Onimusha Way of the Sword и Capcom 2026: стабильность - признак мастерства, или высококачественный конвейер

Новая часть Onimusha стала уже четвертым релизом Capcom в 2026 году. И четвертой игрой с уверенной оценкой выше восьми баллов как от критиков, так и от игроков. Я прошел Way of the Sword и считаю ее хорошей игрой с рядом заметных недостатков. Как и все недавние релизы Capcom.
Встречает игра отлично поставленными катсценами, красивой графикой и отличной лицевой анимацией героев. Особенно выделяется протагонист - Миямото Мусаши.
Его характер - добродушный, бравый, немного придурковатый, но честный и справедливый - показывается быстро и эффектно. Наблюдать за ним интересно в каждой сцене. Особой харизмы добавляют яркие и эмоциональные жестикуляции и мимика - как в катсценах, так и в геймплее.
Ролики в первые минуты игры выглядят как дорогие и хорошо поставленные сцены из фильма в духе "экшен с Джеки Чаном встречает аниме".
Жаль, что эти потрясающие постановка и анимации героев присутствуют лишь в очень редких сюжетных катсценах, тогда как 90% роликов и диалогов ограничиваются ленивой камерой-восьмеркой и деревянными манекенами-персонажами, вяло шевелящимися и едва раскрывающими рот.
Часть этих сценок даже не озвучены. Откровенно стыдно для игры такого масштаба.
Выглядит игра красиво. Сеттинг стильный, но не слишком оригинальный. Смесь японского средневековья (уже набившего оскомину) с демонической чертовщиной в духе SIlent Hill f или DMC - из пятой части которой, кажется, и перетащили всякие демонические наросты то ли из костей, то ли из золы.
Герои характерные и наблюдать за ними приятно. Порой они наваливают анимешной всратости и перегибов, но это, можно сказать, часть местной стилистики. Какой-то глубины в персонажах практически нет, хотя парочка даже проходит какое-то подобие очень примитивной арки развития.
Сюжет прост и прямолинеен, но неплохо подан и работает. Мотивация есть, надрыв и пафос на месте, драмы иногда наваливают. Присутствует даже пара номинальных "вот это поворотов" но они настолько предсказуемые и типичные для жанра, что даже их отсутствие было бы большей неожиданностью, чем наличие.
Есть ряд весьма мрачных и жестоких сцен, которые достойно нагнетают и оставляют сильное впечатление. Интересно, что многие эпизоды сами по себе работают лучше, чем весь сюжет в сумме.
В другой ситуации они могли бы стать частями куда более амбициозной истории. А так выходит простой сюжет категории “B”, отдельные эпизоды которого исполнены на уровне “A с плюсом”.
Игровой мир представляет собой набор небольших, но плотно наполненных локаций. Левел дизайн качественный, исследовать уровни интересно, любопытство игрока всегда вознаграждается. Местами встречаются простенькие головоломки, которые решаются очень быстро, но добавляют приятного разнообразия.
Присутствуют элементы метроидвании и бэктрэкинг - на все локации можно вернуться, чтобы собрать не найденные сразу награды или выполнить дополнительные квесты, которые появляются уже после первого прохождения локации по основному сюжету.
Часть зон открывается только с ходом сюжета или с получением новых способностей. Так что желающим выполнить и зачистить все - бегать по старым местам придется немало.
Но главное в игре, конечно, боевая система. И получилась она неоднозначной.
Выглядит и ощущается она просто прекрасно. Управление удобное. Анимации и импакт отличные. Очень много необычных фишичек и деталей. Например, для защиты от атак врага здесь один из самых широких арсеналов возможностей.
Банально уйти из зоны атаки. Вставать в постоянный блок. Уклониться рывком, если ты более уверен в своих силах. Эти варианты наиболее безопасны и позволяют избежать урона, хоть и не забирают инициативу у врага.
Если ты более скилловый - парируй перед самым ударом. Более рисково, но не тратит твоей выносливости, отнимает ее у врага, да еще и зачастую прерывает его комбо, давая окно для ответных ударов.
