Gaming
Игры РФ· DTF· voidwalker

Феномен Bloodlines: как самая баганная RPG до сих пор жива, хотя должна была умереть в 2004-м

У игровой индустрии жесткий естественный отбор. В ноябре 2004 года Vampire: The Masquerade - Bloodlines имела все шансы стать еще одной строчкой в списке неудачных релизов. Игрушка выходит кривой, баги ломали квесты, механики отваливались на ходу. Продажи оказались настолько слабыми, что Troika Games официально склеивает ласты. Казалось бы, финита ля комедия. Но у фанатов Bloodlines свой мир. Ее до сих пор допиливают патчами, фанаты с пеной у рта доказывают ее величие, а многие геймдизайнеры разбирают отель "Ocean House" как учебник по хоррор-дизайну. Так как же недоделанный Франкенштейн смог пережить собственных создателей и стать бессмертной классикой?

Vampire: The Masquerade - Bloodlines - это главная производственная драма 2000-х. В апреле 1998 года разработчики, подарившие нам оригинал Fallout, Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон решили, что с них хватит чужих начальников. И они основали Troika Games. Студия строилась по принципу абсолютной творческой свободы и глубоких механик классических cRPG. Отстрелявшись в 2001 году релизом Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, отцы-основатели разделили студию на две команды. Одна из них сразу ушла с головой в разработку компьютерной RPG по лицензии настольной вселенной World of Darkness.

После успеха Vampire: The Masquerade - Redemption издатель Activision дал зеленый свет на разработку новой игры по вселенной Vampire: The Masquerade. За работу взялась команда около 30 человек. Они стремились вытащить жанр cRPG из изометрии в 3D. Вот только собственного движка под такую амбициозную задачу у них не было. Тут-то на горизонте и появилось руководство Valve. После переговоров Troika Games получила возможность лицензировать Source Engine, который в тот момент создавался для Half-Life 2. Команда подписалась работать с технологией, которая еще находилась в активной разработке.

Однако сделка моментально превратилась в технологический ад. Valve отгрузила разработчикам полуготовый код без понятной инструкции. Всякий раз, когда компания обновляла движок под Half-Life 2, у Troika Games ломалась половина собственных наработок. Инструменты приходилось дописывать буквально на коленке. Продюсер Дэвид Маллич позже признавался, что к середине производства игра представляла собой гору незавершенных систем и неиспользуемого мусора.

Последним гвоздем в крышку гроба стал контракт, по которому Bloodlines по договору не имела права выйти раньше Half-Life 2. Фатальный финал наступил 16 ноября 2004 года. Игра вышла в один день с Half-Life 2. Проект Troika Games не заметили. Релиз провалился, студия не получала новых контрактов, а в феврале 2005 года она окончательно закрылась.

Вступительный район Санта-Моники погружает в правила игры мгновенно. Без скучных энциклопедий и лишней воды. Завязка моментальная. Твой сир обращает тебя в вампира без разрешения верхушки. За такую самодеятельность Князь Себастьян ЛаКруа публично рубит ему голову. Тебя от такой же участи в последний момент спасает главный Анарх города - Найнс Родригес. Ты еще не успел разобраться с кнопками управления, а уже застрял между молотом и наковальней вампирской политики.

Пока другие RPG 2000-х раздували карты ради красивых цифр в пресс-релизах, Troika Games пошла обратным путем и выжала из локации максимум. Вся зона это буквально пару кварталов, пляжный пирс и несколько зданий. Но на этом пятачке есть все. Ты делаешь три шага от стартового убежища и сразу спотыкаешься о взлом компьютеров, стелс в моргах, соблазнение в клубе и торговлю ворованным лутом. В этой локации тупо нет пустого места.

Сходу тебя знакомят с полоской крови - местным бензином. Хочешь жить и колдовать? Будь добр, заманивай бедолаг в тёмные подворотни. Сожрешь бомжа насмерть, тогда у тебя улетит Человечность, а там и до Безумия рукой подать. Персонаж превращается в бешеную тварь и перестает тебе подчиняться на глазах у копов. Санта-Моника учит играть через боль и практику. То же самое с квестами. Тебе не надо постоянно махать кулаками. Разработчики с первых минут дают обкатать три ветки социалки: Убеждение, Соблазнение и Запугивание. А если не хватило харизмы - качай взлом замков. Местный хакинг это вообще отдельная песня. Никакой аркадной хрени, только суровая MS-DOS-подобная консоль, где надо вводить текстовые команды и рыться в записках в поиске паролей.

