Gaming
Игры РФ· DTF· Иван Iron

BioWare: 31 год приключений. И последнее сохранение

31 год BioWare создавала миры, в которые хотелось возвращаться. Миры, где спутники становились друзьями, решения имели последствия, а после финальных титров ещё долго не отпускало ощущение, будто ты действительно где-то побывал.

21 октября 2026 года эта история закончилась. BioWare объявила о закрытии, а разработку следующей Mass Effect остановили. Что лично для меня если честно стало печальной вестью. И если вы когда-нибудь спорили с друзьями о судьбе Рекса, романсили Морриган или выбирали, кого брать в пати Джахейру, Минска или Аэри, эта новость бьёт куда сильнее обычного закрытия очередной игровой студии.

В 1995 году трое канадских врачей — Рэй Музика, Грег Зещук и Огастин Ип — основали BioWare. До этого они занимались медицинским программным обеспечением. Но, кажется, внутри них жило слишком много историй, чтобы всю жизнь ограничиваться медицинскими симуляторами.

Первой коммерческой игрой студии стала Shattered Steel — научно-фантастический экшен, в котором игрок управлял боевым мехом. Никаких эльфов, драконов и разговоров о судьбе мира. Только тяжёлые машины и сражения. Уже тогда BioWare показывала, что умеет работать не только с историями, но и с технологиями.

А в 1998 году вышла Baldur’s Gate — ролевая игра по вселенной Dungeons & Dragons, которая помогла вернуть компьютерным RPG большую аудиторию и задала высокую планку для жанра.

BioWare не просто перенесла настольные правила на экран. Она создала приключение, в котором были важны спутники, диалоги, развитие персонажей и свобода решений. Можно было собрать собственную команду, ввязаться в неожиданные неприятности и обнаружить, что даже случайная встреча способна изменить ход приключения.

Успех оказался настолько большим, что в 2000 году вышла Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Для многих поклонников RPG она до сих пор остаётся одним из эталонов жанра: огромная история, запоминающиеся персонажи, сложные задания и ощущение, что за каждым углом прячется ещё одно приключение.

И это было только начало.

В 2000 году BioWare выпустила MDK2 — динамичный фантастический экшен с необычными героями и чёрным юмором. Игра заметно отличалась от привычных ролевых приключений студии. BioWare пробовала новое, а не просто повторяла однажды найденную формулу.

В 2002-м вышла Neverwinter Nights — RPG по Dungeons & Dragons, которая дала игрокам нечто большее, чем готовую кампанию. Вместе с игрой шёл редактор Aurora, позволявший создавать собственные приключения, квесты и целые игровые модули. Фактически поклонники получали инструменты, чтобы самим становиться авторами фэнтезийных историй.

И вот здесь есть любопытная связь с другой знаменитой студией. Первый The Witcher от CD Projekt RED создавался на движке Aurora, разработанном BioWare для Neverwinter Nights. Польская команда серьёзно переделала технологию под свои задачи, но основа пришла из канадской студии. В 2007 году на этом движке вышла история Геральта, с которой начался путь одной из самых известных RPG-серий современности. Получается, BioWare помогла появиться не только собственным легендам. В какой-то степени она приложила руку и к истории студии, которая позже подарит миру The Witcher 3 и Cyberpunk 2077.

В 2003 году BioWare отправилась в далёкую-далёкую галактику с Star Wars: Knights of the Old Republic. И это был не просто очередной проект по известной франшизе.

Игроку предлагали собственную историю во вселенной «Звёздных войн», где можно было выбрать сторону Силы, принимать непростые решения и постепенно узнавать, кем на самом деле является главный герой. Игра доказала, что знаменитая вселенная способна вместить не только сражения световых мечей, но и полноценную драму с неожиданными поворотами.

А уже в 2005 году студия выпустила Jade Empire — необычную для западных RPG игру, вдохновлённую китайской мифологией и боевыми искусствами. Вместо привычных рыцарей и магов — мастера кунг-фу, духи, древние тайны и выбор между разными философиями жизни. По сути, они опередили тренды на сеттинг на 20 лет. Но и тогда BioWare показала, что ролевая игра может быть не только про средневековое фэнтези.

К этому моменту у студии уже сложился собственный почерк: интересные спутники, морально неоднозначные решения и истории, в которых игрок не просто наблюдал за происходящим, а становился его участником.

В 2009 году вышла Dragon Age: Origins. И это было настоящее событие для любителей ролевых игр.

Мрачное фэнтези, политические интриги, сложные отношения между народами и спутники, которые не всегда соглашались с главным героем. Здесь нельзя было просто достать меч и решить все проблемы. Иногда приходилось выбирать между плохим и ещё худшим вариантом — а потом жить с последствиями.

BioWare позволила игрокам стать Серым Стражем и попытаться остановить Мор, объединив тех, кто далеко не всегда готов был договариваться. У каждого народа, фракции и спутника были собственные интересы. И порой самым сложным противником оказывался не очередной монстр, а чужое упрямство.

Затем вышла Dragon Age II — более камерная история о том, как один человек поднимается от беженца до влиятельной фигуры в городе Киркволл. А в Dragon Age: Inquisition масштаб снова вырос: огромные территории, политические конфликты и попытка остановить катастрофу, угрожающую всему миру. Хотя не все игроки ее приняли однозначно хорошо.

В 2024 году вышла Dragon Age: The Veilguard, последняя крупная игра студии. Серия менялась, экспериментировала с боевой системой и подачей истории, но её лучшие моменты по-прежнему строились вокруг персонажей — тех самых, с которыми споришь, шутишь, ссоришься и неожиданно привязываешься сильнее, чем планировал. И вот тут уже не могу сказать, что BioWare смогли выдержать марку качества, что и показали оценки игроков на Metacritic, которая равняется позорным 4 баллам. Как вестник апокалипсиса…

В 2007 году BioWare отправила нас в космос.

