Gaming
Игры РФ· DTF· dramuniq

WARDOGS – революция в жанре FPS, которая примирит аркадных и хардкорных игроков

Больше никаких споров о том, каким должен быть современный онлайн-шутер от первого лица. Наконец-то фанаты побегов из вымышленных постсоветских городов и любители прогулок по полям сражений смогут сесть за одним столом и провести терапевтическую сессию примирения где-то в лесах Восточной Европы.

Выходящая в этом году игра WARDOGS от британской студии Bulkhead поставила перед собой амбициозную цель стать серединой современной вселенной онлайн шутеров. Игра должна быть доступна и для игроков на диване, не привыкших брать в руки ничего тяжелее геймпада с пристегнутой кальянной трубкой, и для тех, кто уже ничего не может держать в руках после трёхчасовой сессии через прицел крупнокалиберной винтовки где-нибудь в кустах Чернаруси.

Судя по недавно прошедшей пре-альфе, разработчикам действительно удается приблизиться к этой амбициозной цели благодаря продуманному сочетанию игровых механик и внимательной работе с фидбеком игроков. А ведь в их команде нет ни одного ветерана индустрии!

Сейчас разберемся как у них это получается. Получилось длинно, поэтому ниже интерактивное оглавление со всеми аспектами игры.

Bulkhead – британская студия, появившаяся в середине 2010-х после объединения двух небольших команд разработчиков. Свое первое признание она получила с головоломкой The Turing Test, но настоящий интерес к себе привлекла после анонса Battalion 1944 в 2016 году. Это была попытка вернуть дух классических соревновательных шутеров эпохи Call of Duty 2 – с упором на чистый скилл и командную игру. Проект получил большую поддержку на Kickstarter и заинтересовал поклонников классических FPS, но в итоге так и не смог превратиться в массовый конкурентный хит – аудитория навсегда покинула игру примерно через полгода после релиза.

После такого не самого удачного опыта Bulkhead не ушли из жанра и продолжили делать ставку на многопользовательские шутеры от первого лица. Их новый проект под названием WARDOGS пытается собрать в одной игре разные школы FPS: аркадную динамику современных Call of Duty, масштаб и разрушаемость Battlefield, а также элементы более хардкорных игр вроде Arma, Squad и Escape from Tarkov.

Имея за плечами более 10 лет работы с жанром, разработчики решили собрать все лучшие идеи и тренды в один флакон. Подход стар как мир, однако грамотный менеджмент и насмотренность позволяют создателям планомерно двигаться к поставленным целям – авторы открыто и искренне рассказывают игрокам о ситуации с разработкой проекта.

WARDOGS позиционируется как масштабный тактический шутер на 100 игроков: три команды сражаются за одну контрольную зону на огромной разрушаемой карте, где сочетаются полевые перестрелки, большое количество транспорта, строительство укреплений, развитые возможности для тактической командной игры и элементы экономики extraction-шутеров – внутриигровая валюта и потеря лута после смерти.

Bulkhead не скрывает, что при разработке основной механики геймплея вдохновлялись режимом «Царь Горы» из Arma. Вместо привычных двух, три команды борются за динамическую зону контроля – очки получает та, которая удерживает большинство игроков внутри зоны.

Отказ от привычного противостояния двух команд заметно оживляет ощущения от боя. Игрок вынужден постоянно спрашивать себя, что сейчас выгоднее сделать – добить слабую команду или отбивать точку у сильной. По ощущениям после пре-альфы такой геймплей ближе к настоящей войне, где нельзя смотреть только на один фронт. Ты всегда можешь выиграть перестрелку, но проиграть стратегически, потому что третья сторона воспользовалась возникшим хаосом.

В игре также представлен широкий выбор транспорта. Из военной техники игрокам доступны танки, вертолеты и спецтранспорт, который используется для разных целей: переброски союзников, создания мобильной точки возрождения и других задач. За перевозку бойцов и другие полезные для команды действия игрок получает внутриигровую валюту, поэтому логистика становится не менее важной, чем непосредственное участие в перестрелках. Управление техникой ощущается тяжеловесным: машины имеют заметную инерцию, а их поведение ближе к военным симуляторам типа Squad.

Гражданский транспорт представлен в виде багги, пикапа, стандартной четырёхместной машины и даже грузовика «Урал». Поскольку каждый автомобиль приобретается за деньги, возможность купить недорогую машину и быстро вернуться к зоне боевых действий после смерти делает повторное вступление в бой менее утомительным. Военная техника, напротив, стоит значительно дороже и требует прокачанного навыка вождения.