Санта-Моника идеально продает эстетику нуара 2000-х. Грязный неон, сомнительный ломбард, морг и ночной клуб Asylum. Упадок и безысходность ощущаются физически. А чтобы ты окончательно погрузился в эту депрессивную эстетику, саундтрек Рика Шаффера добивает тебя густым гитарным эмбиентом. Выключаешь игру, а этот мотив всё равно играет в голове. Но главные сливки этого района - сестры Жанетт и Тереза Воерман из клуба Asylum. Нам не вываливают главный твист их квеста сразу на лопате. Студия аккуратно сеет улики через дневники и странные оговорки в диалогах. В финале сценарий устраивает психологическую дуэль вместо банального мордобоя. Какое бы решение ты ни принял - игра тебя уже затянула.

В Bloodlines стартовый клан тотально перепрошивает всю игру. Troika Games отказалась от стандартной схемы воин-маг-лучник. Вместо этого они заставляют нас прятаться в канализации, слушать шепот дорожных знаков или питаться только элитными проститутками.

Пройти VTMB за Малкавиана - отдельный вид искусства. Сценарист Брайан Мицода не стал ограничиваться парой реплик, а тупо переписал под этот клан диалоги главного героя и множество реакций NPC. Речь твоего персонажа превращается в лютую смесь из каламбура и бреда. И в этом вся гениальность. В бредовых метафорах зашифрованы абсолютно все сюжетные твисты, включая концовку с Анкарским саркофагом. Бонусом идет возможность на полном серьезе поцапаться с дорожным знаком или диктором в телевизоре.

Выбор Носферату моментально превращает ролевую игру в стелс-хоррор с элементами симулятора сантехника. Твой персонаж настолько уродлив, что обычная прогулка по вечернему городу превращается в преступление. Вся привычная логика перемещения рушится. Вместо прогулок по неоновым кварталам ты превращаешься в подземную крысу и прокладываешь маршруты через вонючую канализацию.

Кланы Вентру и Тореадор показывают два взгляда социальной ролевки. Вентру играет от позиции силы. В диалогах он жмет на дисциплину Доминирование, ломая чужую волю через колено. Однако они брезгуют пить кровь кого попало. Подавай ему только элиту. Тореадор же мимикрирует под людей через эмпатию, искусство и ветку Соблазнения. В бою этот клан полагается на дисциплину, которая замедляет время вокруг и превращает экшен в динамичный замес от первого лица.

Оставшаяся троица окончательно доводят идею радикального отыгрыша до абсурда. Тремер - это местные колдуны, которые клали болт на физику. Их дисциплина Магия Крови предлагает дистанционный контроль поля боя. Ты буквально заставляешь врагов взрываться изнутри, даже не приближаясь к ним. Бруха играют от чистого адреналина. Это уличные бунтари. А Гангрел выбирают путь зверя. Они отращивают когти через Превращение, впитывают урон как губка и разбирают толпы врагов вручную.

До отеля "Ocean House" игра растила из тебя хозяина ночи. А потом бросила в заброшенный отель и умножила все твои понты на ноль. Вся твоя бессмертная сила, прокачанная магия и дробовики в кармане мгновенно превращаются в бесполезный балласт.

Брайан Мицода собирал этот уровень как садистский аттракцион в доме с привидениями. В отеле тупо нет физических врагов. Никаких зомбей или культистов, которых можно было бы расстрелять. Вместо этого Мицода давит на психику. Вокруг гремят газовые трубы, с потолка рушатся люстры, а в лицо летит какая-нибудь ваза. Пополнить запасы крови банально не из кого. Каждая потраченная на страхе абилка это шаг к голодной смерти в нищете, отчего паника только растет.

История семьи, погибшей в отеле при загадочных обстоятельствах, не вываливается на тебя через катсцены. Игра не объясняет ничего в лоб, а заставляет игрока работать детективом. Приходится читать обугленные дневники, вырезки из газет, слушать старые записи на диктофоне. Атмосферу дожимает визуал и звук. Грязный зеленый свет, скрипы, чьи-то шаги сверху держат в постоянном напряжении.

Влияние отеля на индустрию получилось колоссальным. Квест наглядно доказал, что плотный нарратив и работа с атмосферой держит напряжение лучше, чем бесконечные волны врагов.

Хоть Bloodlines и принято звать классической RPG, в ее дизайне отчетливо чувствуется влияние Immersive Sim в духе Deus Ex. Игра вообще не навязывает один единственный путь. Застрял перед закрытой дверью? Можешь уболтать охранника через Убеждение, закрутить ему мозги Соблазнением, хакнуть терминал, взломать замок отмычкой или тупо залезть через вонючую вентиляцию.

