Gaming
Игры РФ· DTF· Donatov.Net

Поиграл в бета-тест Serious Sam: Shatterverse чтобы вам не пришлось

Поиграл в бета-тест Serious Sam: Shatterverse, чтобы вам не пришлось — это не классика, но отличный повод собраться с друзьями на пару вечеров

Анонс Serious Sam: Shatterverse разделил фанатское сообщество на два лагеря: злых и очень злых. Пока авторы серии из Croteam полностью ушли в разработку философской головоломки The Talos Principle 3, бренд Serious Sam отдали на эксперименты создателям Dead by Daylight.

На выходе олдфаги получили не привычное линейное мясо, а кооп-рогалик на пять человек. Мне удалось получить доступ к закрытому бета-тесту, и в этой статье я хочу без спойлеров поделиться первыми впечатлениями с теми, у кого поиграть не получилось. Мы разберем, как играются Сэмы, почему бесконечные патроны не всегда приносят радость и стоит ли вообще ждать релиз 31 августа.

Итак, сразу закроем главный вопрос. Serious Sam: Shatterverse — это НЕ Serious Sam. Если вы зашли сюда с надеждой услышать, что Behaviour Interactive втайне сделали чистокровный мясной шутер в духе Второго Пришествия, у меня для вас плохие новости. Хорваты из Croteam окончательно ушли делать головоломки на Unreal Engine 5, а Сэма сдали в аренду авторам Dead by Daylight.

Я фанат Serious Sam. Я провёл десятки часов в оригинальной трилогии, обожаю сплит-скрин, бережно храню в сердце звук двустволки и помню наизусть геометрию арен Encounter. Мне кажется, мы любим эту серию за безумную мясорубку на гигантских локациях, когда на тебя несутся сотни врагов, а ты серьёзно отстреливаешь их, параллельно собирая броню и патроны. Поэтому я прекрасно понимаю всю злость и скепсис в коммьюнити. Новых фанатов у игры пока нет, а старых издатели опрокинули через колено, сменив жанр на кооперативный рогалик на пять человек.

Так как мне повезло урвать доступ к закрытому бета-тесту, мне очень хотелось лично проверить новинку — понять, вышло ли что-то толковое из проекта, который на первый взгляд выглядит максимально сомнительно. Ниже я расскажу, почему старая геймдизайнерская формула Croteam работала идеально без всякого лечения, а современный сессионный комфорт Shatterverse с бесконечными патронами умудряется быть одновременно невыносимо скучным и кривым.

Франшизу Serious Sam создал хорватский коллектив Croteam на собственном движке Serious Engine. Но серии всегда была свойственна смена рук, Croteam и Devolver Digital регулярно отдавали права сторонним командам. За 25 лет Сэма швыряло из стороны в сторону: мы видели пиксельную RPG Serious Sam's Bogus Detour, пошаговую тактику The Random Encounter и 2D-платформер Double D. Так что Shatterverse от канадцев из Behaviour Interactive — это очередная попытка франшизы выжить в эпоху сессионок.

Почему сами Croteam отдали бренд? Как я понял, они заняты доработкой трилогии The Talos Principle. Вышедший в 2020 году Serious Sam 4 не стал финансовым крахом, но превратился в репутационный провал. Игра вышла сырой, с мыльными текстурами и поломанными механиками. В Serious Sam 4 обещанная гигантомания оказалась пшиком, врагов просто давили комбайном в кат-сцене или пускали на дальний план, потому что домашние ПК взрывались от нагрузки.

В октябре 2020 года Devolver Digital полностью выкупила Croteam, дала студии финансовую подушку и помогла пересмотреть приоритеты.

После покупки хорваты заморозили Сэма сразу по нескольким причинам. Во-первых, дилогия The Talos Principle принесла авторам отличный доход и статус создателей «умных игр». В мае 2026 года Croteam официально подтвердили разработку The Talos Principle 3 — она станет финалом трилогии, и основные силы команды уходят именно туда.

Во-вторых, наступила смерть родного движка Serious Engine. Ещё в 2023 году при работе над The Talos Principle 2, студия навсегда перешла на Unreal Engine 5. У команды из 40 человек просто нет ресурсов, чтобы с нуля пересобрать Сэма на новом движке.