Ну а если ты настоящий самурай - бей навстречу в последний момент перед атакой врага. Вариант самый рисковый, но не только перехватывает инициативу и оглушает врага, но и наносит конский урон, ваншотящий многих рядовых противников.
При этом некоторые атаки можно только парировать. От захватов поможет только уклонение навстречу - контр-захват. Иногда герой и противник входят в клинч и нужно быстро нажимать клавишу удара, чтобы победить.
Иногда враг входит в контратакующую стойку и больно бьет в ответ на обычные атаки, и пробивать его нужно специальной рукопашной атакой.
При прокачке открываются дополнительные возможности. Появляется лук, позволяющий наносить урон издалека и сбивать некоторые атаки врагов.
Парирования начинают воспламенять меч, увеличивая урон и площадь поражения. Идеальные уклонения заряжают мощный молниеносный ответный удар. Иссен-контратаки позволяют провести целую цепочку ваншотов.
У героя и врагов есть не только здоровье, но и выносливость - аналог стойкости из Sekiro. Если всю выносливость потеряет игрок - он уходит в стан и бездействует пару секунд. Если враг - он тоже получает оглушение, а игрок в этот момент может нанести добивающий удар.
Если обычных мобов добивающий удар просто сразу убивает, то для боссов сначала открывается выбор, куда ударить - разные зоны дают разные награды.
Например, удар в голову нанесет максимум урона. По оружию - меньше урона, но даст восстанавливающие ХП и заряжающие способности сферы. По хвосту - лишит врага части мувсета, да еще и позволит метнуть в него его же хвост. Отличная фишка - добавляет зрелищности, тактичности и вариативности сражениям.
На аренах встречаются интерактивные объекты вроде огненных бомб, тележек и бревен, которые можно использовать против врагов.
Иногда случается "дуэль клинков" - полу постановочная сценка, когда Мусаши и противник начинают обмениваться ударами и игроку нужно сменить тип атаки - если вошел в дуэль быстрым ударом, то перейти на сильную. И наоборот.
И все эти правила и нюансы работают как с обычными врагами, так и практически со всеми боссами. С абсолютным большинством ударов и ситуаций.
Отдельное плюсую за то, что игра неспешно учит всем этим деталями на протяжении часов - так что ощущения перегруза не происходит. И когда все это выучишь, а затем успешно применяешь - действительно чувствуешь себя мастером фехтования и наслаждаешься процессом и зрелищем.
Тем более, что постановка боев и ростер противников действительно впечатляющие. Выглядят они эффектно, а абсолютное большинство атак прекрасно читается. Что крайне важно при такой боевке. Лучшие боссы в Way of the Sword - одни из лучших во всем жанре за последние годы.
Но есть и ряд проблем.
Во-первых, исполнение часто не идеально. На общем фоне механик контр-захваты работают откровенно хреново. Как вообще происходит захват? Сначала играет анимация подготовки и появляется цветовая индикация, затем враг кидается на игрока, а после уже совершает захват.
Нажать контр-захват нужно не в момент подготовки или захвата, а ровно между ними - в момент броска противника к игроку. А еще нужно быть в небольшой и никак визуально не отображаемой зоне. И попасть прямо во врага.
При этом зона проведения захвата у противника намного больше, чем зона для проведения контр-захвата у игрока. Как результат - герой часто дэшится навстречу врагу, промахивается мимо него не сделав контр-захвата, а сам попадает четко в захват вражины.
Мувсеты некоторых врагов и боссов недостаточно читаемые. Я прошел на средней сложности всех боссов - включая реваншы. Но удары мини-боссов Бякуэ, которых в игре накидывают несколько десятков, я так и не научился нормально парировать из-за недостатка читаемости и слишком короткой анимации начала атаки.
Большинство боссов - чуть ли не самые читаемые (в хорошем смысле) и удобные в жанре. Но ближе к концу разработчики не удержались и навалили врагов с плохо читаемыми ударами - особенно этим грешат Ганрю и финальный Ёсицунэ.
