Gaming
Игры РФ· DTF· Invictusch

Перепрошёл первую Call of Duty. Игра, в которую мы играли с отцом + историческая справка

Самая новая часть колды вышла в твой день рождение. Как жаль папа, что ты навсегда остался в 2025 году. Я пройду ее уже без ежегодного сообщения “видел вышла новая часть колды?”, а ты мне “да? и что там новенького?”

Я задумал эту серию текстов и роликов как попытку еще разок пережить приятные моменты — как мы играли, что обсуждали. Вспомнить, какие части стали любимыми и почему мы забросили серию после второго Black Ops и продолжали переигрывать в старые части.

Не забудьте поставить лайк 👍, поделиться видео и подписаться на канал 🔔, чтобы не пропустить новые обзоры) Спасибо! 

Вместе и достаточно активно мы начали играть нет, не в колду, а в Battlefield 1942. Он появился за год до выхода первой части «Зова долга», и мы шпилили в него везде.

С моими друзьями в игровом клубе против двух его корешей, иногда просто вдвоем на часик-другой и, конечно же, дома на своем ПК, после того как в 2002 году у нас он появился.

Чудовищная реиграбельность: хочешь — забирайся в самолет, в танк, на корабль. Короче говоря, на тот момент новое слово в шутерах от первого лица.

И если меня привлекал геймплей как таковой, то батю еще и сеттинг.

Историю Великой Отечественной он знал очень хорошо в рамках советской школьной программы, да и так почитывал мемуары всяких разных генералов и других современников тех событий с красной стороны.

А тут тебе карты с разнообразными театрами военных действий.

Нам очень нравилась «Битва за Мидуэй», и ему стало настолько интересно, что он даже читал какую-то литерратуру про события на Тихоокеанском ТВД.

Прикольно, что в игре можно пытаться отыгрывать роли. Условно, конечно, но мы раньше и на коврах умудрялись по узорам воображаемые автомобильные трассы с препятствиями строить.

Так что для начала нулевых никаких претензий быть не могло.

И вот на этом фоне особенно интересно, что первая Call of Duty предложила практически противоположный подход.

В Battlefield нам давали огромную песочницу и говорили: вот тебе техника, вот карта, развлекайся.

А в Call of Duty разработчики, наоборот, решили взять игрока за руку и провести через заранее поставленное военное кино.

И что самое удивительное — оба подхода прекрасно работали.

А под конец 2003 года выходит «Зов долга», и очень быстро в наших Палестинах он становится второй игрой после контры, в которую играют буквально все от мала до велика… И мы не стали исключением.

Какой там Battlefield?

Народ в игровых клубах начал упарываться на двух многопользовательских картах, ставших моментально знаменитыми.

Совсем как в CS. Были только Aztec и Dust 2…

И это немудрено, что здание в Сталинграде, что городок в Нормандии были известны по обе стороны Атлантики.

Вообще, Сталинградская битва стала переломным моментом в Великой Отечественной войне.

Посудите сами: до победы в Сталинградской битве, несмотря на то что Москва была отбита и сил у немцев наступать, как в 1941-м, по всей линии фронта — а он, фронт, на секундочку, растянут от Баренцева моря на севере до Кавказа на юге — уже нет, да и Красная армия не сказать чтобы куда-то мощно контратаковала, война постепенно превращалась в противостояние на истощение. Хотя назвать весь фронт позиционным было бы неправильно: советские войска продолжали наступательные операции, а немцы готовили новый крупный удар.

Глядя на все это безобразие, Гитлер издает директиву № 41, которая определяла задачи летней кампании 1942 года, известной как операция «Блау», по которой Советы нужно отрезать от кавказской нефти.

Идея была вполне понятная: без нефти воевать, особенно современной механизированной армией, удовольствие весьма сомнительное. А кавказские месторождения имели для СССР огромное значение.

На бумаге все выглядело более чем перспективно, и подготовились они основательно — для наступления сосредоточили крупные силы группы армий «Юг», включая танковые объединения.

Да и вначале все шло ого-го, и немецкое командование разделило армии на две группы.

Группа А устремилась на Кавказ, в то время как группа Б набросилась на Сталинград.

И вот тут у немцев возникла проблема, которая потом станет для них катастрофической. Чем дальше они продвигались, тем длиннее становились коммуникации, а сил для надежного прикрытия флангов требовалось все больше.