Ну и в-третьих, сыграла роль банальная усталость. За четверть века разработчики устали делать один и тот же шутер с вечным бегом задом наперёд. Им стало куда интереснее писать глубокие философские сюжеты и придумывать замысловатые головоломки. Это, кстати, цитата.

В итоге Croteam перегорели, выбросили устаревший движок и ушли делать головоломки. А Сэма отправили по рукам — сначала к авторам Siberian Mayhem, а теперь к канадцам из Behaviour Interactive.

Франшиза Serious Sam всегда славилась совместным прохождением, так что сам по себе кооператив для серии — штука абсолютно привычная. Мы ещё в First и Second Encounter рубились по сети LAN до 16 человек и делили один монитор на четырёх в сплит-скрине. Эта фишка кочевала из части в часть, и даже в Serious Sam 3 всё работало отлично, хотя в Serious Sam 4 сплит-скрин урезали из-за высокой нагрузки. По этой причине удивляться наличию совместного режима или отдельно смаковать его концепт смысла не вижу. А предлагаю сразу перейти к оценке самого геймплея и посмотреть, как всё это играется на практике.

Каждый забег в Shatterverse строится по привычной рогаликовской структуре. Всё начинается в хабе, где вы выбираете конкретную версию Сэма со своим ультимейтом, закупаете вечные баффы за валюту прошлых ранов и вместе с четырьмя напарниками прыгаете в открывшийся портал.

Дальше команду выплёвывает на автоматически сгенерированную карту, разбитую на отдельные арены. Задачи на них периодически меняются, иногда нужно просто зачистить локацию, а иногда найти три ключа или зарядить устройство. После каждой зачистки вы попадаете в переходную комнату, чтобы за деньги подлечиться и открыть сундук с одной из трёх пушек на выбор.

А вот перед битвой с боссом открывается расширенный магазин, где разрешают докупить новое оружие, сбыть ненужный хлам и затариться разведданными — местными улучшениями. Всего один забег насчитывает девять волн, а каждая третья волна сталкивает вас с уникальным для забега боссом.

Сам билд собирается прямо в бою за прохождение комнат. Временных модификаторов много по разным направлениям. Мне, к примеру, выпадал 10-процентный шанс выбить аптечку из добитого моба, а другому Сэму — бонус на 10 единиц к броне. Есть и командные баффы. Например, разведданные могут давать 5% к урону при нахождении рядом с Сэмами, а ультимейт Мультяшного Сэма подлечивает союзников в радиусе взрыва на две единицы здоровья в секунду.

Заканчивается забег либо победой над финальным боссом, либо гибелью всей пятёрки. В конце всё собранное оружие и временные баффы сгорают, зато накопленная валюта остается при вас. На базе её можно пустить на открытие нового оружия для пула выпадающих пушек и на вечные улучшения. К примеру, прокачав разведданные «Комбо. Быстрые бабахи», вы будете получать 10% к скорости атаки за серии убийств вместо базовых 5%.

Сохранился ли в игре классический мясной хаос с бегом назад? Скорее нет, чем да. Игра стала более размеренной, а добивания врагов сделали одинаково. При этом волны стали сложнее в плохом смысле, вы умираете быстро и незаметно.

В классических Serious Sam не было автоматической регенерации здоровья и укрытий, но игра ощущалась глубокой и логичной благодаря трём основам.

Первая — это идеальная читаемость поля боя (Visual Readability) и чёткие звуковые маркеры (Audio Cues). Каждый враг обладал уникальным силуэтом и фирменным звуком, например, крик камикадзе или топот сирианского быка. Я буквально спинным мозгом знал траектории их движения и мог с закрытыми глазами определить вектор угрозы.

Вторая — это контроль пространства и правильный выбор дистанции (Spacing). Пушки стреляли мгновенно, а арены проектировались вручную, что давало полный контроль над стрейфами, геометрией боя и позиционкой.

Третья — это, конечно, ценность менеджмента ресурсов (Resource Management) и адекватное соотношение риска и награды (Risk/Reward Ratio). Когда боезапас и аптечки строго ограничены, каждый выстрел из двустволки имеет вес, а выживание превращается в тактическую задачу, где победа зависит исключительно от моего ума и скилла.

