Pathfinder: Kingmaker. Почему эта игра лишает возможности дышать ?

Кубик в радость, солнышки. Моя грудь, словно кузнечный мех, делает первый глубокий вдох после прохождения, и я выцарапываю первые строки текста об этой игре, лежащих впереди разборах геймплея, геймдизайнерских ошибках и чужих провалах. Статьи, которая принесет славу и этой теме, и мне, её автору — Pepega (не забыть тут напомнить всем, что я лягушка)
Мой дачный сезон начался с жестокого эксперимента над собственной психикой. Сидя на веранде, я открыл рабочий сияющий MacBook. Его кремниевая душа создана для рендеринга и тихой, эффективной работы, но я принудил его запускать Pathfinder: Kingmaker. В этот момент в моей городской квартире сиротливо простаивал основной домашний ПК на связке Core i7-14700k и RTX 5080, и каждая секунда в игре заставляла меня выть от осознания этой несправедливости.
Моё персональное погружение в этот ад пользовательского интерфейса началось даже не с загрузки сохранений. Нет, игра начала показывать свой характер прямо в главном меню. Это ведь потрясающая геймдизайнерскую находку, когда в кромешной тьме камера медленно и торжественно наезжает на старинную книгу, на страницах которой нехотя, с царственной неторопливостью проступают пропечатанные пункты меню? Эта анимация длится целую вечность, и её, разумеется, абсолютно нельзя пропустить.
Но дизайнеры интерфейса и программисты, видимо, решили с первых секунд развлечь игрока и добавили в этот пафосный процесс элементы скрытого интерактива. Камера ещё только начинает своё величественное движение, буквы на книге едва угадываются в темноте, но область для клика уже активна!
Каждое включение игры превращалось для меня в потрясающую, невероятно иммерсивную мини-игру: успей тыкнуть курсором ещё не до конца проявившуюся на экране кнопку «Продолжить» до того, как магия анимации соизволит завершиться. Изумительное дизайнерское решение, которое с ходу настраивает на нужный лад и без лишних слов заявляет: в этой игре ты наслаждаешься каждой минутой.
И всю эту «режиссуру» можно было исправить простыми и недорогими решениями, или пропуск анимации по нажатию кнопки ESC или пробел, или сразу вывести перед игроком меню, без ненужных анимаций.
Стоило этой мини-игре завершиться, как реальность жестоко разбила мои иллюзии об острые скалы геймдизайнерского UX. Главным моим противником в Pathfinder: Kingmaker стали вовсе не монстры, а бесконечные, удушающие своим количеством экраны загрузки.
Истинный кошмар игры кроется даже не в длительности самих загрузок, а в их бесконечном, уничтожающем человечность игрока количестве. Игра безжалостно раздробила потенциально живые и большие зоны на тысячи мелких, изолированных локаций, швыряя вам в лицо полосу прогресса при каждом шаге. Хочешь выйти из таверны на центральную площадь? Загрузка. Хочешь зайти в дом ? Загрузка. Подняться на второй этаж этого же дома? Снова загрузка! Подобная фрагментация намертво уничтожает темп повествования, превращая потенциально эпическое приключение в рутинное пошаговое созерцание статичных картинок ради пяти секунд игрового действия.
Но если вы думали, что на исследовании локаций этот кошмар заканчивается, то вы недооценили масштаб амбиций местных разработчиков. Настоящий триумф, во всех смыслах, ждет вас на троне. Строительство и менеджмент королевства — вот где авторы заставили нас испить чашу государственного ожидания до самого дна.
Повелитель земель Голариона не может просто править. Каждый его шаг в интерфейсе — это священный ритуал, скрепленный актом ожидания. Путешествуешь по глобальной карте и хочешь бросить взгляд на государственные дела? Изволь пережить эпический экран загрузки ради перехода в режим королевства. Решил возвести пару зданий в захолустной деревеньке? Игра не позволит сделать это с легкостью гепарда. Чтобы зайти в режим строительства каждого конкретного поселения, придется вытерпеть отдельную, персональную загрузку. Для каждого города. По отдельности.
Искренне жаль, что дизайнеры игры остановились на полпути и проявили преступную малодушность. Явно не хватает финального штриха: добавить отдельный экран загрузки после абсолютно каждого совершенного действия. Назначил советника на проект? Загрузка. Построил сортир? Загрузка. Купил очки строительства? Будьте добры, посмотрите на прекрасный арт ещё минуты две. Только так игрок смог бы в полной мере прочувствовать всю монументальную тяжесть и неповоротливость государственной машины.
В качестве же неиронично хорошего примера правильной работы с Unity достаточно вспомнить Satellite Reign. Созданная на том же самом движке, эта игра встречает пользователя ровно одним экраном загрузки на старте — после чего можно бесшовно исследовать огромный мегаполис вплоть до финальных титров. Значит, дело не в ограничениях технологий, а в лени или равнодушном отношении разработчиков Kingmaker.
Оставив позади душные коридоры технической импотенции, я обратил взгяд своих глаз на то, во что завернули этот голарионский шедевр. И если музыкальное сопровождение честно пытается вытащить погружение из могилы, то визуальная сторона игры оставляет меня в глубоком замешательстве, вызывая жесткий эстетический спазм.
Начинается всё, как и принято в бульварном чтиве, с наглого обмана. Рекламный арт, из начала этого текста, напечатанного моими лягушкиными руками путем прислонения их к клавиатуре сиюящего алюминием ноутбука, запечатлевший яростное сражение героев с совухом прямо посреди городских улиц, выглядит как конфетка. Рисунок преисполнен динамики, сочных красок и буквально дышит жизнью в каждом взмахе меча и клочке летящих перьев. Эта картинка манила, обещая взрослое, мрачное фэнтези. Её благородный стиль дарил мне ложную надежду, что вся игра будет выдержана в единой эстетике.
Но стоило этой ширме смениться реальным геймплеем, как целостность визуала рассыпалась перед моими глазами, словно дешевый пластик. Вместо вменяемого художественного видения меня встретила каша из совершенно разных стилей.
Игра никак не может определиться, чем она хочет быть — суровым фэнтези времен золотой эры RPG или мультяшной мобильной гриндилкой для домохозяек. Трёхмерные модельки окружения и рисованные портреты персонажей вообще не знакомы друг с другом и явно сбежали из разных проектов. Но вершиной этого дизайнерского маразма стали для меня местные гномы, которых превратили в карикатурных головастиков. Их анатомические пропорции с огромными арбузными головами на крошечных тельцах намертво убивают любую драму. В сценах, где текст из последних сил пытается душить меня мрачным пафосом, появление этих чибиков из бесплатных аниме-игр превращает эпическое приключение в цирк шапито.
Графика и арт-дизайн Kingmaker страдают от той же болезни, что и сценарий (о нем будет сильно позже): авторы набрали ворох отличных элементов, но так и не смогли сшить их в единую, гармоничную картину, заставляя игрока спотыкаться ещё и визуально.
Чтобы визуальная часть игры перестала напоминать лоскутное пропёрженое одеяло, сшитое из чужих идей, арт-директорам следовало применить всего три правила:
- Единый стилистический гайдлайн: Четко определить рамки жанра на этапе препродакшена. Если игра позиционируется, к примеру, как суровое приключение в неизведанных землях, карикатурные пропорции моделей должны безжалостно вырезаться, уступая место реалистичной анатомии.
- Анатомическая синхронизация рас: Переработать модели низкорослых рас. Отказаться от пропорций анимешных чибиков и гидроцефалов в пользу пропорций, принятых в классическом фэнтези (как в сериях Baldur's Gate или Pillars of Eternity), где малый рост не означает превращение персонажа в мультяшную куклу.
- Текстурный и цветовой баланс: Привести яркие 3D-модели окружения в соответствие с приглушенной, строгой палитрой рисованных портретов. Графика на локациях должна служить естественным продолжением артов, а не спорить с ними.
Оставив позади визуальные и технические противоречия, я наконец подхожу к главному кошмару этой игры. Но не думайте, что местная графомания — это просто какоя-то неприятная особенность, которую можно одолеть в битве с диалоговым окном, тыкая «продолжить» и забыть как страшный сон. Нет, это основной принцип геймдизайна, хладнокровно пронизывающий всю игру сверху донизу. Это фундаментальная опухоль нарратива: сценаристы просто не умеют вовремя затыкать свой фонтан красноречия. Приготовьтесь, ведь это удушающее графоманское проклятие в той или иной форме будет преследовать абсолютно во всех геймплейных механиках — от рутинной прокачки до боевой системы.
Когда текст становится ключевым элементом повествования, каждое лишнее слово работает как диверсант. В Pathfinder: Kingmaker авторы превратили моё чтение в изнурительный марафон, совершив все возможные грехи текстового дизайна. Они зачем-то, даже в редких озвученных диалогах, изо всех сил описывают голоса персонажей, мимику их тел и скрытые эмоции. Персонажи не могут просто с тобой говорить, они обязательно «скрывают» весь пул эмоций от волнения до восторга. И этот текстовый нарциссизм авторов порождает абсолютную шизофрению на стыке с визуал-дизайном.
