даже не пенсионером, а ископаемым;
- Энни Сага, она же Эми Сейдж — врач. Отлично лечит, а калечит… Ну, как получится. Да и лечит она отлично только в тех случаях, когда успевает вылечить, а то из-за низкой скорости она почти всегда ходит последней;
- Эмия Амирски, она же Амиа Амирски, она же Анна Зирски — человек с туманным прошлым, занимается охотой на охотников. Не потому, что она гринпис и сильно любит биомонстров, а потому, что некоторые охотники в этом мире постепенно становятся такими же Дарумами и сходят с ума, начиная убивать не только биомонстров, но и всех, кто им не нравится. Вооружена хлыстами и суперкрутыми бумерангами будущего;
- Хьюи Лин, он же Хью Томпсон — учёный-биолог. Изучал биомонстров, разбирается в их особенностях и слабостях. Сам по себе слабак, но все его способности нацелены на конкретный тип противников;
- Каинц Джи Ан, он же Джош Каин — инженер, у которого всё настолько в руках горит, что он эту свою «особенность» превратил в оружие. Ночной кошмар роботов. Как и Хьюи, задохлик с акцентом на мощные техники против конкретного типа врагов;
- Ширука Левиния, она же Шилка Левиния, она же Шир Голд — девушка из очень богатой семьи, воровка. Присоединяется к команде Юзиса просто по приколу, в погоне за азартом и острыми ощущениями. Ничего тяжелее кинжалов поднять не в состоянии.
Вот такой вот зоопарк. Интересно в игре сочетаются «вечные» профессии вроде охотников и воров и современные вроде учёных и инженеров (в данном случае «горе-инженеров»). К тому же персонажи хорошо вписаны в игру. Сражаемся с биомонстрами? Хьюи будет в тему. Начался карнавал роботов — Каинц и его руки-крюки в помощь. Проблема лишь в том, что игра почти никогда не вынуждает использовать уникальные свойства подопечных на полную катушку. Ведь зачем затягивать бой излишним планированием, если можно просто задавить врага грубой силой? А некоторые техники вообще не работают, т.к. игру не успели нормально протестировать! Из-за этого бедолага Хьюи со второй половины игры становится бесполезен. Против роботов у него доводов нет, а против иных врагов доводы других персонажей звучат весомее.
Например, доводы Рутгера Рудольфовича. Мужик — просто имба. Прочнее цитадели, очков жизни больше, чем у кого бы то ни было в отряде, а ещё он владеет двуручным огнестрелом вроде дробовиков и пушек, который игнорирует показатель защиты врага. А учитывая, что во второй половине игры по вашу душу выйдут роботы, которых холодное оружие почти не берёт, Рутгер становится главным поставщиком чистого урона. Не таскаете его с собой по всем данжам и не раскачиваете до упора — игру вы, скорее всего, не пройдёте.
Особый интерес представляет воровка Шилка, которая Шир. Она не классический JRPG-вор по типу Зидана или Локка Коула (да-да, я знаю, ты не вор, а ис-ка-тель со-кро-вищ — не бугурти!) и не обчищает карманы монстров и роботов прямо посреди боя. Она ворует у торговцев в городах. Заходите, значит-с, вы своим паровозиком в магазин экипировки, обновляете снаряжение, выходите на улицу — а Шилка пропала из отряда! Возвращаетесь домой в Пасео, а она там балду пинает. Объяснив своё поведение тем, что «ветер приключений воззвал к ней», она возвращается в отряд, и в её личной походной сумке оказывается предмет из магазина. Причём ворует она не конкретные вещи из ассортимента продавца, а «скрытые» предметы, недоступные взору законопослушных граждан. Определённую экипировку и лучшие лечилки только так и получается добывать в промышленных масштабах.
Шилка настолько крутая, что ей под силу спереть даже «сохранялку», дающую возможность записывать прогресс не только в городах, а вообще где угодно! Вот могут же авторы придумать что-то оригинальное и надломить шаблоны! А ещё от спонтанных взбрыков Шилки может нехило так подгореть. Если она внезапно решит облегчить ношу продавца на Дезолисе, то бросит отряд и с добычей улетит обратно на Мотавию. Одна. Где будет чиллить в доме Юзиса. И придётся тащиться за этой мелкой заразой на другую планету, чтобы вернуть её в отряд…
К счастью, персонажи показались выразительными не только мне, но и самой Sega. Через год в сервисе Sega Game Toshokan начал выходить целый цикл текстовых адвенчур. Каждый персонаж получил по одной игре. Играется оно… В общем, как и ожидаешь от текстового квеста. Красивая картинка интерфейса с портретом персонажа создаёт атмосферу, в то время как весь заряд геймплея сокрыт в буквах и вариантах действий вроде «Двигаться», «Смотреть», «Взять» и так далее. Приятное, на самом деле, дополнение к общей истории. В них мы и совершим самое дерзкое ограбление от лица Шилки, и увидим молодого Юзиса, и проживём первые месяцы жизни Ней в новом мире, где все за что-то хотят её убить. Заставляют желать того, чтобы все эти приключения были вшиты в оригинальную игру как часть общего сюжета…
Так, а теперь об именах, а то зудит уже. Sega, ну мать же ж вашу… Почему вы до сих пор продолжаете менять имена персонажей и только всех запутываете? Я ещё могу понять, зачем вы переименовали главного героя: причудливое имя «Юзис» действительно не запихнуть в лимит в 4 символа без ещё большего идиотизма. Да и «Рольф» в целом звучит нормально и «по-западному» (хоть и вызывает у меня острое желание купить автомобиль), так что… Норм. Но остальных-то за что? Где не смогли поменять имя, там зачем-то изменили фамилию. Рутгер потерял ментальную связь с одноимённым актёром и стал Рудольфом, потому что локализаторам, видимо, так проще было сократить его до РУДО. Но то, что Sega сделала с Энни и Амией… Больше походит на банальную невнимательность. В локализации Энни стала Эми, а Амиа — Анной. А должно быть, видимо, наоборот, т.к. Энни и Анна — это разные версии одного и того же имени, а странно звучащее «Amia» внешне напоминает английское Amy. Но кроме «оговорки по Фрейду» из гайдбука, где Энни всё-таки окрестили Анной, а Амию — Эми, у меня больше улик нет, так что спишем всё на левую пятку американского отделения Sega.
