Опрос показал: почти 50% женщин не чувствуют, что им рады в игровом сообществе
Опрос, проведённый порталом GamesRadar+ совместно с компанией YouGov, выявил, что женщины в сфере видеоигр по-прежнему сталкиваются со значительными препятствиями: 48% женщин, играющих на ПК и консолях в США и Великобритании, заявляют, что игровые сообщества и культура не принимают их и не отражают их интересы. Исследование проводилось в июле 2026 года с участием 2161 респондента и легло в основу нового подкаста G+RLS, запущенного командой портала.
Эти цифры становятся ещё более показательными при детальном анализе данных. Среди тех, кто играет на консолях, доля женщин, не чувствующих своей принадлежности к сообществу, возрастает до 53%. В то же время среди женщин, играющих в соревновательные шутеры — жанр, исторически ассоциирующийся с более враждебной атмосферой в сети, — этот показатель достигает 56%.
В ходе опроса также изучалось поведение игроков в целом, а не только женщин. Результаты показывают, что 19% респондентов используют нейтральные аватары в онлайн-пространстве, а 22% ограничивают использование голосового чата закрытыми группами проверенных друзей. Ещё 19% полностью избегают голосового общения. Полученная картина говорит о том, что необходимость скрывать свою личность в сети — это не уникальный опыт, характерный только для женщин; это более широкое явление, свойственное игровым сообществам.
Ещё один интересный вывод исследования касается самоидентификации игровой аудитории: лишь 46% опрошенных игроков называют себя «геймерами». При этом 60% из этой же группы заявили, что открыто обсуждают своё увлечение видеоиграми с друзьями, коллегами и даже с людьми, с которыми недавно познакомились. Таким образом, наблюдается явный разрыв между самим увлечением играми и принятием этого определения («геймер»).
Согласно данным Ассоциации производителей развлекательного программного обеспечения (ESA), женщины составляют примерно 48% мировой игровой аудитории, тогда как доля мужчин — 51%. Этот опрос, проведённый в рамках подготовки отчёта Global Power of Play 2025, охватил 24 216 активных геймеров из 21 страны.
Взаимоотношения женщин с игровой индустрией и игровыми сообществами за последние десятилетия претерпели существенные изменения. Несмотря на то, что женщины составляют значительную часть аудитории видеоигр, результаты опросов и отзывы самих игроков-женщин по-прежнему указывают на то, что игровая среда воспринимается как недружелюбная — особенно в сфере соревновательных игр и при онлайн-общении.
Такое положение дел отражает и трансформацию самих игровых сообществ. С развитием многопользовательских онлайн-игр, голосовых чатов и стриминговых платформ личности игроков стали более открытыми для всеобщего обозрения. И хотя эти нововведения способствовали сплочению сообществ, они также создали новые возможности для проявлений токсичности и травли.
Результаты исследования, проведённого GamesRadar+ и YouGov, позволяют оценить масштабы этой проблемы по состоянию на 2026 год. Тот факт, что более половины женщин, играющих на консолях или в соревновательные шутеры, не чувствуют, что их интересы представлены или что им рады в игровом сообществе, свидетельствует о том, что рост женской аудитории на рынке не сопровождался адекватными изменениями в культуре самих сообществ.