На этих флангах в том числе стояли румынские, итальянские и венгерские части, которым впоследствии придется принять на себя советское контрнаступление.

В тот момент и был, кстати, издан печально знаменитый приказ Сталина под номером 227, или в народе «Ни шагу назад!».

Официально считается, что битва за Сталинград длилась с 17 июля 1942 года и продолжалась аж до 2 февраля 1943 года.

Знаменитого генерала Паулюса сдерживали упорно до 23 августа, пока он таки не вышел на севере к пригородам Сталинграда.

Несмотря на то что сам город вовсю утюжит Люфтваффе, к штурму приступили только 13 сентября, благодаря удачным контрударам генерал-полковника Еременко, не позволявшим немцам быстро сломить оборону.

Несмотря на то что в середине сентября немцы прорвались в центр города и шли ожесточенные бои за Мамаев курган, части 13-й гвардейской стрелковой дивизии Родимцева сумели контратаковать и удержать ряд важнейших позиций.

А железнодорожный вокзал переходил из рук в руки более десяти раз.

И несмотря на то что немцы временно овладели центром, оставались очаги сопротивления типа дома сержанта Павлова и мельницы.

Причем мельница Гергардта — это не просто красивое название на карте. Ее руины до сих пор стоят в Волгограде как напоминание о тех боях.

И вот здесь хочется отметить одну вещь. Мы привыкли видеть Сталинград в играх как бесконечную череду разрушенных домов, снайперов и перестрелок буквально за каждую комнату.

Но в реальности за этими зданиями стояли недели и месяцы боев, снабжение через Волгу, постоянные контратаки и огромное количество людей, которые просто не дожили до следующего дня.

За весь период там безвозвратных потерь было у Советов под полмиллиона, и около 300 тысяч у немцев.

Потери же мирного населения оцениваются достаточно широко от 40 до 70 тысяч и до сих пор остаются предметом разных исторических оценок.

То есть там про каждый день, каждую улицу можно было бы игру сделать.

У меня еще будет время поговорить про эту битву в другой части, а пока еще пара слов непосредственно об обороне дома сержантом Павловым.

58 дней немногочисленная группа, по разным оценкам от 24 до 31 человека, кошмарила немцев с помощью пары минометов, нескольких противотанковых ружей.

Вначале, далее дом превратили в опорник, связанный с другими домами и проведенной подземной телефонной линией, обнесли проволокой и заминировали подступы.

Причем название «Дом Павлова» немного обманчивое. Павлов действительно возглавлял первоначальную группу, захватившую здание, но дальнейшей обороной руководил и лейтенант Афанасьев. Да и обороняли его не какие-то четыре бессмертных героя, а целая группа бойцов, состав которой менялся.

Но сама история от этого ничуть не становится менее впечатляющей.

Представьте себе: почти два месяца сидеть в разрушенном доме, вокруг немецкие позиции, постоянные обстрелы, а тебе нужно не просто выживать, но еще и удерживать участок обороны.

И вот это уже действительно материал для отдельной игры.

Короче говоря, город — неисчерпаемый источник для сценаристов.

В который еще не раз вернемся, в том же Vanguard.

Кстати, теперь понятно, почему карта «Дом Павлова» так хорошо подходила для мультиплеера. Большое здание, окна, лестницы, разные этажи, подходы с нескольких направлений. Можно устроить и снайперскую дуэль, и штурм, и оборону.

Историческая достоверность там, конечно, весьма условная, но для сетевых перестрелок — самое оно.

Ну хватит о Восточном фронте — еще ж была и знаменитая сетевая карта Карантан.

Вернее, городок в Нормандии. В кампании его не было, к слову.

Итак, открывшийся 6 июня 1944 года второй фронт растянул силы фашистской Германии и приблизил победу во Второй мировой войне.

История взятия городка стоит внимания, ее даже в сериале «Братья по оружию» осветили, хотя и была лишь эпизодом масштабной операции союзников под названием «Оверлорд».

Тут нужно обмолвиться и про саму операцию.

Американцы рассказали все про День Д на своем, прямо скажем, неудачном участке «Омаха». Все, да не все.

А уж подготовительные действия плана были сногсшибательные.

А именно, после долгих споров союзники окончательно согласовали открытие второго фронта во Франции. На Тегеранской конференции 1943 года Сталин, Рузвельт и Черчилль подтвердили планы высадки через Ла-Манш. При этом британцы ранее действительно уделяли большое внимание Средиземноморскому направлению, тогда как американцы настаивали на прямом наступлении через Францию.