Не менее важную роль играет коммуникация между игроками. Основой взаимодействия становится локальный голосовой чат внутри сквада, то есть заранее сформированной группы игроков перед началом матча. В пре-альфа-версии отдельный канал связи между всеми сквадами еще отсутствовал, поэтому взаимодействие на уровне всей команды оставалось ограниченным – вероятно это исправят ближе к полноценному релизу игры.

Действие происходит в вымышленной стране, располагающейся в Восточной Европе. Несмотря на то, что разработчики пытались отказаться от набившего оскомину для таких игр сеттинга постсоветской разрухи, среди заброшенных промышленных районов и полуразрушенных зданий трудно не узнать что-то родное.

Дизайн карты разработчики создавали на основе натурных съемок в Грузии. Поэтому карта сочетает привычные элементы военного FPS – оставленные мирными жителями поселения, боевые укрепления и другие постройки – с невероятной красоты масштабными горными и лесными массивами, простирающимися куда-то далеко, где война еще не пустила свои корни.

Архитектура и ландшафт карты постоянно держат игроков в тонусе: закрепиться на выгодной позиции так же важно, как и вовремя отказаться от нее. Из-за того, что динамическая зона в течение всей игровой сессии (в среднем час-полтора) перемещается по карте, игроки вынуждены практически всегда находиться в движении.

Основная идея боевой системы WARDOGS – это попытка найти баланс между доступностью и глубиной перестрелок. Даже такие фундаментальные параметры, как TTK (время убийства) и наличие киллкама (кратковременное отображение позиции игрока, который вас устранил), становятся частью этой философии. Высокий TTK делает позиционирование, разведку и командную работу важнее чистой реакции: победу чаще определяет не тот, кто первым заметил противника, а тот, кто оказался в более выгодной позиции – без брони персонаж погибает от 2 патронов в голову. Первый шлем появляется примерно через 10 минут игры и позволяет выдержать уже три попадания.

Самым спорным решением остается уже упомянутый киллкам. Bulkhead последовательно отстаивает его наличие, что вызывает недовольство у части хардкорных игроков. С их точки зрения, камера после смерти может раскрыть тщательно подготовленную позицию и наказать игроков за использование скрытной тактики. Однако для более широкой аудитории это важный инструмент обратной связи: новичок понимает, откуда произошла атака, и не чувствует себя полностью потерянным в масштабном сражении.

При этом разработчики не игнорируют критику. Они уже внедрили дополнительную механику: при убийстве игрока в голову ему показывается лишь общее направление, откуда прилетел выстрел. Есть и элементы экипировки вроде маскировочного костюма, который отключает киллкам, а также отдельный хардкорный режим.

Еще одно принципиальное решение – отказ от классического матчмейкинга с подбором игроков по уровню навыка. Команды формируются случайным образом, без разделения новичков и опытных игроков. Понять опыт союзника или врага можно будет по косметическим предметам. Разработчики заявляют, что их нельзя будет приобрести напрямую за донат – они станут результатом времени и прогресса внутри игры.

Вместо привычной системы классов WARDOGS предлагает более гибкую модель: игрок сам формирует свою роль через экипировку и стиль игры. Здесь нет жесткого разделения на профессиональные классы – эти роли постепенно появляются из действий самого игрока. Всего существует шесть направлений развития: Штурмовик, Снайпер, Медик, Инженер, Пилот и Водитель. Они прокачиваются в зависимости от того, чем игрок занимается на поле боя.

Например, если вы часто помогаете союзникам – лечите их, поднимаете после смерти и снабжаете команду снаряжением – вы будете развивать направление Медика и открывать новые инструменты поддержки. Прогресс идет параллельно по всем веткам, поэтому даже игрок, который делает упор на разведку или боевые задачи, постепенно сможет открыть медицинские возможности, если будет регулярно помогать товарищам. Кроме того, классовые действия дают внутриигровую валюту.

Таким образом разработчики пытаются добиться цели, чтобы роли в команде появлялись естественным образом: игра не назначает специализацию заранее, а позволяет игроку постепенно сформировать ее своими действиями, напоминая тем самым (внезапно!) ролевые игры типа The Elder Scrolls.

Перед каждым возрождением игрок собирает собственный сет экипировки: покупает оружие, броню, гаджеты и транспорт. В начале пути каждому выдается стартовый капитал в размере 10 000 долларов, а дальше зарабатывать деньги приходится действиями, которые помогают команде побеждать: убийствами, захватом зоны, лечением, разведкой, перевозкой союзников и другими полезными активностями. Заработанные кровные сохраняются между матчами, поэтому появляется долгосрочная стратегия: пойти ва-банк или копить на что-то более мощное.