Апофеозом этого маразма для меня стали сцены с финальным антагонистом — Сияющим Королем, чисто увеселния публики для, подписанного в диалоге Ловчим. Сценаристы упоённо и детально расписывают его тончайшую мимику, жесты и движения.
Автор буквально заставляет меня читать про тончайшую мимику, игру эмоций и физические развороты тела величественного божества. Но стоит мне поднять глаза от диалогового окна на экран своего макбука — и вся эта магия рассыпается в прах. Передо мной висит банальная, кривая трёхмерная моделька большой огненной сферы. Всё!
У этого огненного колобка чисто технически нет ни лица, ни маски, ни рта, ни возможности выдать хотя бы одну гримасу. Да и как маска может «сиять», если весь босс — это сплошной, ослепительно светящийся кусок пламени? Более того, эта сфера вообще никак не реагирует на текст: она физически не «поворачивается» к персонажу в игре, а просто статично колышется на месте. Графомания сценаристов существует в полной изоляции от реальных графических моделей, заставляя меня чувствовать себя дураком, которому сладострастно описывают мимику горящего шара.
И ведь Сияющий Король — это не второстепенный квестодатель, просящий собрать 10 волчих анусов в лесу, это главный антагонист всей игры! Тот самый стержень, на котором держится весь финал грандиозного приключения. И если к его ключевой, кульминационной сцене разработчики отнеслись настолько наплевательски, скрестив высокопарный слог с ленивой геометрической фигурой, то чего вообще ждать от остального текста?
А ждать от него стоит тотального хаоса, который просочился даже туда, где должна царить математическая строгость — в описания заклинаний и снаряжения. При чтении местной книги магии создается стойкое ощущение, что с редактором у проекта бардак полнейший: его либо не было вообще, либо он был абсолютно некомпетентен. Текст технических описаний оформлен вразнобой, будто его писали пять разных людей втайне друг от друга.
И ладно бы сценаристы — от этой категории творцов в современной индустрии традиционно не ждешь ничего, кроме синих волос и прогрессивности, которые, судя по статистике, прямо пропорциональны уровню их тотальной профнепригодности. Но редактор-то у проекта хотя бы должен быть вменяемым? Он ведь по определению обязан обладать базовыми навыками логики и вычитки. Но увы, в Kingmaker этот гипотетический страж порядка, кажется, солидаризировался со сценарным цехом и просто бросил клавиатуру, уйдя красить корни вообще в фиолетовый.
Из-за этого описание заклинаний и предметов в игре превращается в хаотичное месиво. У всего оружия в игре параметры указаны четко, стандартизировано и понятно: есть и числовой урон, и урон в кубах (например, 2-12 и 2d6). Но когда мы открываем заклинания, правила игры внезапно меняются. Для одного заклинания влияние спасбросков аккуратно вынесено под отдельный, красивый заголовок. Для другого — та же критически важная геймплейная информация трусливо зарыта где-то в середине сплошного массива текста, и её приходится выковыривать, как смысл из игровых текстов. В описании одного заклинания урон пишется строго в кубах, а у какого-то одного-единственного случайного заклинания авторы вдруг решают проявить милосердие и дописывают числовое значение — 1-3 (1d3). Зачем? Для кого это случайное исключение? Игра сама не может определиться, на каком языке она разговаривает с игроком, заставляя меня продираться сквозь лингвистический энурез создателей.
Как этого можно было избежать ? Нанять одного вменяемого главного редактора и составить строгий внутренний стандарт для технических текстов. Все параметры — урон, спасброски, длительность — должны быть жестко стандартизированы и выводиться в строго определенных плашках, а не раскидываться по абзацам как попало
Но вернемся к затягиванию хронометража, которое просочилось в «потрясающие» внутриигровые катсцены.
Знаете эти моменты, когда игра отбирает у вас управление, чтобы показать важное сюжетное событие без полноценных диалогов? Вы ждете динамичного ролика, но вместо этого камера застывает, и сцена начинает мучительно, бесконечно тянуться. В этот момент над головами трехмерных человечков медленно всплывают короткие реплики. Персонажи при этом проигрывают простейшие, топорные анимации: поочередно взмахивают руками, топают ножками или падают на колено. И самое прекрасное — эти реплики и анимации абсолютно нельзя пропустить! Нажатие ESC или пробела бессильно. Вы обязаны сидеть и смотреть этот затянутый кукольный театр в реальном времени, пока игра не соизволит показать следующее предложение. Геймдизайнеры и здесь не смогли вовремя остановиться, превратив каждый момент в очередное испытание вашего терпения, где простейшее действие раздуто до масштабов театральной постановки в исполнении паралитиков.
Как это исправить: Внедрить базовое правило геймдизайна — сквозной пропуск катсцен. Любая сюжетная сценка на движке, не содержащая интерактивных выборов, должна мгновенно пролистываться до конца по нажатию одной кнопки. Как вариант, вместо них сделать то же диалоговое окно, чтоб игрок как прочитал — тыкал кнопку. Но видимо энтузиазма сценаристов не хватило, на описание каждого удара молнии, нарядов, внешности персонажей и анатомически достоверного движения их мизинцев, а так же судьбы собаки младшей сестры четвертого справа селянина, чтобы соизволить навалить текста вместо этих шедевров. Или буквы выводимые на экран резко возросли в цене, и бедному геймдизайнеру с програмистерами пришлось выкручиваться как смогли, и что получилось — то получилось.
В конечном счете, созерцая этот бесконечный сценарный нарциссизм, бардак с описанием заклинаний и переевший успокоительых кукольный театр, я поймал себя на пугающей мысли. В какой-то момент я сам стал точно таким же горящим шаром, как этот Сияющий Король. Моя собственная маска лица была искажена в гримасе ярости, а руны негодования бешено вращались вокруг головы, источая едкие искры в темноте комнаты. И, в отличие от финального босса игры, моя огненная сфера гнева была абсолютно реальной, физически осязаемой и поворачивалась к экрану макбука с совершенно недвусмысленным выражением.
Едва выбравшись из стартового пролога и получив заветный трон, я сдуру решил, что самое лучшее только впереди. Но геймдизайнеры Owlcat Games приготовили для меня королевский подарок прямо на старте приключения. Режим управления государством — это величайший памятник тому, как можно взять потенциально интересную механику и превратить её в заунывный симулятор бухгалтера, намертво прибитый гвоздями к кривому игровому балансу.
И этот ранний этап игры уже несёт на себе отпечаток того самого разгорающегося сценарного дефицита, который в полной мере полыхнет лишь под конец прохождения. А я напомню, сценаристы не пожалели чернил, упоённо расписывая каждую невидимую морщину на лице огненного шара, расплескали их пересказывая в буквах каждый жест каждого из сопартийцев и его скрытые эмоции не только при каждом из жестов упомянутых в тексте, но тех о которых игрок даже не подозревал и не задумывался. Но когда дело дошло до карточек событий, которые швыряют в меня с самого начала правления, весь авторский фонтан внезапно иссяк. Эти карточки повторяются слово в слово, с маниакальным упорством, раунд за раундом. Доходит до абсурда: текст на карточке может вообще не состыковаться и противоречить событиям в сюжете, но игре плевать. Учитывая, что вся кампания имеет жесткие временные рамки и количество игровых дней в ней конечно, неужели было так трудно написать на сотню описаний больше, чтобы царь не читал один и тот же спам годами?
Сама механика этого «стратегического» величия — это отдельная песня. Всё управление сводится к тому, что я открываю таблицу, выбираю советника, отправляю его решать проблему и покорно жду в меню или что-то делаю самим персонажем в рамках других квестов, несколько игровых дней или месяцев, чтобы в финале просто узнать текстовый результат. Изумительный геймплей. Для окончательного триумфа и максимального приближения к лучшим мобильным гриндилкам, разработчикам стоило привязать эти таймеры не к игровым дням, а к реальному времени. Как это было в Dragon Age: Inquisition, где ты мог буквально лечь спать, пока твои агенты выполняют поручение. Вот тогда бы я насладился каждой минутой сполна! Особый цинизм ситуации в том, что эти унылые карточки иногда жизненно необходимы для продвижения по сюжету — без их разрешения игра просто отказывается открывать ключевые локации на карте.
Но, возможно, душу правителя согреет строительство городов? Как бы не так. Архитектурный оргазм от возведения сараев, казарм и амбаров разбивается о суровую реальность: строительство поселений вообще ни на что не влияет. Любой основанный мной город, при посещении так и остается неизменной, убогой деревянной деревушкой. Там не изменятся декорации, туда не приедут новые уникальные торговцы, там не закипит жизнь. В этой игре вы можете построить мегаполис в таблице в интерфейсе, но придя туда ногами, вы обнаружите всё тех же двух калечных квестодателей, жреца и торговца.
Единственное исключение — столица, которая визуально перестраивается ровно один раз, при переходе из поселка в город. Но глобально внутри этого каменного фасада не меняется абсолютно ничего. Вся робкая надежда на элементы нормальной глобальной стратегии окончательно погибает, когда понимаешь, что возможность назначать новых советников и присоединять регионы намертво прибита гвоздями к рельсам сюжета, а также к числу уже сделанных улучшений. Никакой свободы выбора, никакой вариативности. Вы просто раб чужого геймдизайнерского скрипта, шаг влево или шаг вправо с которого предусматривать никто и не собирался. Как, я расскажу, дальше — никто не собирался делать интересную или веселую игру.