Подготовка заняла уйму времени, ибо были проблемы с переброской войск в Англию и нехватка десантных судов, да и погода скорее была на стороне немцев.

Плюс нужно было тщательно выбрать места высадки.

Британские разведчики добывали образцы грунта на нормандских пляжах.

И это не какая-нибудь шпионская романтика ради красивой истории. Нужно было понять, выдержит ли грунт тяжелую технику, которая начнет сходить на берег. Иначе можно прекрасно высадиться, а потом обнаружить, что танки и грузовики просто вязнут в песке.

Повторюсь, план был грандиозный: высадка в пяти местах.

Два американских — «Юта» и «Омаха».

Два британских — «Голд» и «Сворд».

Еще один канадский — «Джуно».

Проектирование искусственной гавани «Малберри» для последующего снабжения, поскольку не рассчитывали быстро захватить порты у немцев.

А ведь высадить войска — это только половина проблемы. Их потом нужно кормить, снабжать боеприпасами, топливом и постоянно перебрасывать подкрепления.

Поэтому союзники фактически решили привезти с собой собственные порты. Звучит как какой-то чит-код из стратегии, но именно для этого и строились искусственные гавани «Малберри».

Ну так вот.

Начало операции — с «Омахой» все ясно.

Крутой берег, фланговый огонь, заграждения в воде, бетонные укрепления привели к самой кровавой высадке.

Чего не скажешь про пляж «Юта»: немецкая оборона оказалась самой слабой, потери атакующей стороны составили чуть меньше 200 человек.

А вот на «Джуно» канадцам пришлось совсем не сладко: сопротивление было серьезным, особенно в первые часы высадки. И хотя им удалось продвинуться вглубь территории, выполнить все первоначальные задачи за день не получилось.

«Голд» и «Сворд» были не такими тяжелыми, как «Омаха», но и прогулкой по пляжу их назвать язык не повернется.

Высадились, фух.

Тут-то и вступает в игру Карантан.

Овладеть им было необходимо, чтобы объединить американские плацдармы и наступать на Шербур.

Дело в том, что между районами высадки «Юта» и «Омаха» находилась заболоченная местность, а Карантан был важным дорожным узлом. Пока город удерживали немцы, нормально соединить эти участки фронта было весьма проблематично.

10 июня части американской 101-й воздушно-десантной дивизии начали наступление на город, который обороняли немецкие парашютисты.

Из-за нехватки боеприпасов немцы 12 июня отошли от города, а уже 13-го части 17-й моторизованной дивизии СС предприняли попытку вернуть город, но безуспешно.

И американцы смогли развить наступление, чтобы отсечь полуостров Котантен и изолировать Шербур.

Кстати, знаменитая битва за Карантан из сериала «Братья по оружию» как раз и показывает часть этих событий. Там и наступление десантников, и бои за город, и последующая немецкая контратака.

А теперь вспомните нашу сетевую карту.

Узкие улочки, дома, окна, перекрестки, из которых тебя могут пристрелить в любую секунду.

В детстве мы просто носились там с винтовками и пытались друг друга перехитрить. А оказывается, за названием карты скрывается довольно важный эпизод Нормандской операции.

Надеюсь, не подзатянул.

Потому что мы вообще-то собрались в Call of Duty играть, а я уже успел провести вас через Сталинград и Нормандию.

А что же сама игра?

Как играется самая первая часть спустя почти четверть века?

Нормально играется, если сможешь запустить на Windows 11.

У меня получилось не с первого раза, но я победил.

Никаких других дополнительных настроек я не делал.

Игра не умеет в 16:9 — и это не проблема.

Так даже аутентичнее.

И вот здесь начинается самое интересное. Потому что спустя двадцать с лишним лет я ожидал увидеть очень старый и неудобный шутер, который придется терпеть исключительно ради воспоминаний.

А оказалось, что терпеть-то особо и нечего.

Так вот, нас прогоняют через учебку.

Сразу же обозначают игровое ограничение — две пухи в одни руки и гранаты.

Гранаты вообще штука хорошая в колде.

Вот пистолетами я как-то не проникся пользоваться: патронов мало, убойная сила так себе, разве что в сетевых поединках по договоренности на них стреляться.

Учат делать пиу-пиу и отправляют побеждать фашистов-нацистов в район городка Сен-Мер-Эглиз.