Но одному персонажу они почему-то решили вернуть оригинальное имя. Говорю о крутом маге Лутце из первой части, который пронёсся сквозь миллениум в криокапсуле и стал главным связующим звеном серии. А как его звали в английской версии первой части? Ной. И в сиквеле «Ной» тоже есть. Так называется корабль сил зла, терроризирующих Алго. Переименовщики хреновы… А у людей потом голова болит.
Напоследок пара слов о саундтреке. Да, сам удивлён, что дошёл до него только сейчас, а не психанул где-то на полпути. Вообще, надо бы подробнее изучить творчество композитора Токухико Увабо, известного под псевдонимом БО. Он мне ещё с детства в разных «сеговских» играх попадался, и всегда его музыка отпечатывалась в памяти. Что-то в ней есть. Что же до его работы для Phantasy Star II, то Увабыч адаптировал свой стиль под изменившееся настроение игры. «Раз уж у нас теперь не фэнтези с примесью роботов, а размашистая научная фантастика» — подумал Бо, «то пускай весь саундтрек будет строиться на прямой ритм-секции в духе старых драм-машин с добавлением простой, но певучей мелодической линии».
В результате у него получилось… Я даже не знаю, можно ли это назвать саундтреком. И уж тем более саундтреком к JRPG. Потому что звучит он — пусть и с оговорками — как альбом какой-нибудь J-pop группы в эстетике научной фантастики 70-х. Какая музыка яркая и звонкая! Какая сочная! А главная боевая тема вообще напоминает мне сборную солянку из сотен опенингов старых аниме про огромных роботов. Причём формула настолько незыблема, что каждая, КАЖДАЯ композиция в игре придерживается этого правила: прямая ритм-секция, «попсовая» мелодия и что-нибудь посередине.
И пусть саундтрек всегда звучит на одной волне, Увабыч умеет подчёркивать смену настроения. Обычно — сменой скорости, как в треке Violation. Композиция A Prologue для меня до сих пор является чуть ли не энциклопедическим определением слова «тоска». Медленная, тягучая и как будто повисшая в воздухе. 38 секунд, в которых отражается вся атмосфера игры. Не меньший удар под дых наносит и композиция Exclaim, под которую раскрывается правда об истинных хозяевах Mother Brain. Ну а все городские, домашние, картомировые темы — ну просто средоточие добродушности. Такой уж саундтрек — простой, понятный, без технических изысков поздних 16-битных игр и безумцев европейской школы чиптюна. Единственная моя к нему претензия — маловато! Около 15 минут чистого музыкального материала для JRPG — это несерьёзно.
Вердикт, значит? Ну хорошо… Перепройдя Phantasy Star II спустя 9 лет, могу теперь уже с уверенностью сказать, что я ненавижу Phantasy Star II. Я ненавижу то, как её гнали к релизу, выставляя физически невозможные сроки разработки. Я ненавижу её за то, что она вышла слишком рано, когда память для картриджей стоила непомерно дорого. Я ненавижу её действительно неглупый сюжет о том, как человечество переживает свой закат. Я ненавижу её впопыхах сделанную боевую систему, в которой есть несколько новаторских идей и задел на тактическое разнообразие. И что самое главное, я ненавижу то, что продолжаю её любить несмотря ни на что.
Если бы Phantasy Star II не стояла у истоков 16-битной эры, а была её венцом, каким в будущем станет четвёртая часть, мы бы получили не просто прикольную и благородно состарившуюся JRPG, воплотившую в себе куда больше авторских задумок, а игру-высказывание о технологиях, о прогрессе, о человечности. Phantasy Star II могла рассказать о многом. Но никто не любит сослагательных наклонений. Получили архаичный кусок пошаговины, прохождение которого сродни мазохизму и рекомендуется только самым отчаянным игровым историкам? Значит, будем работать с тем, что есть!
Впрочем, не скажу, что игра мне прям совсем не понравилась. В ней есть дух ранних JRPG, когда каждый считал себя первооткрывателем. Да и просто интересно видеть, какой себе игру жанра представляли те, кто большую часть времени занимался играми для аркадных автоматов и их портами. В её чистейшей графике с минимумом дизеринга и музыке Токухико Увабо чувствуется романтика 80-х. Phantasy Star II — это чугунный памятник эпохе. Красивый, да. Но поднять его может быть… мм… тяжеловато.