И главный, уничтожающий финал этой баллады минус: в целом управление королевством не нужно ни для чего. Оно не делает вас сильнее, оно не меняет мир. Оно существует исключительно ради продвижения по сюжетным вехам, увеличения скорости перемещения вашего отряда на глобальной карте, а также ради одной сомнительной фичи. В совокупности с личными квестами ремесленников, которым вы построили мастерские, эти ремесленики начинают примерно раз в игровой месяц приносить вам абсолютно случайные подарки-шмотки. Ах да, чуть не забыл: если значение стабильности вашего государства в соответсвующем поле этой эксель-таблицы упадет до нуля — вы получите моментальный и безальтернативный Геймовер. Не нажал кнопку на карточке с бомжами? Загрузи сохранение, возможно, даже не ближайшее. Но игроки же любят загрузки просто так, а загрузки после ненажатия на карточку с описанием страданий бомжей — пик точенный удовольствия, по версии местного геймдизайнера.
И всё же, несмотря на этот, пугающий своим ужасом, табличный кошмар, я проявил истинное упорство и не стал отключать управление королевством в настройках. Нет, я оставил его включенным и не пожалел, исключительно из-за одного-единственного развлечения, которое в итоге и оказалось лучшей, самой глубокой и проработанной механикой во всем режиме. Я принялся называть поселения и регионы своего великого государства, нареченного Карбонадой, исключительно в честь представителей итальянской кухни. Более того, подхватив вайб сценаристов, я посчитал жизненно необходимым дать этим городам подробнейшие, «лорные» описания:
- Болоньяна: Великая цитадель мясного соуса, где багровые реки крови неторопливо текут сквозь волокна нежного фарша полученного из тел несчастных казненных лично королём Карбулятриосом, источая густой железный аромат, который вплетается в самую суть бытия местных крестьян, заставляя их желудки судорожно сжиматься от ужаса расправы при неповиновении.
- Моцарелья: Обитель белоснежного, пружинящего костяного монолита, собранного из костей врагов короля Карбулятриоса, чей округлый силуэт источает мягкое, магическое сияние. Тонкие, влажные слои отделяющейся от него плоти плавно скользят под лезвием ножа, демонстрируя безупречную текстуру, схожую с молодым сыром и выделяя редкие, сочащиеся лимфой капли.
- Пицценада: Священная и раскаленная магическим гением короля Карбулятриоса, словно круг запеченного теста, почва, на чьей раскаленной поверхности бурлит яростный симбиоз из расплавленного метала и кругляшей голов местных ремесленников, которые, словно маски Сияющего Короля, искажаются в гримасе карбонадского великолепия, заставляя мир вокруг меняться на глазах.
Видеть на глобальной карте, как среди диких лесов, глубоких болот и грандиозных гор Голариона гордо высятся эти оплоты империи а мое государство Карбонада процветает, если верить не увиденному внутри локаций, так хотя бы в таблицах — это подарило мне подлинный стратегический экстаз. Когда игра не способна развлечь интересными механиками, я могу развлечь себя сам.
И то, что этот кулинарный бред воспаленного сознания, как бы добавил любой писатель Owlcat Games, зиждящегося внутри моего мозга, размещенного внутри черепа моей головы, остался самым ярким впечатлением от менеджмента королевства, лишь доказывает: разработчики создали мертворожденного монстра. Единственное, что спасает игру от моего окончательного проклятия — это то, что управление королевством можно просто отключить в настройках. Разработчики как будто сами поняли, какой ужас, воплощенный в механиках и интерфейсах они породили, и милосердно позволили игроку вырезать эту опухоль, чтобы играть в Pathfinder как в нормальную, обычную RPG. Нормальную ли ?
Увы и ах — хрен там плавал. Кроме симулятора бухгалтера ЖЭКа и завоеваниями моей Карбонады путем строго последовательных кликов, совершаемых с разрешения геймдизайнера, я наивно лелеял робкую надежду, что смогу поиграть в нормальную, RPG. В нормальной партийной игре по определению не должно быть такого колоссального количества бессмысленных навыков и филлерных уровней, засунутых исключительно ради того, чтобы искусственно раздуть хронометраж, как, впрочем, и куча графоманского текста и не только.
Взять для примера Baldur’s Gate 3. Там кап развития ограничен скромным 12-м уровнем, но на каждом из них я физически, спинным мозгом ощущал качественный рост могущества персонажей. И вопреки завываниям некоторых несмышлёнышей на форумах, о том что им надо обязательно 300 уровней, после 12-го уровня в игре остаётся огромный, жирный кусок контента, где я мог сполна насладиться обретёнными возможностями, а не получив последний уровень увидел титры. Здесь же разработчики с грацией пьяного мастера выкатили планку в 20 уровней. К слову, заветный двадцатый я так и не увидел, завершив этот марафон на 19-м. И ладно бы эти уровни что-то меняли! Каждый второй апгрейд не даёт вообще никаких ощутимых усилений. Это просто рост циферок статов ради самих циферок статов. Создается стойкое ощущение, что за этот математический цирк отвечал какой-то инфантильный геймдизайнер, который так и не вырос из детства. Очевидно, чувак является латентным фанатом JRPG и искренне верит, что если нарисовать в статах «сто тыщ миллионов» урона или навыка, то это автоматически станет «круто». При этом он даже близко не понимает, зачем это нужно в западной настольной системе. Игра из кожи вон лезет, чтобы к финалу у меня было +45 к проверке убеждения вместо адекватных +10–15, как принято в играх, авторы которых понимают что они делают. Цифры ради цифр. Лингвистический нарциссизм сценаристов встретился с влажными JRPG-онанизмом геймдизайнеров.
Магия под конец игры точно так же становится абсолютно бесполезным хламом против любого мало-мальски серьёзного противника. Даже заклинания высших кругов годятся исключительно для выноса рядовых бомжей. Разработчики и здесь напрочь лишились чувства меры, логики и базового сострадания. Они просто начали рисовать каждому встречному чуть выше рядового врагу снижение урона от всего, что существует в природе, сопротивление магии уровня +300, перманентную неуязвимость ко всем эффектам контроля, встроенную ауру победы над здравым смыслом и класс брони размером с планету-футбольный мяч. При этом милишники и лучники в моей группе успешно разгоняются тоннами шмоток, чтобы пробивать этот бред, а вот маги — практически нет. В результате под конец игры вместо могучего колдуна, способного одним щелчком пальцев менять саму суть мироздания и обращать армии в прах, я получил переносную баффающую установку с огромным, но мёртвым спеллбуком.
И здесь мы плавно переходим к моей любимой теме — совершению великого предбоевого намаза баффами перед каждой стычкой с очередной тысячей бомжей.
Я играл на «честной сложности». Согласно гордому названию, урон по врагам и по мне должен рассчитываться без облегчающих или снижающих множителей, что подразумевает полное соответствие ролевой системе, которую разработчики перенесли на экраны наших кремниевых, гудящих электронами памятников техническому прогрессу. Но на практике эта «честность» оборачивается геймплейным садизмом чистой воды. У любого старшего бомжа во второй половине прописан иммунитет ко всему: от замедления до слепоты и паралича. А толпы рядовых бомжей в последней четверти генерируют пассивные ауры, ежесекундно калечащие мой отряд.
Поэтому мои маги перед каждым замесом занимаются унылой рутинной однообразной дрочбой: накладывают «Высший героизм», чтобы пати не бегала в панике со спущенными штанами, «Свободу движений», чтобы бойцы не ловили паралич жопы от каждого взгляда, «Защиту от стихий», чтобы не отлететь в Вальгаллу в первые две секунды боя. А в идеале нужно не забыть нашпиговать слоты «Восстановлением», чтобы после драки судорожно снимать дебаффы со статов, и заклинаниями снятия слепоты, дабы пришивать персонажам выбитые глаза. Очень жаль, кстати, что кто-нибудь не наложил заклинание снятия слепоты на местного редактора текстов — с таким количеством косяков и бардака в описаниях оно ему явно требовалось больше всех.
В итоге боевая система Kingmaker при встрече с местной фауной сводится к двумя примитивным сценариям:
- Сценарий первый: Я забил на баффы — получаю моментальный и унизительный турбослив от толпы бичуганов за один ход.
- Сценарий второй: Я не забил на баффы, потратил пять минут реальной жизни на монотонное кликанье мышкой перед носом у врагов, нажал кнопку «Атака» и пошёл пить чай, в последствии победив.
От игрока в самом бою не требуется вообще никакого интеллектуального вмешательства — обмазанная до состояния терминаторов группа сама перемалывает бомжей в труху, пока я лениво смотрю на пар, идущий от моей кружки. Отличный плюс в копилку того, что эта игра в душе очень хотела быть мобильной афк-ареной или китайским автобатлером для ленивых, где ты просто выставляешь пати против волн противников.