В квесте на корабле "Элизабет Дэйн", который дает Себастьян ЛаКруа, тебе нужно выяснить, что случилось с саркофагом. Решай задачу как знаешь. Пробирайся по балкам в невидимости. Взламывай терминалы. Или плюнь на правила, доставай ствол и пробивайся с боем. Но прямое мочилово на палубе легко может закончиться нарушением Маскарада и превращает стелс-операцию в побег от копов.

Сказка кончается после миссии в монастыре Общества Леопольда. Immersive Sim уступает место коридорному рубилову. Логово Мин-Сяо и небоскреб ЛаКруа тупо игнорируют дипломатию и стелс. Если ты все прохождение качал дипломата-хакера, игра отвесит тебе сочную пощечину. Финал тупо заваливает тебя ордами вооруженных врагов и боссами, превращая прохождение за чисто социальный билд в сущий ад.

На релизе в ноябре 2004-го Bloodlines представляла собой не игру, а техническое месиво. Игра увязала в утечках памяти и вылетала в самых разных местах. Закрытие Troika Games поставило на поддержке жирный крест.

В этот момент на сцену вышел фанатский спецназ. Главным спасителем Bloodlines стал немецкий астроном Вернер Шпаль, он же Wesp5. Начиная с 2004 года Wesp5 посвятил больше двадцати лет технической реставрации кода. Для большинства игроков именно Unofficial Patch стал рекомендуемым способом играть в Bloodlines.

В итоге фанатский патч раздвоился на две версии под разные задачи. Если тебе нужен чистый оригинал без отсебятины - ставишь Basic Patch. Он латает баги, подтягивает FPS. К слову, именно эту версию по дефолту зашивают в релиз от GOG. Если же хочется экзотики - накатываешь Plus Patch. Здесь Wesp5 восстановил вырезанные диалоги, треки, экипировку и скрытые локации, которые студия не успела доделать к релизу.

Без Wesp5 Bloodlines так и осталась бы нерабочим куском кода из 2004 года, о котором помнят три олда. Сегодня она все еще стабильно продается в Steam и GOG.

Забудьте про гигантские пустые локации и стрелочки на мини-карте. Игра насыщает смыслом каждый квадратный метр. Чтобы найти квартиру, нужно выучить адрес из диалога, найти на улице физический план района и отыскать дом самостоятельно. Современные RPG от Ubisoft до Bethesda приучили игрока слепо бежать за маркером, полностью убивая процесс исследования.

Но главное, Брайан Мицода написал сюжет без привычных ролевых соплей. Мир Тьмы здесь мрачный, циничный, грязный. Игра вообще не пытается тебе понравиться или заглянуть в рот твоим моральным принципам. Ты здесь не Избранный из пророчества, вокруг которого крутится галактика. Ты обычная шестеренка и пушечное мясо в разборках старых вампирских кланов. И этот контраст с современными сюжетками, где главного героя облизывают с первых минут, ощущается свежо до сих пор.

Крутой сценарий и атмосфера переживут любой топовый графон и любые баги. Игра провалилась в кассе, но стала лучшей RPG по World of Darkness. В 2015-м Paradox Interactive выкупают права на вселенную. В марте 2019-го гремит анонс Bloodlines 2. В проект вернулся сам Брайан Мицода. Фандом ликовал.

Правда, праздник длился недолго. В августе 2020 года Paradox без объяснения причин увольняет Мицоду, изымает проект у Hardsuit Labs и передает его студии The Chinese Room. Произошла очень глубокая переработка концепции.

Мучения с сиквелом лишь подсветили то, почему оригинал 2004 года неповторим. Нельзя просто так взять и воспроизвести на корпоративном конвейере готическую субкультуру нулевых, сценарий Брайана Мицоды, специфический дух раннего Source. В условиях современного строго контролируемого геймдева повторить эту химию практически невозможно. Нам выдали древнего вампира с фиксированным именем Файр, озвучкой и упором на экшен. От духа оригинального Immersive Sim остались только рожки да ножки.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines - это победа таланта над сломанным кодом. Проект создавался в хаосе, на релизе рассыпался от багов, а весь 3-й акт разработчикам пришлось на ходу перекраивать в унылый шутер.

Но проработанные диалоги и атмосфера гарантируют игре куда более длинный жизненный цикл, чем отполированный до блеска код. Отыгрыш за Малкавиан и Носферату до сих пор не имеет аналогов в RPG. Графон и шедевральный текст из 2004-го сегодня до сих пор вызывают улыбку от ностальгии, хотя побитые скрипты заставляли биться головой об стол еще двадцать лет назад. Bloodlines осталась бессмертной, потому что была уникальным продуктом своего времени.

Открыть оригинал