С некоторыми ударами они за считанные фреймы подлетают к игроку и наносят удар. В некоторых случаях ориентироваться можно только на звуковую подсказку. Но иногда нет и ее.
И, конечно, разработчики не удержались и навалили кучку ударов с оттяжкой. Когда враг замахивается, замирает и хитро смотрит на тебя несколько секунд, чтобы затем ударить с близкой к невозможной для человеческой реакции скоростью.
Ведь как можно сделать боевку, хоть немного похожую на соулсы, и не сделать этой прекрасной и крайне бесящей большинство игроков фишки. Их здесь очень мало, за что, конечно, спасибо. Но тем обиднее, когда игра, прекрасно работавшая без этого на большей части прохождения, иногда подкидывает эту проблему.
С индикацией встречаются очень заметные и нелепые косяки. Вот тебя учат - атаки, перед которыми появляется розовая вспышка, нельзя блокировать или избежать уклонением-рывком. Их можно только парировать.
И всю игру это работает. А потом встречаешь финального босса и у него есть несколько атак по площади точно такого же розового цвета. Но без вспышки. И от них лучше всего именно уклоняться (парировать намного сложнее).
При этом этот же босс использует другие "розовые" атаки, которые работают по обычным правилам. Банальный художественный ляп и недосмотр? Или странная попытка сломать железное правило боевки в одном бою ради ничего?
У финального босса есть атака, пропустив которую игрок получает не просто урон, но небольшую сценку, в которой негодяй его бьет, болтает и кривляется. И длится она секунд 15. Это выбивает из темпа боя. Это ужасно бесит.
И повторяется каждый раз, когда ты попадаешь под эту атаку. У последнего босса, которого ты явно будешь траить десятки раз. Это настолько нелепая и бесячая мелочь, просто крадущая суммарно тысячи человеко-часов у игроков всего мира ради ничего, что добавивших такое нужно разок выпороть розгами.
Вторая проблема более фундаментальная - сам темп боя. Боевка в Way of the Sword крайне реактивная. И практически лишена проактивных возможностей.
Почти вся вариативность боевой системы работает в плоскости защиты. И вариантов, как я уже описал - масса. А вот для атаки есть буквально пара базовых опций - удар быстрый, удар сильный, удар заряженный.
Да, есть дополнительное оружие. Но его удар долго заряжается, так что это скорее редкая активная-способность ульта. Да и значительных преимуществ оно почти не дает - я вообще всю игру пользовался самыми базовыми парными клинками, просто потому что они позволяют лечиться. В целом, общей картины боя дополнительное оружие практически не меняет.
Игрок совершенно не управляет темпом боя. Нельзя запрессить противника атаками. Нельзя контролировать его действия или держать под действием комбо. Ты всегда ждешь его атаки, защищаешься одним из способов и накидываешь пару ударов в ответ. Все. Все бои в игре проходят именно в таком режиме.
Играть агрессивно в игре практически невозможно. Даже игроки на видео с идеальными мастерскими прохождениями без урона работают в таком же режиме - только чаще используют рискованные контратаки-иссены.
Во время контр-захватов, клинчей, дуэлей клинков и атак дополнительным оружием игра на пару секунд забирает полноценное управление у игрока. И из-за этого бои очень зрелищно выглядят. Но это еще больше убивает ощущение, что ты контролируешь происходящее.
Ты практически не придумываешь тактику, не контролируешь ход боя и, по сути, часто просто проходишь экзамен на знание таймингов и кнопок, словно в одном большом QTE.
Иногда атаки врага можно сбить, нанеся им достаточно урона. Но далеко не все. И никакой четкой индикации прогресса сбития нет - остается только бить навстречу, надеясь на успех. Индикация “стабильности” врага была бы очень к месту.