Помимо этого, в игре существует колоссальный массив заклинаний и предметов, которые я вообще ни разу не использовал по прямому назначению, потому что они нафиг не нужны. Например, зелье «Увеличения гуманоида» мой отряд пропил всего один раз за 180 часов — и то лишь для того, чтобы увеличить грузоподъёмность и вынести побольше лута, оставшегося после зачистки локации, сработав как вьючные ослы. «Уменьшение» использовалось всего один раз против тролля, почти в самом конце. А алхимические склянки с кислотой и огнём, валяющиеся на поздних этапах игры на каждом углу, нужны были исключительно в первых двух главах игры, потому что их урон настолько ничтожен, что ими можно разве что сжигать начальные стаи крыс да добивать несчастных регенерирующих троллей.
При этом число бомжей по мере прокачки растёт в какой-то геометрической прогрессии. У меня регулярно возникало стойкое ощущение, что я играю в третьесортный клон Diablo, где главная цель — закликать миллион врагов, а не в серьезную, тактическую партийную RPG, где важен сюжет и решения. Разработчики Kingmaker наглухо, с особым цинизмом проигнорировали историю всей игровой индустрии. Ведь если посмотреть на эволюцию жанра, то мода кидать в игрока миллионы бомжей с каждым годом все больше сходила на нет, но только не у наших «ценителей» жанра ответственных за Kingmaker.
А самое смешное во всём этом математическом безумии — финал. Тот самый Сияющий Король, местный главный гад, злодеус злей и первопричина всех страданий моего государства Карбонада, в конце игры просто безвольно и жалко отлетает от пати из шести персонажей за пару раундов. Король Теней из Neverwinter Nights 2, Дарт Трея из KOTOR 2, Нетерийский Мозг из BG3 или даже её промежуточные боссы вроде Рафаила — все они представляют собой в разы более продуманные, потные и запоминающиеся боссфайты. Финал же этой игры встречает меня абсолютным ничтожеством, которое смело можно переименовать в Сияющего Бомжа. Впрочем, всё логично: каков король — таковы и его подданные.
Как это исправить: Безжалостно вырезать из игры кучу перманентных негативных эффектов, аур АО контроля и бесконечные слои защит у каждого рядового монстра. Вся эта механика держится на костылях, где один душный эффект порождает необходимость в таком же душном баффе, просто затягивая время игрока на зачистку очередных пачек врагов. Противники должны в первую очередь наносить прямой, опасный урон и заставлять игрока реагировать по факту. Да, риски бы возросли, но это потребовало бы вовлеченности в сам процесс боя, сделав стычки динамичными, быстрыми и приятно сложными. Сидеть в бесконечном параличе — это не сложно и не весело. А вырезать тысячи беспомощных бомжей, когда ты нашёл от них стопроцентную пассивную защиту — не весело вдвойне.
Встречайте: великая и ужасная механика отдыха в Pathfinder: Kingmaker, созданная, очевидно, людьми, которые считают заполнение налоговой декларации лучшей формой досуга.
Сама идея ограничить бесконечный сон таймерами — окей, база, вопросов нет. Игрок не должен спать после каждого чиха. Но реализация... О, эта реализация пахнет чистым, неразбавленным идиотизмом. Внутри локации ты не можешь просто лечь и закрыть глаза. Нет, изволь пройти квест «Найди клочок земли, куда поместятся наши долбаные палатки». Когда пятачок три на три метра посреди кустов наконец найден, запускается симулятор менеджмента колхоза.
И ладно бы этот цирк был нужен только ради намаза баффами от еды и восстановления заклинаний у магов! После этого менеджерского ада меня заставляют смотреть на душную, неотключаемую анимацию лагеря и читать абсолютно ниочемный, серый диалог сопартийцев. Алло Совокоты, в Baldur’s Gate 3 игрока загоняют в лагерь, потому что там Лаэзель пытается перерезать горло Шадоухарт кинжалом, а Астарион лезет к шее главного героя. В Kingmaker же это просто бездарный треп деревянных болванчиков, укравший еще три минуты моей жизни.
Но истинный пик геймдизайнерской комы наступает, когда ты решаешь отдохнуть на глобальной карте возле собственного города Пицценада. Логика подсказывает: ты стоишь у ворот своего крупного, города, где есть, если верить таблице, и таверна, и сторожевые вышки, и стены, и даже сортир. Здесь безопасно, тепло и пахнет пиццей. Но нет! Чтобы поспать в городе, игра заставляет тебя:
- Кликнуть на город и пережить очередную загрузку локации (ведь нам же их так мало в этой игре!).
- Нажать кнопку отдыха внутри локации.
- Посмотреть, как темнеет экран.
- Выйти из города на глобальную карту... пережив еще одну точно такую же загрузку.
- ИСПЫТАТЬ НЕПОДДЕЛНЫЙ, ВСЕПОГЛАЩАЮЩИЙ, ВЕЛИЧАЙШИЙ В ЭТОЙ ЖИЗНИ И ВСЕХ ПОСЛЕДУЮЩИХ ВОСТОРГ
Серьезно? Почему нельзя просто посчитать, что если пати стоит вплотную к своему поселению, она отдыхает автоматически, без этого двухсерийного порно с экранами загрузки?
Отдельный памятник импотенции геймдизайна — сухпайки. Тяжеленные коробки с рационом, которые забивают грузоподъемность отряда быстрее, чем мой 14900KS начинает троттлить. Игра буквально заставляет таскать их тоннами в подземелья. Зачем? Ведь Kingmaker почти никогда не мешает просто выйти из данжа на свежий воздух, поспать бесплатно за счет охоты и зайти обратно! Сухпайки нахрен не нужны 95% времени. Единственное место, где этот фокус не прокатит —предпоследний акт игры. Но и там геймдизайнеры элегантно нагадили сами себе под дверь: прямо перед самой душной зоной они поставили торговца, у которого этих пайков сотни, а стоят они сущие копейки. В чем был смысл? Душнилово ради душнилова. Графомания контроля.
А ведь рецепт нормального человеческого отдыха был написан еще в 2006 году в Neverwinter Nights 2. Что иронично, та игра сделана на правилах D&D 3.5, из которых и растут ноги у Pathfinder первой редакции. Вот только по версии авторов из Owlcat Games эти ноги растут, кажется, вывернутыми в обратную сторону. Или стопами прямо в жопу. В NWN2 игрок жал кнопку, выбирал время, экран затихал, пати восстанавливалась — всё! Отряд готов к бою. Никаких анимаций ходьбы вокруг палаток, никаких бессмысленных рационов, которых и так как дерьма за баней. Просто уважение к времени человека за компьютером.
Но если лагерная дрочба вызывала у меня умеренное раздражение, то система внебоевых проверок заставляет меня искренне желать Owlcat Games здоровья, счастья и хорошего настроения, вместо денег. Обезвреживание ловушек и вскрытие замков здесь регулируются священным игровым ГСЧ (генератором случайных чисел). Разработчики вышеупомянутой NWN2 прекрасно знали, чем это кончится в компьютерной игре, и ввели механику «броска на 20»: если у твоего вора навык вскрытия, напримре, +10, то замки со сложностью 30 он открывал гарантированно, а сложность 31 не открывал никогда. Логично? Да.
Что делают совокоты? Они с маниакальным упорством мастурбируют на настольную книгу правил, как на священное писание. Если твой плут с навыком +26 выбросил на кубике единицу и провалил замок 28 сложности — всё, кубик сказал «нельзя», повторная попытка заблокирована до получения нового уровня. Что делает игрок в этот момент? Думает о «глубоком ролевом отыгрыше»? Нет. Он матерится, жмет F8, ждет загрузку, кидает кубик снова. И так до победного. Весь геймплей исследования мира превращается в безостановочный, конвульсивный сейвлоад. F5 перед сундуком — бросок — F8 — загрузка — бросок — победа.
Геймдизайнер вообще думал об опыте живого человека, сидящего перед экраном? Нет, он был занят сверкой циферок с книжкой. Я более чем уверен: будь в правилах настольного Патфайндера записано: «Во время критического провала проверки игроки обязаны сидеть всю сессию с кастрюлей из-под борща на голове», эти разработчики разбились бы в труху, но закодили бы проверку через веб-камеру, блокируя игру до тех пор, пока на черепе игрока не заблестит эмалированная посудина со следами свеклы.
Меня поражает эта звенящая ирония. Эксперты жанра, «ценители старой школы», наглухо, с гордо поднятой головой игнорируют любые удачные UX-решения своих предшественников, если те мешают их геймплейной графомании.
Но зато, чтобы по уровню технического бреда и косяков не просто соответствовать великим забагованным релизам прошлого, а триумфально переплюнуть их, Owlcat Games, судя по всему, содержали отдельный, самый высокооплачиваемый департамент в студии. Встречайте, единственный в индустрии и неофициально подтвержденный — Отдел разработки багов. Кстати, успели заценить его последний релиз ? Лаунчер Owlcat Games ! Настолько гениальная штука получилась, опередившая свое время как задумкой, так и реализацией, что совокоты решили — еще не время, мир неготов, пусть настоится.
