GTA 6 станет пиком вторичности? Пиком политики "вширь", а не "вглубь"?

Уверен, нас всех поразит техническое исполнение новой игры от Рокстар. Она удивит производительностью, качеством кожи, системой пота, так реалистично скатывающемуся по такой пористой и натуралистичной коже... Но почему, анализируя показанный (и официальный, и неофициальный с оговоркой про неполноценный билд) геймплей, не возникает будоражащего чувства предвкушения и нового опыта?
Написать этот пост подтолкнул новоиспечённый трейлер, который то ли сделан неподобающе, как-то незахватывающе, то ли не знает как себя подать, то ли ему нечего показывать кроме вылизанной картинки со знакомыми повествовательными паттернами: тяжелое военное прошлое, роковая любовь с devil's woman, друг-дуралей и т.д.
Многие годы главные консольные платформодержатели придерживались знакомой формулы - консоль-коробка + П-образный геймпад с минимальными отличиями в дизайне и особенностями. Эксперименты типа Kinect от xbox быстро загнулись, в том числе из-за непонимания дальнейшего курса развития (какие серьёзные/флагманские игры можно выпускать для ядра аудитории, а не любителей потанцевать на вечеринке), дороговизны. Возможно часть покупателей отпугнул скандал вокруг сбора информации для таргетированной рекламы (кинект помимо камеры имел микрофон и инфракрасный датчик) после неудачного высказывания вице-президента Microsoft по маркетингу и стратегии. Но вроде как он имел в виду другое приложение SmartGlass и про кинект ни слова, кто будет верить большой корпорации, когда есть малейший повод не верить?
Или вот мониторы для PS3 от сони с "ноу-хау" SimulView: 3D очки первого игрока показывали одну картинку на специальном мониторе, очки второго - другую. Все поняли, что это "нарост" для дополнительного выкачивания денег с одной уникальной фишкой и с непонятным игровым будущим.
Про забытые технологии, которые остались лишь на полках коллекционеров, можно писать отдельную большую статью, но итог один - все мертвы. И даже, мой внимательный читатель, несмотря на сенсорную панель на геймпаде, для которой так и не создали прочную ассоциацию в эксклюзивных или неэксклюзивных проектах, и она по-прежнему выступает "кнопкой для открытия карты", консольные гиганты перестали пытаться отрефлексировать прошедший путь. Устав постоянно спотыкаться о глупых геймеров, перепрыгнули на долгий, но кажется более надёжный путь - повышать мощности и наращивать размеры.
Не консолями едины. Господин Хуанг, Тим Свин и им подобные пошли примерно по тем же стопам только в контексте ПК, игровых движков и отдельных технологий, улучшающих визуальную составляющую до абсурда, что полезно для кинопроизводства, но не для производства видеоигр.
Весь это технологический бульдозер начал смещать игроделов в сторону фотореалистичности, больших масштабов, которые стали возможными, а главное резко перешли в раздел "стандарта"; в сторону КОЛИЧЕСТВА механик, чтобы похвастаться в очередном маркетинговом ролике: смотрите как у нас много всего! Скажем так, образовался "пузырь", наподобие современному ИИ-пузырю (для актуального примера), где нельзя отставать от конкурентов в количестве кв. метров, а делать лужи без отражений - моветон. Работа с "железной" технологичностью отнимает много сил и времени, которые не тратятся на углубление механик и что не маловажно - на вклинивание этих механик в основной геймплейный процесс и создание многослойных интересных ситуаций, а как следствие запоминающегося уникального опыта.
"Но ведь с лучами, отражениями можно придумать безумные вещи, я прямо сейчас сообразил две-три", возразите вы. И отчасти будете правы, но есть, как говорится, нюансы. Первый - как мы и упомянули выше, надо сделать так, чтобы игра нормально работала со всеми приблудами, и при этом грамотно внедрить их в ключевые системы, а это значит необходимо продумать, что будет делать с ними игрок и не сломает ли он всё, а это плюс работа... Если брать отдельные эпизоды - их ещё придумать бы, а ещё срежиссировать, да так, чтобы игрок... ну вы поняли. Второй - новые технологии стали галочкой, которую можно поставить в чек-листе и идти дальше. Стандарт по госту.
Наличие определенных компонентов сильно сужает вкус, я имею в виду творческий потенциал уничтожается, а игры становятся одинаковыми. Осторожность в создании порождает страх, он порождает вторичность, а это в свою очередь загоняет нас в патологический круг.
Игроки ведь тоже попадают в ловушку, как, например, с новой Gears of War, где Маркус кидает гранату в воду, а эффекта никакого:
*сори гифку не нашёл.
