Gaming
Игры РФ· DTF· Plati.Market

Resident Evil 5 Remake. Каким должен быть ремейк и тот самый случай, когда хардкор зарешал

В этом году на фоне выхода нового фильма и общей активности серии я наконец решил закрыть один большой пробел в своём знакомстве с Resident Evil, а именно пройти все номерные части из эры “до ремейков” от начала и до конца. В том числе и те самые Resident Evil 5 и Resident Evil 6, о которых за годы существования серии я успел услышать столько нелестного, что невольно начинал ждать от них чего угодно, кроме удовольствия.

Поднимали ставки и современные ремейки, ведь когда ты сначала проходишь RE2, RE3 и RE4 в их обновлённом виде, а затем отправляешься обратно к пятой и шестой частям, разница явно должна ощущаться буквально во всём. Поэтому я заранее настроился на своеобразное испытание: хард, полный марафон серии и две игры, которые, судя по общему мнению, должны были стать тем самым местом, где моя любовь к Resident Evil закончится.

Кровь из глаз, боль, тлен - в общем “так себе” настрой у меня был изначально, но пошло всё совершенно по другому сценарию.

С вами Женя из Plati.market, и сегодня я хотел бы поделиться мыслями на весьма внезапную тему: так ли плоха Resident Evil 5, а также хотел бы подсветить свежим взглядом те детали и моменты, которые внезапно стали вновь актуальны в свете выхода Requiem и анонса Veronica. Потому как на данный момент картина складывается очень интересная. Приступим!

Игра не раз заставляла меня задаваться вопросами к разработчикам. Я столкнулся со всеми теми самыми нюансами - где-то с отсутствием импакта от стрельбы, а где-то с абсолютно неиграбельной камерой. За них RE5 обычно и получает свою порцию критики. Что-ж, по порядку: сначала затрону механики и геймплей, пару слов о сюжете, в конце - мысли про ремейк.

Когда я в первый раз получил под управление Криса… я даже не знаю, как в рамках правил платформы это описать. Бомбило у меня так, что я чуть не дропнул игру после первой же миссии. Но, как это бывает с сомнительными хобби, со временем «втягиваешься», вот и я смог познать этот “прекрасный” вид боли.

При этом сразу оговорюсь: я не являюсь фанатичным приверженцем идеи, что «если в Resident Evil нет особняка и двери в уборную с ребусом из шести шахмат и загадки Жака Фреско, то это не Резик». Наоборот, серию я полюбил именно за её разнообразие и челлендж, поэтому и рекомендую проходить эти игры на высокой сложности.

И вот здесь RE5 меня как раз удивила. Потому что мой опыт прохождения оказался далеко не таким, каким я его представлял после всего, что слышал об игре.

Да, если поставить лёгкую или среднюю сложность, получить кучу патронов и просто идти вперёд, расстреливая всё вокруг, RE5 действительно может превратиться в обычный шутер. От Call of Duty вайба на всю игру я бы тоже был весьма расстроен.

Но на высокой сложности (я играл на “Ветеран”, “Профессионал” доступен только после первого прохождения) ситуация ощущается совсем иначе.

Уже на первой локации игроку предстоит пережить классическое нападение толпы, параллельно осваивая управление и базовые механики. И довольно быстро я поймал себя на мысли, что происходящее вообще не воспринимается мной как какой-то отдельный шутер.

Играл я впервые, но сразу же столкнулся с расхождением с той критикой, что я видел в обзорах. Всё те же враги, которых не всегда получается убрать парой выстрелов, дефицит хилок и боеприпасов и необходимость постоянно следить за тем, что именно у тебя осталось в инвентаре. Плюс сама игра регулярно заставляет не просто стрелять, а искать способ разобраться с конкретной ситуацией.

И вот тут у меня впервые возник вопрос: а насколько вообще справедливо считать RE5 каким-то радикальным предательством формулы Resident Evil?

Да, на момент выхода это действительно могло восприниматься именно так. Люди ждали продолжения любимой серии по несколько лет, а вместо возвращения к формуле старых частей получили игру, которая гораздо сильнее сместилась в сторону экшена. Если ты пришёл в RE5 именно за атмосферой первых Resident Evil, разочарование вполне можно понять.

Но сегодня мы уже имеем девять номерных игр, несколько спин-оффов и целую кучу разных подходов к серии. И после прохождения всего этого марафона RE5 уже не воспринимается мной как какая-то аномалия.