Я прямо вижу, как это происходило. Сидит розоволосый, с кружкой лавандового рафа на кокосовом в руке, ведущий Bug-инженер, запивает этот шедевр кофейной индустрии смузи из корня сельдерея с матчей, смотрит на билд и максимально нетоксично орет на джуна: «Ты что написал ?! Почему у тебя этот квест закрывается без полома дальнейших квестов? Переделывай! Иначе мы останемся без квартальных премий». И они переделывали. С душой, с размахом, ломая саму ткань пространства и времени, тем самым предвосхищая ожидания руководства от их работы и получая в свои руки 40 процентов от бюджета потраченного на всю игру.
Благодаря их титаническому труду, физика тел в игре превратилась в филиал сумасшедшего дома. Убитые бандиты и монстры не просто падают на землю — они обретают загробную диско-жизнь. Труп поверженного врага внезапно начинает яростно флексить, выдавая такие ломаные брейк-данс пируэты на траве, которым позавидовали бы лучшие танцоры планеты. И ладно враги, но что они сделали с сопартийцами? Стоит совершить чудо и воскресить павшего товарища, как у него намертво отрывает анимации и возможность что-либо делать кроме перемещения. Персонаж превращается в парализованную пластиковую фишку из настолки, которая безжизненно и статично скользит по текстурам вслед за отрядом. Как лечить это антропоморфное недоразумение? Правильно, старым добрым комбо: F5, а затем — загрузка, загрузка, мать её, загрузка через F8! Кажется, мой ноутбук за это прохождение перерендерил экранов загрузки больше, чем Pixar за всю свою историю нарендерил кадров мультфильмов.
Но вершина мастерства отдела багов — это, конечно, тихий, интеллигентный софтлок персональных квестов. Скрипт просто решает не сработать в нужный момент, флажок в табличке не проставляется, и цепочка заданий твоего «любимого» спутника ломается без каких-либо уведомлений. Ты спокойно играешь дальше, строишь свою Карбонаду, а еще через пятьдесят часов реального времени игра внезапно бьет тебя обухом по голове на финальном слайдшоу. Оказывается, из-за того невидимого бага сопартиец получил самую всратую и депрессивную концовку из возможных, хотя ты всю игру сдувал с него пылинки.
Хорошо, что разработчики не забывают, главные действующие лица в их игре не игроки, а они сами. Где надо разработчикам было лень, а где не надо наоборот включали их неумное словоблудие и энтузиазм от переноса почти всех правил настолки на комп. А игроку, по их версии, должно так свободно дышаться, будто у того целлофановый пакет на голове — это же весело.
Если кажется что техническое бессилие игры — это предел, то значит пора открыть вкладку сопартийцев. При взгляде на этот цирк уродов создается четкое ощущение, что персонажей писали не профессиональные сценаристы, а те самые твиттерские авторессы с волосами цветов не встречающихся в природе или вообще без оных, которые просто прописали в игре себя, свои детские травмы и нереализованные маняфантазии.
Отдельный плевок в сторону «баланса»: среди всех этих «уникальных» снежинок нет ни одного мужика, способного к нормальному лобовому бою в близи. Ни одного! Чем-то от сценаристов пахнуло настолько специфическим, что в Карбонаде до сих пор проветривают тронный зал. Либо ты таскаешь с собой импозантных девиц, либо пользуешься услугами наемников. И нет, я не пошел в таверну нанимать безликих наемников, у которых нет характера. Я был силен, мое терпение было безграничным, и я тошнил этот графоманский бред до самого конца, читая каждую реплику. Пора пройтись по этой выставке ментальных расстройств.
Валери. Максимально банальная женщина паладин-законник. Сценаристы пытаются продать нам историю о «неописуемой деве неземной красоты», которая — о боже, какая трагедия! — страдает от своей красоты, никто не видит в ней ничего кроме красивой женщины, обиделась на весь орден Шелин и ушла строить из себя сурового воина со щитом. Вместо того чтобы пожинать бенефиты от своей красоты, Валери всю дорогу страдает, от того что ей говорят комплименты и катят к ней яйца . У меня есть сильное подозрение, что её «божественная внешность» существует только в её голове и в дежурных комплиментах сопартийцев, которые просто боятся её обидеть. Её личные квесты — это апофеоз скуки: то она дуэлится с паладином, который посмел затащить ее назад в орден, то лечим шрам, полученный как раз на дуэли, на судилище поданом с драмой Шекспировского масштаба. Вангую, что сценаристка писала Валери со своей реальной подруги — мнительной инстаграм-блогерши, которая без фильтров выглядит как обычная бортпроводница грузового поезда Тверь-Сызрань, но регулярно постит монологи в духе: «Как тяжело быть красивой женщиной в этом патриархальном мире, ухожу в IT на позицию тестировщика-джуна, чтобы доказать свою независимость». И пофиг при этом, что в IT ее пристроили по знакомству в компанию ООО «Кумовство».
Линдзи. Эталонный графоман, средоточие максимальной наивности и глупости. Сидит и искренне верит, что её высокопарные, унылые памфлеты способны влиять на умы человечества. По уровню пафоса она напоминает тот самый мем: «... люди — пешки, а я — кукловод», только с поправкой на еще более критический недостаток серого вещества и неуемный и не к месту оптимизм с желанием сделать мир лучше рассказывая правду™. Квинтэссенция типичной поэтессы, которая считает свой личный дневник главным литературным достоянием Голариона. Выглядит, что главная сценаристиня проекта списала Линдзи с самой себя. В нашем мире не один такой прототип наверняка обитает на филологическом факультете, ведет Telegram-канал на 42 подписчика с душными рецензиями на артхаус и искренне недоумевает, почему за право издавать ее писюльки не борятся издательства (а они даже писню Кортеза издавали, думайте), а за каждый обзор не платят хотя бы по 5000, пока он подрабатывает бариста и путает заказы. А вот сценаристка Kingmaker молодец, поднялась как в 90ых, и заработала денег на производстве литературных отходов для игровой индустрии.
Джейтал. Классический «дед инсайд». Эльфийская нежить, которая из-за «дара» богини Ургатоа теперь не может ни нормально умереть, ни кайфовать от жизни. Очередная банальная девочка-нетакуся с тотально выдуманными проблемами. Весь её образ кричит: «Посмотрите, какая я холодная и циничная, я ем людей, но мне так грустно, пойду погрущу на кладбище». Скучно, Джейтал, смой с помощью спирта черную подводку, сведи партаки набитые по пьяни и марш на завод. Существует огромная вероятность, что писавший её автор соевый-куколд вдохновлялся своей бывшей — 19-летней готессой-неформалкой с «мертвыми глазами», которая слушает депрессивный пост-панк, считает себя «ментально мертвой», регулярно репостит цитаты про одиночество, но при этом исправно шатается с толпой ровно таких же как она уникальных снежинок, которых одну от другой не отличить.
Харрим. Дварф-рукожоп. В клане, где абсолютно все умели созидать и строить, у Хагрида всё буквально валилось из рук и ломалось в труху. Вместо того чтобы пойти поучиться ремеслу, этот гений врубил режим максимального эмо, покрасил метафорическую челку в черный и начал заливать всем в уши телеги про неминуемый конец света. А в какой-то момент он и вовсе решил, что у него «дар к разрушению» и он особенный. Нет, Харрим, ты не пророк апокалипсиса. Ты просто безрукий очередняра, который не смог освоить молоток и навык снимать штаны перед тем как посрать. Скорее всего, списан с кого-то из команды разработчиков период до работы в Owlcat Games — вечно ноющий безработный 30-летний чувак, который не способен вбить гвоздь в стену или настроить роутер, завалил три собеседования подряд, после чего объявил себя «антинаталистом» и «критиком капитализма», лежа на диване в засранной съемной однушке, и способен поднять свою сраку с дивана, только с целью сходить за пивандопулой, покупаемой на мамкину пенсию, или чтоб добыть очередное пробитие в мире цистерн.
Октавия. Очередная дурочка-идеалистка максимально свободных половых нравов. Её родная мать-дворянка продала её в рабство техномагам. Из-за чего она выросла розеткой (в классическую европейскую и российскую розетку вмещается два штыря сразу). Казалось бы — отличный повод для жесткой, мрачной истории мести. Но нет, Ооктавия просто впадает в истерику, разносит всё вокруг в хате матери, а потом строит из себя невероятную добрячку. Но при этом спасти двух незнакомых грязных бомжей из горящей клетки для неё важнее, чем оправдано и со вкусом отомстить своим обидчикам. Судя по всему, сценаристка писала Октавию со своей однокурсницы-экоактивистки, которая практикует полиаморию, ходит на митинги в защиту бездомных крыс, оставляет всю зарплату в магазинах «зеленой косметики», но при этом имеет три незакрытых кредита и не способна выстроить базовые личные границы даже с собственным психотерапевтом, поэтому каждый раз приходя на сеанс падает ему открытым ртом на пенис.