Mass Effect начиналась как научно-фантастическая RPG, но довольно быстро превратилась в нечто большее. Совет Цитадели, древние Жнецы, экипаж «Нормандии», конфликты между цивилизациями — и капитан Шепард, которому предстояло решить судьбу целой галактики.

Главным чудом была не сама космоопера, хотя масштаб у неё впечатляющий. BioWare предложила пройти через несколько игр с одним героем, сохраняя последствия решений между частями. Спасённые персонажи, разрушенные отношения, политические союзы и выборы, которые невозможно было отменить простым перезапуском сохранения.

В Mass Effect 2 команда Шепарда стала едва ли не главным событием игры. Чтобы спасти галактику, нужно было собрать людей с непростым прошлым, разобраться в их историях и заслужить доверие. А финальная миссия проверяла, насколько хорошо игрок справился со своей работой. Если не подготовиться, домой возвращались не все.

Mass Effect 3 завершила историю Шепарда масштабной войной с Жнецами. Финал вызвал споры, но это тоже часть наследия серии: игроки годами обсуждали решения, героев и то, каким вообще должен быть конец такой истории.

А ещё были Гаррус, Тали, Лиара, Джокер, Мордин и десятки других персонажей, которых многие до сих пор вспоминают как старых знакомых.

Позже Mass Effect: Andromeda отправила игроков исследовать новую галактику и начать историю с чистого листа. Но игра столкнулась с критикой и не смогла повторить культурный эффект оригинальной трилогии.

Мы возвращались на «Нормандию» не только ради следующего задания. Мы возвращались к команде.

И, пожалуй, именно поэтому Mass Effect стала для многих не просто игровой серией, а одним из тех приключений, которые остаются с тобой на годы.

История студии не ограничивалась одиночными RPG.

В 2011 году вышла Star Wars: The Old Republic — масштабная многопользовательская ролевая игра, в которой можно было пройти собственную сюжетную линию за джедая, ситха, охотника за головами и других героев. Даже в MMO BioWare пыталась сохранить то, что умела лучше всего: персональные истории, диалоги и выбор стороны.

Но не все эксперименты становились успехом. В 2019 году студия выпустила Anthem — фантастический экшен с летающими экзокостюмами, кооперативными заданиями и красивым миром. Полёт в джавелинах действительно ощущался здорово, однако игра не смогла реализовать свои амбиции и закрепиться как успешный долгосрочный проект.

Это был важный поворот: студия, которая десятилетиями прославлялась прежде всего сюжетными RPG, пыталась освоить модель игры-сервиса. Но одного эффектного полёта оказалось недостаточно, чтобы удержать игроков на годы.

В 2007 году Electronic Arts объявила о покупке BioWare и Pandemic Studios; сделка завершилась в 2008-м. Поначалу это не помешало BioWare выпускать сильные игры. В 2014 году Dragon Age: Inquisition получила множество наград, в том числе звание «Игры года» на The Game Awards.

Но со временем история становилась сложнее.

Mass Effect: Andromeda в 2017 году столкнулась с критикой технического состояния и проблемами разработки. Anthem не смогла оправдать ожиданий игроков и издателя. А Dragon Age: The Veilguard, выпущенная в 2024-м, не достигла коммерческих результатов, на которые рассчитывала EA.

Причины нельзя свести к одному неудачному релизу. Менялись руководители, уходили ветераны, проекты проходили через сложные производственные решения, а сама индустрия всё сильнее требовала огромных бюджетов и предсказуемых коммерческих результатов. В 2025 году BioWare уже существенно сократили и перераспределили сотрудников по другим командам EA.

Окончательное решение стало частью более масштабной перестройки издателя, который решил сосредоточить ресурсы на проектах, считающихся наиболее перспективными. По сообщениям прессы, финансовое давление после крупной сделки по выкупу EA также стало важным фоном для сокращения расходов.

И вот здесь особенно горько. Студия, которая десятилетиями учила нас верить в сложные истории и неоднозначных героев, сама оказалась в ситуации, где её прошлых заслуг оказалось недостаточно.

BioWare просуществовала 31 год. За это время она создала игры, которые повлияли на целое поколение разработчиков и игроков: от Baldur’s Gate и Neverwinter Nights до Knights of the Old Republic, Dragon Age и Mass Effect.

Она показала, что RPG может быть не просто приключением с прокачкой и добычей, а личной историей, в которой есть место дружбе, предательству, любви, потере и выбору без правильного ответа. И даже помогла другой студии сделать первые шаги к собственной большой фэнтезийной саге.

Теперь BioWare закрывается. Следующая Mass Effect, находившаяся на ранней стадии разработки, отменена. Мы не увидим ту новую главу, которую могли бы пройти вместе с очередной командой героев. По крайней мере, в том виде, в каком её готовила BioWare. Это не означает, что Electronic Arts навсегда откажется от франшизы Mass Effect. Но именно той BioWare, которая создавала эти миры на протяжении трёх десятилетий, больше не будет.

Наверное, самое грустное здесь даже не отменённая игра. А понимание, что некоторые истории уже закончились, а продолжения, которого мы так ждали, не случится.

Спасибо за Baldur’s Gate. За Neverwinter Nights. За Dragon Age. За «Нормандию», за друзей, которых мы нашли среди звёзд, и за решения, о которых спорили годами.

А какая игра BioWare осталась для вас самой важной?

Открыть оригинал