Я сам прекрасно понимаю, что это глупость, а корёжит.
Мой внимательный читатель, тебя, наверное, несколько раз уже стукнул инсульт, потому что я ничего не говорю конкретно про Nintendo или ту же Capcum. С ними ситуация другая. В наш "западный" капкан они по большей части не попали и который год выпускают необычные крепкие проекты (не всегда интересные). А портативная консолька японцев, ставшей одной из самых продаваемых в мире за всю историю? Правда, у них свои нюансы. Но давайте признаем, что их видение и процесс разработки явно отличается в положительную сторону. Совершенно в иной плоскости располагается также инди-индустрия (ИИ по-простому), которая преследует другие цели и не боится экспериментов, кои на данный момент являются визитной карточкой инди-сектора.
GTA 6 как один из главных, если не главный, развлекательный цифровой продукт, а значит самый ожидаемый и узнаваемый у массовой аудитории, попадает во все пункты нашего статейного BINGO!
Гигантская карта с мириадой точек интереса, представляющих сканы реальных локаций, 500 тыщ видов развлечений, которые не нужны, которые не влияют на core-геймплей, никак не интегрированы в историю, которые созданы для удержания. А много их так для того, чтобы повысить шанс попадания в игрока. ДЕТАЛИ, больше деталей! Чтобы каждый трубил о них и был для студии ходячим граммофоном, объявляющем о БЕЗУМНОМ КОЛИЧЕСТВЕ контента. А в скольких зданиях геймеры побывают? У-у-у. Назовём это повышением иммерсивности, мол углубление-то есть, а глупцы не верили. Помните, нельзя обосраться с освещением и отражением! Мы-то не должны... Каждый лучик обязан правильно преломляться в разных средах, мы же Рокстар, по-другому в созданный мир люди не поверят... А истории не стоит перегибать в ту или иную сторону, пусть будет крепкой со знакомыми мотивами, скорее наперёд известными, дабы аудитория чувствовала себя комфортно. Отлично подойдёт история любви, типа Бонни и Клайда, потому что примитивные эмоции сильнее и проще, а тут они выступают центральным якорем. И кстати, мне кажется, что в новой гта больше делают упор на сексуализированный контент (помимо истории любви), тем самым примитивизируя свой же иронически-саркастический подход к рассказыванию историй. Причём по официальному признанию поддерживать отношения не имеет смысла - сюжет продолжится дальше, а игроки ничего не потеряют кроме... чего? Держания за ручку на R2 или пикатных сцен, или good boy от Люсии?
Интересно, какую роль они выделили Интернету? Пока по заявлениям они добавят туда новое приложение наподобие тик-тока, куда свои видео загружать нельзя, ведь два главных полупокера - настоящие профессионалы. Понятно, мы повстречаемся с инфлюенсерами (со стримером из extended look, к примеру), которые добавятся в нашу копилочку "незнакомцев" и прочих шизиков, ведь они должны быть в игре и должны иметь "прибабах".
Забавно, что Рокстар, поднимая планку наполненности мира, помимо перечисленных "больших игроков" каждый раз участвовали в усугублении вторичности себя.
Немного несправедливо оценивать невышедший продукт, согласен. Но именно поэтому я поставил знак вопроса. Хотя я предполагаю вот что:
GTA 6 будет интересна не как продукт исследующий наш мир, а как метапродукт, который говорит о нашем мире, о текущем течение и веянии, не задумывавшийся авторами таковым, но вынужденный таковым быть.
Не значит, что игра будет плохой, но интересной ли? Не будет ли она безвкусной жвачкой, долго сохраняющей свою эластичность? Стоит ли тратить время на гта, играя в неё, а не исследуя/разбирая по косточкам? Она станет одним из бесконечных занятий в нашей рутинной жизни, к которому мы сможем вернуться в любое время, не потеряв ничего, как к походу в кофейню с друзьями или к занятию спортом (ах-ах-ха).
Есть что сказать - пишите. Мне интересна тема и ваше мнение. Интересны ли такие посты? Тоже обрисуйте по фактам.
Читайте мои большие статьи и статьи поменьше:
Урбан хоррор в видеоиграх. Лонг.
Города – это основная среда обитания человека современного. В наши дни городская среда – это нечто большее, чем просто коробки из бетона с небольшими стеклянными прорезями, чтобы не сойти с ума. Это пространства, взаимодействующие с человеком на разных уровнях: учёба, работа, развлечения. Пути, связывающие точки интересов: трамвайные рельсы, асфаль…
Ready or Not — это не тактический шутер. Это главный хоррор современности. Лонг
И можете поддержать и получить доп. контент:
На связи.