Регонгар. Якобы суровый полуорк-полубогзнаеткто. Но судя по его поведению, маман Регонгара просто согрешила на заднем дворе с бродячим псом, поэтому парень вырос одновременно страшным и фантастически тупым. У него перманентные проблемы с алкоголем, немотивированная агрессия и IQ табуретки, хотя его класс (Магус) по правилам вообще-то подразумевает наличие интеллекта. Всё, что он умеет — это бездумно убивать. Я даже допускаю, что его продали Технолиге просто чтоб он хоть какого-то ума набрался. Очень может быть, что автор списал его со своего буйного соседа метиса — агрессивного качка, который после двух банок балтики 9, хоть она для него харам, начинает крушить мебель, орать под окнами и лезть драться к прохожим, хотя в универе числится, благодаря льготам, на факультете прикладной математики, где не может сдать матанализ третий год подряд.
Джубилост. Удивительно, но единственный по своему приятный персонаж в этом балагане. Алхимик, ученый и гном незаурядного ума, который мне даже понравился. Пока вся его раса медленно вымирает от Выцветания (буквально блекнут и мрут от скуки), Джубилост не ноет, а берет и пытается разгадать эту проблему. В итоге он хотя бы для себя находит решение и спасается от смерти. Единственный адекватный мужик, но, гном-алхимик, который сидит в тылу и кидает банки, пока девахи на передовой ловят лицом криты. Видимо произошло это, потому что не нашлось подходящего прототипа среди прогрессивной молодежи и сценаристу пришлось писать персонажа со своего бати или дядьки — реально образованного и рукастого мужика. В нашем мире это, скорее всего, ворчливый, но гениальный завлаб, который материт тупых студентов, презирает современные тренды, но в одиночку может починить что угодно с помощью изоленты, паяльника, мата и чистейшего спирта, который, между прочим, гонит сам.
Калике и Канера. Персонажи из DLC, которые во всей этой истории смотрятся как «не пришей кобыле хвост». Канера хотя бы прагматичная стерва, которая пытается выжить и заработать денег. Калике же — блаженная дура, которая водит за собой толпу бомжей-сладкоежек, кормит их пирожными, а потом невероятно грустит, когда прилетает Пожиратель Душ и закономерно жрет этих бомжей вместо её сестры. Подозреваю что, авторы вдохновлялись типичными сестрами-близняшками из кринжовых шоу на YouTube. Одна — душная бизнес-коуч, продающая курсы успешного успеха в соцсетях, а вторая — инфантильная таролог-астролог, которая организует «женские круги дышания маткой», веря в ретроградный Меркурий, и искренне плачет, когда её клиентов кидают на деньги другие инфоцыгане.
Нок-Нок. Пожалуй, объективно лучший сопартиец в игре. Он прописан настолько шедеврально и настолько он выделялся от всего остального сброда, что я во время первого прохождения даже не поверил, что его можно взять в пати и тупо прирезал при первой встрече. И знаете что? Он этим прекрасен! Честно говоря, глядя на весь этот дурдом на свободном выгуле, я бы и половину остальных с удовольствием замочил прямо в прологе. Складывается ощущение, что над Нок-Ноком работал сценарист совершенно другого уровня, того уровня, которого графоманы из Owlcat Games не достигнут даже будь у них в запасе тысяча жизней. И именно поэтому взаимодейстовать с этим персонажем было можно более разнообразно чем выбирать между «слушать его нытье» или «выгнать».
Тристиан. Жрец-всепрощатель, возведший идею гуманизма в абсолютный, раковый бред. Тристиан готов проливать слезы над каждым серийным убийцей и выступает строго против казни виновных, если их хоть чуть-чуть можно простить. Как этот ком соевого пюре вообще выжил в суровом Голарионе с таким характером — загадка века. Финал его истории в моем прохождении получился поэтичным: этот святоша решил прибить Джейтал. То есть простить рандомного бандита для него — норма, а эльфийку, с которой он знаком несколько лет и прошел через сотни битв, он решает убить по какому-то надуманному поводу. Вылитый куратор какого-нибудь телеграм канала, постящий новости об очередном репрессированом «ни за что», у которого всего лишь то нашли 50 килограммов взрывчатки, но зато у того есть кот, так что собираем деньги на адвоката, мальчики и девочки. Человек, который в соцсетях строчит километровые треды о недопустимости токсичности, подписывает петиции о запрете отстрела стай бездомных собак-людоедов и считает что с ними, собаками, было бы эффективнее договориться потратив миллиарды на заповедник площадью в 20 гектаров. Но как только похитят его коллекцию резиновых членов, он будет готов перевернуть все вверх дном и наказать, наказать этих мразей.
Амери. Очередной яростный повесточный манифест. Мол, посмотрите, могучая женщина, единственная женщина, кто смогла стать воином вопреки стараниям всех шовинистических мужиков-варваров. В моем прохождении её великая арка закончилась тем, что её подружка стала первой женщиной-вождем племени. Влажные маняфантазии сценаристки в чистом виде, завернутые в шкуру мамонта. Очень похоже, что прототипом послужила стокилограммовая работница Owlcat Games — младший помошник ассистента тестировщика из Отдела разработки багов. Та самая дама, которая на рабочие летучки приходит в футболке «Smash the Patriarchy», громко возмущается дизайном женских доспехов в других играх, требует квоты на наем женщин в игровую индустрию, но сама при этом не может без одышки и предынфарктного состояния подняться, даже на лифте, даже на грузовом, на третий этаж офиса студии, и написать код не на кириллице.
Экан. Унылый, как поридж не нашедший арендный самокат, недокаратель от мира Kingmaker. У него убили всю семью, поэтому он ходит с каменным лицом, мстит и бесконечно грустит. Образ настолько заезженный, что даже на постиронию не тянет. Единственный плюс этого персонажа — у него есть собака. Собака полезная, собака хотя бы танчит врагов и не ноет, пока Эйканбомбе страдает по углам. Собаку одобряю, лучника — списал бы в утиль, если бы не его урон. Скорее всего, сценарист списал его со своего соседа, который пережил тяжелый развод, после чего закрылся в себе, ходит весь год в одном и том же черном худи, ни с кем не разговаривает и изливает душу только своему огромному алабаю, с которым гуляет по заброшенным промзонам на окраинах.
Озирая с высоты игровой камеры весь этот сброд, к концу игры ты осознаешь главную мета-иронию сценаристов: они собрали команду из людей, которые физически не способны сосуществовать в одном полевом лагере без регулярных визитов к семейному психотерапевту.
Они и не сосуществуют. В куче других RPG за последние 30 лет, персонажи-сопартийцы так или иначе взаимодействуют друг с другом, у них бывают конфликты, бывают привязанности, например еще в Baldur's Gate были «парные персонажи», они могут неразделять решений игрока, вставлять свои пять копеек, а иногда вообще переиначивать «добрые» намерения в «злые» как та же Крея из Kotor 2. Я молчу уж про более современные, хорошие, а следовательно нет Veilguard, ты тут не причем, игры. Здесь же, большую часть времени это изолированные друг от друга болванчики. Которые что-то вяло вякают друг другу, во время остановок на отдых, и потешают игрока проблемами характерными не для их роли в этом мире, а для подростков, которые хотят сдохнуть на зло маме, ну или хотя бы отморозить уши, потому что они хотели вишневый сок, а непутевая мать купила апельсиновый.
И самое страшное, что игра заставляет тебя жрать этот кактус запивая приторным сиропом графомании, укус за укусом, глоток за глотком. Выгонишь кого-то — потеряешь контент и кусок сюжета. Оставишь — будешь периодически читать, как Валери психует из-за очередного стихотворения барда, а Харрим ноет про энтропическую смерть Вселенной. В итоге ты просто смиряешься. Заливаешь в горло очередной односолодовый намаз баффов, и на перевес с ежеминутными загрузками ведешь это инклюзивный цирк навстречу финалу, молясь только об одном: чтобы в следующей локации их всех накрыло каким-нибудь вселенским уничтожением бесконечности. Желательно — без возможности воскрешения, и без возможности загрузки, и еще чтоб мне память стерло об этой игре. И вот когда, я уже вдоволь посмаковал свои впечатления об этом шедевре игростроения, где все сделано как положено на жанр RPG, пора перейти к самой разочаровывающей меня части игры — ее основному сюжету.
Пролог шокирует с порога сразу двумя гномами-головастиками — подлым Тартуччио и нашей ненаглядной графоманкой Линдзи. Но сама авантюра манит: новоиспеченному герою предлагают вписаться в движ по завоеванию так называемых Украденных земель, где захватил власть бандит Рогач и его банда, а вокруг царит полное беззаконие. Звучит как RPG мечты! В прологе даже прикольно пахнуло нелинейностью и реиграбельностью: от твоих решений по ходу обучения зависит, какая пати соберется вокруг тебя на старте. Мои влажные геймерские фантазии рисовали глубокую вариативность, ведь игру делали «ценители жанра для настоящих ценителей», а не какие-то корпоративные пиджаки, строящие маркетинг на сексе с медведями и крутом графоне, совершенно забывая про душу.