В Shatterverse этот баланс сломан. Автоматически генерируемые арены и месиво от спецэффектов пяти игроков (лучи, взрывы, поджоги) превращают экран в визуальный мусор. Я физически не вижу хитбокс летящего снаряда за ультимейтом другого Сэма.

Бесконечные патроны и лечение из мобов обесценивают менеджмент ресурсов, превращая геймплей в зажим левой кнопки мыши. Чтобы усложнить жизнь игрокам с бесконечным боезапасом, разработчики просто выкрутили врагам урон и сделали их губками для пуль. Вы погибаете за долю секунды от случайной тычки из толпы, которую даже не видели. Это не честный хардкор, а плохой баланс.

Стрельба в игре ощущается довольно приятно. Классические пистолет, дробовик и винтовка работают как надо. Новое оружие типа лучемёта и альфа-револьвера ощущается странно и неуместно, но в рамках жанрового эксперимента пострелять из него любопытно. Впрочем, мне всегда хочется вернуться к истокам и взять в руки привычную винтовку.

А вот ИИ Гнааров, сирианских быков и биомеханоидов на генерируемых системой аренах работает не очень стабильно. Враги часто теряли меня и неожиданно переключались на другого Сэма, хотя ближе всех к ним стоял я и никто другой даже не атаковал этого конкретного врага. Иногда мобы просто стояли в начале волны, если были ко мне спиной.

Я тестировал бету на следующей сборке: видеокарта RTX 3060 12GB, 32GB оперативной памяти DDR4 и процессор i5 10400.

При максимальных настройках со 100% масштабированием разрешения на 2K-мониторе (2560х1440) счетчик выдавал 40-50 FPS ещё в главном меню. Для получения стабильной картинки мне пришлось опуститься до средних настроек, где масштабирование автоматически сбрасывается до 70%. Только так на больших аренах получилось добиться стабильных 70 кадров без лагов.

Сетевой код тоже периодически подводил, монстры дёргались, быки телепортировались на пару метров вперёд, а хитбокс камикадзе детонировал ещё до того, как его моделька добегала до персонажа. Благо инпут-лага замечено не было.

Оптимальный геймплей в Serious Sam: Shatterverse с лечением через добивания

Впрочем, у беты всё-таки есть светлые стороны. В первую очередь стоит похвалить отличную локализацию на русский язык. Авторы адаптации справились на ура и смогли сохранить львиную долю труднопереводимых шуток. Во-вторых, здесь действительно затягивающий кооператив, который, несмотря на все огрехи геймдизайна, способен увлечь компашку друзей на несколько недель. Наконец, разработчики отдали дань традициям классики и спрятали на нелинейных локациях кучу пасхалок и секретов. Искать эти приколюхи по-настоящему интересно, и они дают отличный повод возвращаться в забеги снова и снова.

Помимо всех описанных выше проблем с геймдизайном и сломанным балансом, из чисто технических минусов беты можно выделить сетевые баги, невидимых врагов за закрытыми дверями, довольно непритязательный визуал и весьма нескромные требования к железу.

Во время игры знакомые звуки кричащих камикадзе вызывали у меня приятное ощущение ностальгии. Но стоило мне вернуть внимание на экран, я чувствовал себя обманутым. Я вижу, что передо мной совсем другая игра. И хотя неприятное чувство остаётся на душе, яркий и бодрый геймплей быстро перехватывает внимание.

Да, Shatterverse — это не классический Serious Sam, и проект явно хочет выехать на известном имени. Но если попытаться абстрагироваться, то я вижу вполне нормальный кооперативный шутер для компании. Играя в Shatterverse, новички серии смогут пофантазировать, насколько хардкорными были прошлые части, а старички поностальгировать и понять, что мир движется вперёд, и даже Croteam признались в этом. Конечно олды абсолютно правы в своём гневе, но важно помнить, игру делают не Croteam, а сторонний канадский подрядчик.

А как вы относитесь к превращению классических мясных шутеров в кооперативные рогалики? Ждёте игру на релизе 31 августа или пройдёте мимо?

NiceSoapDreamer

Открыть оригинал