Более того, во время прохождения я постоянно замечал знакомые вещи из других частей. Левел-дизайн напоминал мне RE4, а некоторые экшен-моменты за Криса вполне могли бы оказаться в Resident Evil 7 или Village. И это довольно забавно, потому что именно эти игры мы уже воспринимаем как вполне естественную часть современной формулы Resident Evil.

Если говорить про дефицит, то я имею в виду ситуации, когда патронов и мин не хватало на то, чтобы разобраться с тем же зомби с бензопилой (который ещё и воскресает спустя время…) и в итоге приходилось убегать, искать дополнительные ресурсы или использовать мой любимый электрошокер.

В результате я получал свой и по-своему уникальный опыт прохождения. Да, умирал я десятки раз, но мне это не мешало.На выходе мы получаем не идеальную систему: камера до сих пор не отпускает, но в середине игры я уже осознал, что привык к ней и даже не обращал внимания. При этом присутствует возможность самому продумать свой способ прохождения и рассчитывать ресурсы.

Общий вайб серии после ремейков для меня не испарился, и это было самое приятное.

Отчётливо видно, что это по сути прямое продолжение четвёртой части. Я молчу про механики, звуки инвентаря и прочее. В сюжетном плане тоже чётко видно, что направление в сторону “экшена” Capcom выбрали не одним днём. Если 4-я часть была новатором в серии, то здесь мы уже видим её вольное продолжение.

Особенно меня порадовало раскрытие деталей лора. Более подробное описание начала Амбреллы, описание вирусов, связывание сюжетных цепочек Т-вируса с Лас Плагас и новым Уроборосом.

Capcom фактически закрывает огромный кусок истории, который тянулся ещё с первых частей. Вескер, Спенсер, Джилл, Крис - всё это наконец сходится в одной точке. Серия будто бы начинала постепенно уходить от уже заезженной темы Раккун-Сити и Амбреллы. (Сделаем вид, что не знаем про будущее, которое нас ждёт)

В течение всей игры меня не покидало стойкое ощущение, что я смотрю незамысловатый, но крутой боевик 00-х или 10-х. Местами было видно, что сюжет скомкан, где-то что-либо вырезали, ну а где-то просто приятная глазу зрелищность. Под скомканностью я имею ввиду слишком стремительный забег по локациям без привычного классического погружения. Да, локации неплохи, но какими-то деталями они не выделяются. А тот же сюжет по количеству мелких событий укладывается в несколько предложений. Исключением, возможно, я бы назвал всё, что ближе к финалу и развязку с Вескером. И то, скорее всего из-за значимости и харизмы персонажа, а не неожиданные и необычные сюжетные хуки.

Была понятна и роль Вескера, а также очевидный намёк-факт того, что он выжил. Ну слишком уж очевидно запихнули “нечто” справа в воде в титрах. Тайм-код оставляю (27:54). Ранее я думал, что это похоже на додумки фанатов, но когда сам увидел на своём экране чёткую 3D-модель Уробороса в море (лучше всего видно в самой игре), то сразу стал очевидным тот факт, что Вескера могли вернуть в любой момент в будущем.

Поэтому RE5 для меня стала не столько «игрой про Криса в Африке», сколько финалом начальной главы Resident Evil. И вот после этого мне стало особенно интересно посмотреть на RE6.

Потому что в RE6 Capcom уже начинает вводить новое поколение персонажей, которому потенциально могла достаться эта эстафета борьбы с БОО.

Ответ очевиден - игра заслуживает переосмысления, нуждается в доработке, имея при себе уже неплохой нарратив и отличный набор персонажей.

Я затрону тему кооператива подробнее в статье про шестую часть, но сразу хотелось бы зафиксировать момент - в ремейках обеих игр очевидно стоит отказаться от кооператива. И проблема вовсе не в самом мультиплеере как таковом, а скорее в укреплении атмосферы. А также с проблемами ИИ Шевы я не так часто сталкивался, как об этом говорят многие. Только вот сразу отмечу, что стоит выключить урон напарнику в настройках - сэкономите кучу нервов и попыток прохождений.

При этом не нужно отказываться от той же Шевы. У персонажа есть интересный и не показанный бэкграунд, связанный с Амбреллой. Пример Реквиема не даст соврать, что отличный Resident Evil с двумя героями и без кооператива вполне возможен. Схема из второй части с двумя разными сценариями сюда бы не подошла. Ближе к финалу игрок явно должен быть сконцентрирован на противостоянии Криса и Вескера.

В отсутствие кооператива также появляется возможность добавить и разнообразить геймплей хоррор-элементами. Ну дайте уже сыграть за Криса в хоррор атмосфере, с Леоном такое уже есть, так почему и Криса не показать в таких условиях.