Увы, вместо души я почувствовал стойкий, удушливый душок источаемый немытыми телесами местных сценаристов сквозь пространство и время. Уже в первой главе игра насильно, ссаными тряпками сгребает в твой отряд всех изначальных действующих лиц, намертво ломая иллюзию выбора. Поход по душу Рогача в целом неплох — перед штурмом крепости можно коварно найти и отравить его бухло, а прямо перед самым боем еще и выпустить совуха, устроив свалку в стане врага. Тут у меня появились огромные надежды, что дальше игра будет становиться только разнообразнее, а справляться с серьезными врагами можно будет предварительно их ослабив или переманив кого-то на свою сторону. Боже, как же жестоко я ошибался. А я ведь даже проигнорировал тот факт, что Тартуччио, у которого были свои мотивы завладеть землями, да и не земли ему были нужны на самом деле, как только сдыхает... ВНЕЗАПНО воскрешается в следующей же сцене, потому что у сценариста лапки и ему так надо для сюжета. Плевать на какую-то интригу, ты дурачок, игрунчик, иначе ты выкупишь великой задумки гения местных графоманов, жри что дают.
Во второй главе на мое молодое баронство Карбонада нападают тролли, которые, благодаря воскрешенному Тартуччио, который теперь зовет себя Тартук — а я бы без сцены воскрешения и не понял! — получили загадочное клеймо, из-за которого от огня они больше не мрут, только от кислоты. Мы разыскиваем их крепость, и вот тут случается первое монументальное разочарование и жирнейший звоночек о том, что у разработчиков игры моральный компас находится где-то вместе лютейшей магнитной аномалии. Сама система «хаотичный-законопослушный», «добрый-злой» нужна здесь не для ролеплея, а для навешивания дегенеративных ярлыков и очередной шкалы измерений, которые разработчики любят больше, чем немецкие электрики ХХ века любили штангенциркули.
Я сейчас пишу это, и у меня вьетнамским флешбэком всплывает треш из первой главы. Старый Платан, где тусили кобольды и говорящий волк? Волк попросил добыть ему еду. Чтобы коварно избавиться от кобольдов чужими руками, мой персонаж Барон Карбулятриос скармливает их волку, сказав чешуйчатым, что там у волка ништяки. При этом я заранее в голове держал план: как только псина сожрет кобольдов, я пущу на дополнительный опыт и саму псину. То есть ничего доброго я не задумывал изначально, я коварно устранял всех, кто мне мешает. Напасть на волка с почтительного расстояния нельзя (мой главный герой — колдун, который в ближнем бою рассыпается от чиха). Я обязан подвести персонажа вплотную, благо хоть любого, и заявить через диалог: «О благородный сэр, у меня есть мотивы вас убить, извольте расчехлить оружие, подготовиться к бою и сразиться со мной в честном бою». Алло! Это было нормально для игр дремучей древности! На момент выхода Kingmaker существовала тонна проектов, где от этих архаизмов отказались. Так игра еще и определила это коварное нападение на волка в «Добрый поступок»! Мой персонаж, творя свою грязь, по мнению сценаристов, становился чуточку святее.
А теперь возвращаемся в крепость троллей. Помимо больших троллей-гигачадов там есть троллята помоложе. И вот их убийство — это, оказывается, «Злой поступок»! Твою мать, так и хочется процитировать даму из рекламы школы иностранных языков в Балашихе, когда к ней подкатил яйца молодой человек, говорящий на французском. Почему зачистка своей земли от агрессивных неразумных тварей — это зло? Только потому, что им мало лет? При этом натравить стражу на папашу-демона, который пришел с предложением уберечь своих дочерей (хотя у игрока на тот момент нет ни единого подтверждения или доказательства его лжи) — это истинное, «Добро». В этой игре вообще нет посыла, что договариваться со всеми расами — это путь добра. Нет! Путь добра здесь — это договариваться исключительно с теми, кто симпатичен местным разработчикам. Все остальные для них — неразумное мясо. Выпустить им кишки, накормить их детей тушами родителей, проломить бошки чучелами их домашних животных, выжившим вставить в анусы римские свечи, потом их воткнуть вниз головой в затвердешее дерьмо, поджечь и насладиться салютом победы Добра над Злом — ДОБРО, ДОБРО, ДОБРО! Простите, увлекся. Перед финальной схваткой в крепости , кстати, выясняется, что сдохший Тартуччио подсел на уши альфа-троллю Харглуке и научил его клеймить троллей резистами к огню и подговаривал творить дичь. Можно вырезать угрозу раз и навсегда (зло), а можно обмазаться всепрощением (добро). Нельзя бы было никого по итогу убить в конце — поставил бы этой главе 12 Элли из 10.
Третий акт радует проклятыми семечками: немытые крестьяне жрут арбузы вместе с косточками и буквально взрываются, становясь порталами для мантикор и совухов. Отличный детектив! Мы ищем культ, подозреваем гоблинов... И тут снова включается фирменный гений геймдизайна Owlcat. Вариант, в котором удастся спасти и жреца, и капитана стражи, намертво скрыт за «Законопослушным» мировоззрением. Не за сложной проверкой навыка Убеждения, что было бы логично (если ты хаотик, тебе должно быть сложнее убедить людей исполнять некоторые твои последовательные решения из-за репутации), а просто: твой персонаж физически «не может сказать» нужные реплики, потому что у него в карточке персонажа стоит не та буковка. Полное дно.
А финал этой главы — это триумф бессмысленного и беспощадного русского квеста из девяностых. Чтобы продвинуться по сюжету, игра заставляет тебя заниматься шизофреническим бредом при температуре ануса +67: нужно взять квестовую птицу, перенести ее в определенную точку, походить подрочевать, обнаружить, что вместо птицы у тебя теперь кости, кинуть эти кости в озеро, набрать из озера воды и пойти полить этой водой проклятый цветочек. Я не знаю, какие диагнозы нужно иметь в медицинской карте, чтобы родить такой алгоритм для эпической RPG, но автора этой цепочки нужно изолировать от общества. Это не сложность какая-то, ибо на локации есть персонаж дающий подсказки, это просто непонятно зачем сделанный бред. А стоп, понятно же, кроме литературного гения у нас тут и мастера выкатывать геймплей с головоломками подкатили им надо было блеснуть их логикой, достойной смеси ранних нейростей и больного в горячечном бреду.
Четвертый акт рассказывает об исчезновении всего населения в соседнем поселении Варнхолд. Само исчезновение оказывается так себе интригой, ибо игра строго рекомендует перед этой главой пройти DLC «Удел Варнхолда», где тебе спойлерят вообще всё. Но ладно, это даже прикольно, DLC работает как пролог четвертой главы. Но разработчики не упустили возможности, аки Кочерыжка из «На игле», просрать всё по-настоящему грамотно. По ходу расследования игроку встречаются вороны, больно подозрительно пытающиеся выведать имя героя, а ближе к развязке — имена его сопартийцев.
И какой же слабой самооценкой обладают разработчики, которые не смогли придумать ничего интересного взамен или хотя бы дать возможность избежать энкаунтера с Пожирателями душ! Пожиратели душ по местному лору могут сожрать жертву, в бою раз на раз и игнорируя остальных персонажей, если знают её имя. Перед ними следует серия диалогов с воронами вида:
Ты торжествующе выбираешь реплику, уверенный, что раскусил коварный замысел и не спалил имена. Но нет! В следующей же реплике сопартийцы чисто по приколу, выбираясь рандомом и не повторяясь, начинают громко выкрикивать свои имена, серию и номер паспорта, СНИЛС, адрес регистрации, девичью фамилию матери, любимую музыкальную группу и кличку первого хомячка. Лишь бы игрок, не дай бог, не пропустил геймдизайнерский высер и обязательно насладился битвой с Пожирателями душ! А то они же заплакают, они ведь так старались, целых десять минут это выдумывали.
В финале этой же четвертой главы игрок наконец сталкивается с древним циклопом-некромантом Вордакаем. Победив его, можно даже сделать своим советником, что на самом деле звучит прикольно и интересно. Но именно в этот момент ты понимаешь: у разработчиков вообще нет фантазии о природе зла. Я честно пытался отыгрывать злого персонажа, но в итоге сделал «добрый» выбор и освободил души жителей Варнхолда из бутылок циклопа. Почему? Да потому что злой выбор по версии Owlcat Games — это... собрать эти бутылки и сдать их перекупщику, как последний привокзальный бомж стеклотару. Серьезно?! Не познать тайны некромантии, не сделать их своими верными мертвыми слугами, не провести изощренный темный ритуал, а просто сдать посуду ради горсти монет?! Злодей в представлении здешних сценаристов — это не Логейн Мак-Тир и не Джон Айреникус. Это мелочный жмых, который сдает бутылки, казнит всех направо и налево без разбора и, судя по всему, мечтает лишь об одном: взять дерьмо и замазать им окна всему населению мира, чтобы они страдали от нехватки витамина D и конских счетов за электричество. А если добро победит и отмоет окна, заодно запечатав ему жопу, он обязательно придумает не менее изобретательный план.
К пятой главе, к основной её части, у меня не было бы претензий, если бы не личный квест жреца Тристиана. Выясняется, что этот ходячий ком соевого пюре — двойной агент, который был в курсе всех напастей и имел свои скрытые мотивы, помогая барону. И вот тут логика сюжета совершает суицид. Эта баранья башка, которая вела тонкую подрывную игру и тайно шла в логово Вордакая, чтобы провернуть коварный прикол с его глазом, в прошлой главе... сама выкрикнула свое имя воронам, просто чтобы побыть жертвой Пожирателя душ! У меня вопрос: персонажей писали разные люди, которые вообще не читали тексты друг друга? Или субстанция из головы сценаристов уже пролилась на пол студии, и мечте злодея с окнами сбыться не суждено?