В тех же DMC5 игрок, наигравший десятки часов, не просто лучше знает тайминги и увереннее прожимает кнопки - он играет иначе, использует больше комбо, другие приемы, комбинирует приемы в безумные цепочки. Новичок и профи играют в одну игру буквально по-разному.
А Way of the Sword учит тебя богатому арсеналу приемов, у каждого из которых очень узкое применение, и которые почти невозможно комбинировать. Из-за этого потолок мастерства здесь очень странный и однобокий.
Опыт игрока слабо меняет его геймплей, тактику и почти не расширяет возможности. Игрок просто более четко исполняет заготовленную ему роль. Потолок технического исполнения здесь высокий, а потолок самовыражения игрока - низкий.
Я понимаю, что сравнивать игру с чистокровными слэшерами будет нечестно, но я не прошу десятки комбо - просто больше контроля, влияния на ход боя и пространства для импровизации.
Больше всего проблемы заметны в сражениях с обычными мобами. Хоть они обладают разнообразным бестиарием демонов и атак, но разных тактик вообще не требуют. Все та же защита и контратаки.
Их, конечно, можно запрессить и перебить постоянными атаками, но арсенал атакующих возможностей ограничивается парой ударов (быстрый, сильный, плюс оба в заряженном варианте) и несколькими простыми комбо без дополнительных эффектов, так что это быстро наскучивает.
Боссы дают меньше поводов задуматься о проблемах - они сами активно задают темп, атакуют и постоянно держат в напряжении. Но вот рядовые мобы ведут себя крайне пассивно на любом уровне сложности и сражения с ними ощущаются намного скучнее боссфайтов.
Из-за этого вторая половина игры, когда арсенал приемов уже весь выучен, а мобов наваливают все больше, ощущается откровенно затянутой и уже начинает утомлять.
Возможно, если бы в игре бои с рядовыми врагами были редкостью или вовсе были только боссфайты, как в Furi, она ощущалась бы целостнее и выдержаннее. Но это, конечно, слишком рисковый эксперимент для серии и не зашел бы многим игрокам.
В общем, это хорошая игра, которую я всячески рекомендую всем любителям экшен-РПГ, соулс-лайков и даже слэшеров, но в которой вижу ряд очень серьезных проблем, мешающих ей стать настоящим эталоном жанра - которым местная боевка при должном апгрейде вполне могла бы стать.
По итогу получаем приятную боевую систему с интересными идеями, которая исчерпывает себя в первой половине прохождения и не развивается достаточно, чтобы не дать игроку заскучать во второй половине на фоне возрастающего количества боев.
Приятный полуоткрытый мир из небольших локаций с крепким левел дизайном и элементами метроидвании и бэктрэкинга, куда ты возвращаешься и все пылесосишь.
Очень простой жанровый сюжет с приятными персонажами и хорошей постановкой в редких сюжетных катсценах. Однако центральная история растворяется в исследовании локаций и геймплее, потому что игра возвращается к ней на полчаса раз в 4 часа ради пары сцен и очередного боссфайта.
Красивая графика, отличные модели персонажей и любопытный сеттинг, который все-таки не уходит достаточно далеко от привычного, чтобы стать действительно оригинальным.
Хорошая игра на 7-8 баллов, которая отлично развлекает, красиво выглядит и отлично работает, но все-таки не удивляет и не показывает чего-то действительно выдающегося.
И главный вопрос: какую игру я сейчас описал? Way of the Sword? Pragmata? Resident Evil Requiem?
Первые две подходят практически идеально. Девятая обитель зла отличается заметнее, но, во многом, следует той же формуле. И вот слово “формула” здесь ключевое. Capcom сами заявляли, что стремятся выпускать игры реже, но масштабнее и с четким "ощущением Capcom”.
Что ж, у них определенно получилось. Даже слишком хорошо получилось. Потому что я могу написать один универсальный обзор на игры Capcom в 2026 году и просто менять в нем пару названий и деталей - и он будет прекрасно подходить.