И здесь есть одна вещь, которая сегодня кажется настолько привычной, что ее легко вообще не заметить.

Ты не один.

Рядом постоянно кто-то бегает, стреляет, кричит, отдает приказы. Союзники не просто стоят на месте и ждут, пока главный герой в одиночку уничтожит половину вермахта.

Конечно, если присмотреться, скрипты торчат отовсюду, а искусственный интеллект иногда ведет себя как искусственный идиот. Но в 2003 году само ощущение, что ты участвуешь в большом сражении вместе с другими солдатами, было одним из главных достоинств игры.

Делать это весело и задорно, особенно если добежать и дать по зубам прикладом.

И плевать на слегка угловатый графон. Игру-то на движке третьего Quake собирали — да, дополненном и улучшенном, но все же.

И, кстати, именно здесь становится понятно, почему Infinity Ward смогли так удачно стартовать. Команда состояла в том числе из людей, работавших над Medal of Honor: Allied Assault.

То есть они уже прекрасно понимали, как делать кинематографический шутер про Вторую мировую. Просто теперь получили возможность развивать свои идеи в собственной игре.

Миссии динамичные и нисколько не утомительные, нас буквально катают по провинциальному парку аттракционов, так что за пару-тройку вечеров можно накататься всласть до титров.

Почему по провинциальному?

Потому что когда мы перейдем ко второй части — вот там гений дизайнеров уровней раскроется на полную.

А пока как есть.

Причем игра уже здесь постоянно меняет декорации. Сначала американская кампания, затем британская, потом советская.

И это не просто три разных флага на форме главного героя.

Американцы — десантники в Нормандии. Британцы — спецоперации, техника, диверсии и большие сражения. Советская кампания — Сталинград, наступление Красной армии и в конце концов Берлин.

У каждой есть свои запоминающиеся моменты, и игра старается не давать нам слишком долго заниматься одним и тем же.

Из вариантиков — танковый биатлон.

Управляется легко, и вражина сгорает при первом же удачном попадании.

Абсолютно аркадное развлечение. В Battlefield это было реализовано лучше, по крайней мере, я так помню.

Когда придет время переиграть в нее, возможно, придется забрать свои слова обратно.

Отстрел самолетов зенитными орудиями, как бы сейчас сказали, с нулевым импактом, как в тире по банкам.

А я скажу — пофиг, если весело.

Вот первая Battlefield, та, которая про Первую мировую, оставила след в моем сердечке и по графону, и по импакту, и вообще я бы сказал, что она лучшая Battlefield за всю историю.

Но фанаты Bad Company 2, конечно же, со мной не согласятся.

И все же часто ли вспоминают ее? Нет.

Что еще, что еще?

А-а-а, погони!

В Modern Warfare их доведут до идеала, а пока так же весело и угарно поджигать задницы фрицам фаустпатронами.

И вот здесь уже видны зачатки того самого аттракциона, который через несколько лет превратится в настоящий Диснейленд.

Разработчики постоянно пытаются придумать, чем бы еще развлечь игрока: то танк, то зенитка, то погоня, то штурм укреплений.

Не все одинаково удачно, но скучать особо некогда.

И если вам показалось, что все легко и просто, то нет.

Вражины меткие, активно используют укрытия, могут заходить с флангов.

И не только.

Еще, сволочи, спавнятся из-за спины, ибо я-то решил, что умнее всех, а скрипты меня возвращают на грешную землю выстрелом в затылок.

Кстати, вот еще одно отличие от последующих частей: здоровье само по себе не восстанавливается.

Получил по голове — будь добр искать аптечку. И если ее поблизости нет, то остаток миссии может превратиться в довольно нервное мероприятие.

Особенно когда противники, в отличие от тебя, совершенно не переживают за сохранность своей единственной жизни.

Вот если нужно танку выехать на дорогу, а ты хочешь пойти туда, откуда он выехал, иногда можно удивиться стене с колючей проволокой…

Ну тут ничего не поделать — суровые ограничения коридорного шутера.

Но что удивительно: когда играешь впервые, эти ограничения практически не замечаешь. Потому что вокруг постоянно что-то происходит и тебе просто некогда искать, где заканчивается уровень.

А вот при повторном прохождении уже прекрасно видишь, как разработчики направляют тебя в нужную сторону.

Тут взорвали стену, там побежал союзник, здесь открылась дверь, а вон за тем забором вообще ничего нет — и нечего туда лезть.