Сам основной конфликт главы — нападение варваров на королевство Алдори, которому наше баронство Карбонада позорно шестерит. Мы с помощью Амири устраиваем бунт, свергаем вождя, назначаем нового. Никаких развилок, характерных для настоящей RPG, тут нет, но хотя бы обошлось без критических косяков, и в итоге нас наконец коронуют. Но геймдизайнерский казус всё равно на месте: если у тебя нет строго «нейтрального» мировоззрения, варианта «не шестерить вообще никому игра тебе не даст. Ты обязан либо лизать сапоги одним, либо другим. Либо ты добрый раб, либо злой прислужник.
А вот где косяков предостаточно, так это в следующей главе. Начинается все забавно: Каструччио Ироветти приглашает нас на турнир, где Короли внезапно проходят кастинг на участие в местном аналоге шоу «Чудаки». По всей видимости, имя Каструччио досталось ему в честь той самой ментальной кастрации, которой добровольно-принудительно подвергают всех сотрудников Совокотов при официальном трудоустройстве, лишь бы они не отличались в лучшую сторону от сценаристов. Можно выиграть этот чемпионат по абсурду, а потом смачно поунижать Кастрюлячио в словесном батле. Но дальше Питакс начинает нам гадить, и сначала король Карбулятриос шляется по окрестностям, чтобы угомонить диверсантов в центрах принятия решений. А потом и несет праведный бунд в столицу врага. Подготовка государственного переворота против Ироветти здесь выполнена на уровне лучших комических шоу. Как свергнуть короля? Ты просто подходишь к нескольким ключевым персонажам на улице и при достаточном навыке Убеждения говоришь: «Слушай, а давай устроишь бунт?», а они такие: «А давай!». Всё! Никаких сложных многоходовок, шпионских сетей или диверсий. Просто попроси. После этого следует штурм дворца и унылое истребление сотен бомжей в коридорах.
И тут — «вот это поворот»! Оказывается, Кастрюлячио — всего лишь шестерка нимфы Нириссы. А за всеми бедами королевства стоит она, потому что она, бедненькая, проклята Сияющим Королем. К этому моменту игра уже успела изнасиловать нас «квестами со снами Нириссы» — это когда тебя почти насильно выдергивают в интерактивный фанфик, где ты обязан смотреть на душные излияния этой зеленой дамы, р и слушать её бесконечные стенания о тяжелой доле. Меня тошнило от этих снов сильнее, чем от вермута разбавленного горячим какао.
И вот после всего вот этого, в каждой арке или недоделанного или бредового, приключения. Остается только финишная прямая. Обитель Нириссы. Тот самый легендарный Дом на краю времени. Где пройдут проверки все сопартийцы, а в случае неудач сдохнут. Но это не беда, прям на входе будет стоять нпц, у которого можно создать нужных наемников. До этого момента игра вопреки всему вызывала у меня хоть какую-то симпатию, и я всерьез думал: «Ну, может, пройду еще раз, попробую другие решения». Но этот «данж» похоронил любые надежды. Битва с тысячей бомжей под бесконечным намазом баффов, порталы через туман и зеркала выжгли мои нервные клетки дотла. Если можно сделать что-то скучнее тени из Dragon Age: Origins, то это вот оно. Я твердо решил: больше я к этому геймдизайнерскому аду не прикоснусь минимум лет десять. И то, только если на Земле исчезнут все остальные игры, а иначе — идите к черту. В конце является уже наконец-то тот самый Сияющий Король, которого мы видели во снах Нириссы, причина всех страданий Голариона, вселенной и всего такого.
Сияющий Король вместо грозной, неотвратимой угрозы с понятными мотивами и историей становления (как Король Теней в NWN2) или древнего рока с изощренной логикой (как Мор в Dragon Age или Жнецы в Mass Effect), перед нами предстает дешевый фанат фильма «Джокер» Тодда Филлипса. Он толкает пафосные речи в духе: «Я творю это дерьмо, потому что мне весело, и вообще, ты ничего не поймешь, это слишком сложно для твоего ума». Глубина уровня выгребной ямы с кипящим дерьмом, из которой черпали вдохновение авторы.
В качестве заключительной главы, вместо какого-то внятного сюжетного приключения, и сбора всех союзников, которых успел завести игрок, и которые могут повлиять на финальный бой, нас ждет босс-раш под дебаффом. Этот псевдо-Джокер кидает на игрока дебафф. Разработчики заявляют, что шанс его срабатывания — всего 40%, что на d20 выпадет 1 у игрока или 20 у врага. Удивили! Судя по тому, как этот псевдо-ГСЧ крутил мои броски всю игру, я с этим дебаффом, кажется, провел вообще все 150 часов прохождения безвылазно. И чтобы снять это проклятие, игра заставляет тебя... еще раз убить почти всех боссов прошлых глав, которых ты уже побеждал или хотя бы сотню другую бомжей. Зачем что-то выдумывать, ведь буквы кончились на описании придыханий и попердываний персонажей в текстовых диалогах, когда можно заставить игрока бить старых мобов? После этого акта неприкрытого копипаста следует турбослив самого Сияющего Короля за пару раундов. И все и слайдики о судьбах персонажей и королевства — в целом прикольные.
Представьте себе обычную партию в настолку. Вы собираетесь с друзьями на выходных, заказываете пиццу, открываете пиво, ожидая веселого приключения. Но место мастера занимает он — гейм-дизайнер Owlcat Games. Он садится во главе стола, расправляет плечи и начинает мастурбационный акт самолюбования. Вместо того чтобы развлекать игроков и вести историю, он открывает трехтомник правил формата А3, поправляет очки с диоптриями искажающими гравитацию и заявляет: «Так, ребята, сегодня мы играем строго по букве закона. Из вон того угла на вас нападает невидимый призрак с классом защиты 45. На кубике d20 вам нужно выкинуть строго 20, иначе все надевают кастрюли на головоу. Кстати, перед тем как сделать этот бросок, вы обязаны заполнить три бланка налоговой декларации на эльфийском языке, сбегать в магазин на другой конец города за сухпайками весом 15 килограммов, а потом полчаса молча смотреть, как я красиво раскладываю на столе пластмассовые палатки. Да, и если вы захотите в туалет — вам придется выйти из квартиры, дождаться, пока лифт доедет до первого этажа, зайти обратно, и только тогда я разрешу вам бросить кубик на успешность мочеиспускания. А если выпадет единица — замок на ширинке вцепится в вашу мошонку. Погнали, это же та самая классическая старая школа, от которой мы все получим удовольствие !Вы смотрите на него, понимаете, что пицца остыла, вечер испорчен, а вместо эпического фэнтези вы попали на прием в паспортный стол ада. Вы молча встаете, забираете кубики и уходите. Жаль только, что я не додумался бросить это так быстро и досиживал этот фарс до финальных титров.
Для тех кому лень читать, вот краткий перечень основных проблем этого памятника геймдизайнерскому высокомерию.
- Текстовая графомания, раздувшая хронометраж до неприличных масштабов ради унылых описания скрытых эмоций душевнобольных .
- Катастрофический UX, заставляющий созерцать бесконечные экраны загрузки ради двух секунд отдыха.
- Суходроч вместо геймплея, где намаз баффов и ограничение доступных выборов важнее боевой системы и настоящего ролевого отыгрыша.
- Мастурбация на рулбук, превратившая исследование мира в судорожные спазмы на клавишах F5 и F8 ради ГСЧ.
- Полный дружбодом сопартийцев, написанных авторами строго по образу и по мотивам своих психотравм и маняфантазий.
Итого 0,3 NwN 2 из 1. Потенциал был огромный, идея прекрасная. Подумать только, история охватывающая несколько лет и рассказывающая о том как простой наемник проходит путь до становления с королем и сражения чуть ли не с богом. В которую можно было уместить как и становление дружбы или вражды с сопартийцами, так расскрыть тему как он вообще обрел, что рубится с вечным из первого мира на равных. Но нет, вместо этого у нас скомканный симулятор главного бухгалтера помноженный на афк арену и обрамленный текстами достойными фикбука.
Что я буду делать дальше? Как истинный игровой мазохист, я, конечно же, запускаю следующую часть — Pathfinder: Wrath of the Righteous. Я питаю слабую, робкую надежду, что после релиза Kingmaker комьюнити выдало разработчикам настолько жесткую, нефильтрованную обратную связь, что они исправили хотя бы часть косяков. Разумеется, я не питаю никаких иллюзий насчет того, что студия избавилась от графоманящих сценаристов или перестала молиться на настольный свод правил, напрочь забывая про опыт живого игрока за монитором. Но мне теперь требуется выплеснуть праведный гнев.
С вами был Лягушка, счастли-здоровли, солнышки ! Карбонада спасена. Да здравствует Пятый крестовый поход. Господи, спаси мои нервы.