Те же насыщенные небольшие локации с бэктрэкингом, та же боевка с интересными задумками, которая наскучивает во второй половине игры, та же приятная прокачка - оружия, брони, доп приблуды, способностей, и дальше по списку.
При этом все эти игры имеют схожие проблемы - они явно не дожимают свои основные механики и сильные стороны. Боевка в Pragmata очень оригинальная, но совершенно не развивается, поэтому наскучивает во второй половине игры.
Ты делаешь ровно то же самое действие для ровно того же результата и в первый, и в последний часы игры. Просто в конце делаешь это в окружении более злых и живучих противников, уворачиваясь от крутящихся на арене лазеров. Нового применения и идейного развития нет - есть механическое усложнение. Та же проблема, что и в Way of the Sword - идеи есть, но нет их должного развития.
Resident Evil Requiem страдает немного другой проблемой - это хорошая игра, но совершенно проходная часть серии. Она демонстрирует сильные стороны франшизы, но нигде не прыгает выше уже заданных планок.
Сурвайвал-хоррор уровни с Грейс хорошо работают, но куда примитивнее и проще того же RE2 Remake. В экшен эпизодах Леону дали самые крутые возможности и арсенал в серии, но при этом разнообразие врагов и самих боевых ситуаций слишком низкое. Большинство сражений - на тебя кинули толпу рукопашных врагов, ты пятишься и отстреливаешься. Все.
И потому сражения в RE4 Remake даже несмотря на более скромный арсенал возможностей игрока работают на порядок лучше - благодаря большому разнообразию игровых ситуаций и видов врагов с разными тактиками и поведением.
Выходит эдакая витрина серии и набор демо. Понравилась часть с Грейс? Тогда залетай в RE2 Remake или RE7 - они делают все то же самое, но куда лучше. Понравился экшен за Леона? RE4 Remake ждет тебя и готов предложить куда больше.
А самостоятельная ценность у 9ки вышла совсем не впечатляющей. Та же проблема с развитием идей, но уже в масштабах целой серии.
Первый дракон в Elden Ring - это невероятный опыт. Ты скачешь на него верхом, уворачиваешься от огня, стреляешь магией. Ты словно рыцарь из сказок. Это лучший бой с драконом в твоей жизни. Второй и третий дракон - тоже неплохи, это все еще круто. Пятый и шестой - ну ок, бой все еще ничего. Десятый дракон - опять, ну сколько можно?
Каждое повторение удачной находки медленно, но неумолимо снижает ее эмоциональную стоимость. И что самое страшное - после этого даже первый дракон уже теряет уникальность и крутость, становясь частью общей рутины.
Но я это к чему? RE Requiem хорошая игра, Pragmata - хорошая игра, Way of the Sword - тоже отличная. Мне она даже больше всех из этой тройки понравилась. Но из-за сходства формулы она уже ощущается рутиной. Эффект новизны и неожиданности пропадает.
У них буквально одинаковый набор плюсов и минусов, которые можно уверенно ожидать даже не запустив саму игру. Формула Capcom хорошо работает, но она так преобладает над собственной идентичностью каждой из игр, что игры становятся слишком похожи.
Больше всего мне это напоминает золотые годы Ubisoft, когда они выпускали очень качественные и еще не испорченные бустерами опыта открытые миры. Но именно тогда их игры перестали быть событиями. Стали больше ремеслом, чем искусством. Превратились в игры, которые ты играешь между играми, которые действительно ждешь.
Если бы эти три игры вышли с большей разницей во времени или перемежались более отличающимися релизами, возможно, это не ощущалось бы так явно.
Понимаю тех, кто получил максимум удовольствие от всех трех игр, не испытывает усталости или скуки, и хочет добавки. Никакого осуждения. Даже немного зависти.
Но если следующая игра от Capcom будет по этой же формуле и выйдет в ближайший год - то сам я, пожалуй, уже пас. Несмотря на всю любовь к их играм и формуле. Ведь пройдя третью отличную игру от Capcom в этом году, эмоционально я ближе не к восторгу, а к “Я устал, босс…”.