Причём в игре уже есть локации для таких сегментов, та же шахта или классические лаборатории. И кстати говоря, можно было бы повторить рабочую схему из Requiem и отдать большую часть хоррора Шеве в шахте и в лаборатории, а Крису больше экшен выживания.

Приправить это всё современным движком RE Engine, переработать диалоги местами и допилить босс-файт с Вескером и у нас есть базовый ремейк, где у нас больший упор на экшен, но при этом и survival horror не даёт расслабиться в нужных местах.Если говорить про сегодняшнее направление серии, то современный Resident Evil уже показал, что Capcom умеет совмещать экшен и хоррор, причём без необходимости выбирать что-то одно.

Проблема заключается в том, что из Криса окончательно сделали неуязвимого героя боевика на все последующие игры. Неуязвимого не только физически, а судя по всему и психологически, потому что Крис в каждой игре теряет свои отряды и близких людей толпами. И уже страшно представить силу ПТСР главного героя.

Но здесь есть ещё две проблемы: способы и время, которое выделяют на его раскрытие. И, к сожалению, эти проблемы перешли и в современные игры.

Мне нравится как круто показали Криса в Village. Чувствуется вайб современного, молчаливого и брутального персонажа с бородой, которых мы видели во многих франшизах последних лет. Но вот в чём суть - во всех фильмах и играх нам буквально со всех сторон пытаются раскрыть и показать глубину этих персонажей, и впоследствии за это мы их и любим и они так популярны.

Да даже за примером далеко ходить не нужно - Леон Кеннеди. Причём здесь наблюдается забавный феномен в сообществе. Игры и сегменты за Криса чаще всего критиковали за избыток экшена. Хотя в двух из трёх современных Резидентах с Леоном мы наблюдаем именно что драйвовый эталонный Резик. И при этом я нигде не замечал забитую уже и надоевшую фразу “это не Резик”.

Потому что многие фанаты почему-то кайфуют и называют лучшими Резидентами Requiem и RE4, а потом сразу же говорят, что пятая часть не Резик. Хотя она по сути прямое продолжение (оригинальной RE4).

Но как же так по-новому показать историю Криса? Всё банально и просто. Драматичная часть в истории персонажа ничем в потенциале не уступает Леону. Хромает реализация, и здесь важно показать альтернативу - не все ситуации Крису поможет решить сила и непробиваемость.В то же шестой части повторяется одна суть - Capcom из раза в раз пытаются провести Криса через одни и те же ворота: экшен, за ним эпик с драмой, утрата, травма. Более того, на смену утерянному отряду, сценаристы всегда по сути сами же убивают драму и выдают ему новый буквально сразу. Я молчу про то, что и этот отряд вскоре тоже погибнет через минуты.

Персонажа не могут оставить одного (в Veronica, кстати, должен быть такой сегмент) и переживать за него не получается. Но Крис всегда попадает именно в гущу событий с зараженными городами. И именно это я и хотел бы увидеть, “выживание”, именно в привычном для серии смысле. Если у Грейс и Итана это поместья и больницы заражённых, то в арке за Криса в ремейке вполне могут быть те же самые локации, но в одиночку, сквозь все опасности и толпу зомби, а Шеву вполне могут раскрыть через самостоятельный сегмент с её личной вендеттой с Амбреллой.

И вот к какому выводу я пришёл - Resident Evil 5 не настолько чужда формуле Resident Evil, как её принято воспринимать сегодня. На высокой сложности она даёт тот самый ресурсный челлендж, а её главная проблема не сам экшен, а отдельные механические и постановочные решения.

Ремейк не должен просто «сделать RE5 страшнее», ему нужно не просто переработать, а где-то даже заново сформировать баланс между привычным экшеном и хоррором из последних частей. Благо, практика показывает, что Capcom на всё это способны.

Впереди нас ждёт ремейк Code Veronica, где новое поколение фанатов продолжит знакомиться с лором серии и сюжетной линией Криса и Вескера. Приведёт ли это к ремейку спорной пятой части - сказать наверняка нельзя, но если это и произойдёт, то ресурсы и возможности для создания очередной крутой игры в серии у разработчиков есть.

Сейчас же мы ждём Veronica и долгожданное DLC для Requiem, которое по слухам вернёт нас… в особняк Спенсера. Слухи слухами, а осенняя атмосфера так и предрасполагает к прохождению подобных игр. А как вы считаете, нужен ли ремейк данной игры? А также, делитесь в комментариях своим опытом прохождения!

Открыть оригинал