В WARDOGS медики, пилоты или разведчики больше не являются ролями, которые жертвуют личным прогрессом ради команды – их стиль игры становится полноценным способом заработка. К примеру, за одно убийство базово дается 1250 единиц валюты, а за оживление союзника дадут 400 – не трудно прикинуть, что за одну игровую сессию можно заработать даже будучи пацифистом.

Еще одним немаловажным фактором становится цена смерти. Игра создает ощущение риска потери лута, знакомое по extraction-шутерам, но при этом не пытается превращать каждую ошибку в катастрофу уровня Escape from Tarkov. Если игрок теряет всё снаряжение, ему выдается бесплатный базовый набор: автомат, один магазин на 20 патронов, рюкзак и дыхательная маска с ингалятором, позволяющая один раз поднять союзника. При этом после смерти возродиться можно только на стартовой локации – динамических точек возрождения в текущей версии нет. Исключение составляет специальный транспорт, который позволяет возродить игрока раз в 10 минут. Такой подход меняет поведение игроков, привыкших к аркадным шутерам, где смерть лишь отправляет бойца на очередной респаун.

Ещё одной важной особенностью WARDOGS становится возможность не только разрушать объекты на карте, но и создавать собственные укрепления. Игроки могут усиливать стратегические позиции, возводя оборонительные сооружения и временные базы, которые помогают удерживаться в контрольной зоне.

Это добавляет в игру элементы долгосрочного планирования и тактического мышления. Например, если зона оказывается рядом с важной высотой или зданием, команда может превратить это место в импровизированную крепость. Постоянное перемещение контрольной зоны дает возможность игрокам рискнуть и подготовить оборону заранее. Удачная ставка на будущую точку конфликта даст невероятное тактическое преимущество. Для тех, кто не хочет гадать, динамической зоной можно манипулировать с помощью специальных нефтяных вышек – будучи заправленной топливом она притягивает её к себе.

Разрушения в игре имеют ограниченный характер: импровизированному демонтажу подлежат только отдельные здания на карте, постройки игроков и оборонительные сооружения вроде мешков с песком. Разработчики сознательно не делают карту полностью разрушаемой, чтобы снизить влияние случайности и обеспечить стабильную оптимизацию.

Уже сейчас можно констатировать: Bulkhead строит вокруг WARDOGS необычайно открытое общение с игроками. Разработчики регулярно рассказывают о процессе создания игры, отвечают на спорные вопросы на Reddit и стараются заранее обозначить границы своих обещаний. Например, обсуждая оптимизацию, команда прямо говорит, что ее главная задача – сделать игру доступной для максимально широкого спектра видеокарт, но при этом не обещает невозможного и напрямую просит игроков не покупать проект, если их ожидания не совпадают с реальным состоянием игры на старте.

Такой подход особенно выделяется на фоне современной индустрии, где некоторые студии предпочитают говорить о сильных сторонах проекта, оставляя технические ограничения за кадром и вынуждая игроков самостоятельно изучать гайды по настройкам графики.

Конечно, сложно сказать, где заканчивается искреннее желание быть ближе к игрокам и начинается маркетинговая стратегия, но пока такой подход работает. По всему интернету начинают формироваться сообщества игроков, которые заранее собираются в команды и готовятся к выходу проекта. Например, русскоязычное сообщество WARDOGS уже объединяет сотни игроков в Discord, где обсуждают механики игры, опыт участия в пре-альфе и готовятся к первым матчам на релизе.

За последние годы многие игроки устали от крайностей жанра. Extraction-шутеры принесли новые эмоции через риск и потерю прогресса, но для многих оказались слишком напряженными. Классические аркадные FPS постепенно превратились в бесконечную гонку за статистикой и сезонным контентом. Военные симуляторы требуют очень высокого порога вхождения, чтобы понять даже самые базовые механики. На этом фоне WARDOGS пытается найти потерянную середину – вернуть ощущение большого сражения, где важен командный дух, тактические решения и в то же время чувствуется индивидуальный вклад каждого игрока.

Пока еще никто не знает, станет ли игра на релизе той, которую сегодня представляет ее команда. Но уже сейчас произошло главное – появилась идея, способная объединять. Идея, которая помогает людям верить, что перемены возможны.

Именно поэтому WARDOGS еще до релиза воспринимается как революция в жанре FPS, которая примирит аркадных и хардкорных игроков.

Открыть оригинал