Особняком стоит звуковое оформление.

Саундтрек — сегодня сказал бы ламповый, атмосферный.

Не поскупились на придание каждому оружию уникального звучания, есть пространственное звучание.

Особенно в наушниках понятно, откуда производился выстрел или шлепают враги.

Всякие выкрики раненых, приказы командиров.

Переговоры фрицев и работа радио — все работает на погружение.

И вот это, пожалуй, одна из причин, почему первая Call of Duty даже сейчас воспринимается гораздо живее многих других игр своего времени.

Графика состарилась, а звук продолжает делать свое дело.

Ты слышишь, как где-то за стеной стреляют, кто-то зовет на помощь, командир орет приказ, рядом падает граната.

И мозг сам дорисовывает масштаб сражения, которого на экране на самом деле может и не быть.

Вдруг ты посчитаешь это само собой разумеющимся — ни фига подобного.

И LEGO Batman 2026 года тому подтверждение — катаешься по городу в тишине…

Ну как так?

Может, в патчах и починят, но, как высказался мой брат:

«Игра-то уже пройдена, и впечатление испорчено».

А в 2003 году знали, что так не нужно делать.

И вот это, наверное, самый неожиданный результат моего возвращения к первой Call of Duty.

Я ожидал получить исключительно ностальгию. Посмотреть на старую графику, вспомнить игровые клубы, улыбнуться и пойти дальше.

А получил вполне бодрый шутер, который даже сейчас не стыдно пройти.

Да, он короткий. Да, коридорный. Да, скрипты временами торчат из каждой щели.

Но свою главную задачу он выполняет прекрасно: ты чувствуешь себя участником большого военного фильма.

Вместо итогов по первой части вспоминается кусок диалога о том, что, дескать:

«Классно сделали, красиво, только переврали почти все».

Теперь мне, 35-летнему, и фразы отца наподобие «не было такого» или «такая же муть, как в фильме “Враг у ворот”» ясны.

А 13-летнему подростку вообще не до этого было.

Я уж и забыл, пока не переиграл.

И вот здесь я, пожалуй, впервые по-настоящему понял разницу между тем, как мы воспринимали эти игры.

Для меня это был красивый военный боевик. Для него — знакомые исторические события, которые разработчики переделывали так, как им было удобно.

Причем особенно это касалось советской кампании.

Помните знаменитую сцену, где солдатам на переправе через Волгу выдают одну винтовку на двоих? Один получает оружие, второй — патроны.

Сцена эффектная, спору нет. Но это скорее наследие фильма «Враг у ворот», чем достоверное изображение снабжения Красной армии в Сталинградской битве.

И вот таких моментов в играх про Вторую мировую было достаточно.

Справедливости ради нужно сказать, что разработчики-американцы и не обязаны знать и уж тем более восхвалять подвиги своих идеологических противников-коммунистов.

За исторической справедливостью — к своим разработчикам.

Хотя я бы тут все-таки разделял две вещи: не восхвалять чужую армию — одно, а использовать красивые, но сомнительные исторические штампы — немного другое.

Но и требовать от Call of Duty документальной точности, наверное, было бы странно. Это в первую очередь развлечение.

То же можно сказать и про фильмы.

Если есть «Утомленные солнцем 2, 3», то почему бы условному Винсу Зампелле не взять за основу «Спасти рядового Райана» — кстати говоря, зрелищный фильм, — или сериал «Братья по оружию», да того же «Врага у ворот»…

Возможно, он так и сделал.

И, судя по тому, насколько узнаваемы некоторые сцены, вдохновение кинематографом здесь точно было.

Но знаете что? Теперь, когда я переиграл в первую часть, мне даже нравится, что мы тогда смотрели на нее настолько по-разному.

Потому что для меня Call of Duty была игрой про войну, а для отца — игрой про войну, которую он уже знал по книгам, фильмам и рассказам.

И мы оба находили в ней что-то свое.

Анивэй, бро — Берлин был взят советскими солдатами.

Флаг водрузили!

А мы с батей ждали продолжения.

В том, что оно будет, сомнений не было никаких.

И, как оказалось, ждать оставалось недолго.

Потому что в 2005 году Infinity Ward выпустят игру, которая для многих так и останется одной из лучших Call of Duty за всю историю.

И в нашей семье, пожалуй, тоже.

Call of Duty 2.

Открыть оригинал