Ни слова о Ведьмаке (почти) — Обзор The Blood of Dawnwalker после полного прохождения

Выясняем, получилось ли у бывших разработчиков CD Projekt Red вписать себя в историю ролевого жанра или, как обычно оно бывает с ветеранами именитых студий, случился MindsEye-момент.
Специально для блога маркетплейса Playerok.com
Впрочем, интригу держать смысла нет, и The Blood of Dawnwalker (далее просто Dawnwalker) — радостное исключение из правил. Бывшие разработчики Ведьмака 3, Конрад Томашкевич и Матеуш Томашкевич, основавшие после ухода из CD PR студию Rebel Wolves, начали новую главу своей карьеры с мощного релиза. Продажи отличные, публика довольна, сиквел уже анонсирован. А в чём Dawnwalker преуспела и нет — детально будем разбираться.
Для начала предлагаю скучно отработать по методичке на случай, если читатель не в курсе, что из себя представляет игра. Dawnwalker — это экшен-RPG в вампирской тематике и в сеттинге славянского (или восточно-европейского, что перекликается) фэнтези в формфакторе Ведьмака 3. И этот формфактор соблюдён практически до пикселя: уши Геральта из Ривии здесь торчат и в геймдизайне, и в интерфейсе, и в сюжете, и вообще везде. Степень схожести настолько высокая, что Dawnwalker можно считать вполне себе спиноффом Ведьмака и никто даже подвоха не заметит. Ну, разве что эльфов и гномов не найти и наименования сущностей иные.
Даже единственное значимое нововведение Dawnwalker, и то продиктовано Ведьмаком, а именно его противоречием в главной миссии — где вроде как игроку необходимо искать Цири, но и погриндить вопросики на карте 100 часов позволено без всяких ограничений. В новинке от Rebel Wolves каждое значимое действие и активность тратит шкалу времени. И если по какой-то причине игрок не успеет спасти семью главного героя за отведённые ему 30 дней… он действительно не успеет спасти семью.
Сразу скажу тревожникам, манчкинам, тик-токерам и всем остальным, кто страдает от синдрома упущенной выгоды — выдыхайте. Время в Dawnwalker — скорее, декоративный элемент давления. За 30 дней вы успеете и все квесты пройти, и персонажа прокачать, и половину карты от аванпостов зачистить. И даже на сдачу останется несколько суток. На финальную миссию, скорее всего, вы сами сорвётесь от нечего делать сильно раньше, чем того потребует таймер.
Прокину парочку слов про не относящиеся непосредственно к художественной ценности игры аспекты. Во-первых, русского языка в Dawnwalker нет, но есть множество фанатских русификаторов, созданных при помощи нейросетей. Я использовал таковой от clarkkent. Удивило, насколько он оказался качественным, ибо и шрифты остались стилизованными, и перевод стилистически выверенным, и местоимения не плыли. Разве что иногда в диалогах текст немного съезжал, но в остальном локализацию не отличить от официальной — пользуйтесь.
Во-вторых, Dawnwalker страдает от плохой оптимизации. У кого-то это проявляется в виде старых добрых статтеров, но лично мне не повезло наткнуться на что-то вроде утечки памяти. То есть игра в целом работала отлично, но периодически дропала кадры: иногда терпимо, иногда не очень, а иногда и вылетала. Первые патчи проблему не решили. Помогали либо фанатские модификации, либо выход в меню на секунд 10-20. Обычно в таких случаях производительность успевала прийти в форму. Учитывайте это, если ваша конфигурация вряд ли сможет забрутфорсить быдлокодинг Unreal Engine 5. Надеюсь, в будущем разработчики смогут починить игру. Ну и цена в 70 долларов, конечно, завышена — премиальностью тут и не пахнет, в чём сможете убедиться далее.
Теперь же, когда со всеми вводными разобрались, пора переходить к конкретным вещам: что у авторов из Rebel Wolves получилось, а что — нет. И начнём мы с боевой системы.
Авторы Dawnwalker приятно удивили по части сражений, ибо они не только использовали форму, во многом похожую на таковую из Kingdom Come, что редко где можно встретить, но и попытались адаптировать её по-своему. Главный герой игры, Коэн, умеет махать мечом по четырём направлениям, блокировать вражеские атаки, на что расходуется выносливость, уворачиваться (чем вы пользоваться будете только в случае неблокируемых атак), а также блокировать в конкретном направлении, на что выносливость уже не тратится, ещё и контратаковать по направлениям для нанесения критического урона.
Иными словами, во время привычного по другим экшенам прожимания ЛКМ, игроку необходимо следить за индикаторами атаки, вовремя задавать направления ударов и грамотно контратаковать. Сражения в итоге похожи на эффектное QTE, где победа диктуется точностью ввода кнопок, в данном случае WASD, по каждой кнопке на направление.
Наверное, звучит всё это сложновато, но разработчики комплексно подошли к тому, чтобы оптимизировать процесс, чтобы он получился понятным, интуитивным и тактильным. Во-первых, все окна для инпутов в Dawnwalker очень большие, а маркер удобно направляет действия игрока. В том, чтобы спарировать атаку врага, нет никакой проблемы — это совершенно будничное событие. Да и если игрок всё-таки не успел задать направление блока, атака всё равно будет отражена. Просто контратаковать не получится и выносливость потратится.
Для тех, кто хочется навернуть немного реализма, игрой предусмотрен особый режим без маркеров. Я пробовать его не рискнул, но судя по отзывам и футажам, он вполне себе играбельный ввиду хорошо читаемых и относительно медленных атак врагов. Однако имейте в виду, что игра нередко становится крайне тёмной, а в бою факелов нет. Недостаток освещения, полагаю, может сказаться на впечатлениях от геймплея без маркеров.
Во-вторых, дабы избежать проблем с толпой врагов, разработчики снабдили систему парочкой модификаторов. В отличие от той же Kingdom Come, где сражение с отрядом порождало неприятное чувство потери контроля и вынуждало пятиться бесконечно назад, как в Серьёзном Сэме, в Dawnwalker ничего не мешает стоять в огне с пулемётом до конца.
Тут и интенсивность ИИ вне таргета режется, и основной таргет не скидывается после блокирования неосновного, по которому ещё и собственная атака проходит, от чего появляется ощущение бесшовности процесса. Да и направление ударов строго привязывается к положению врага относительно героя. Если он атакует слева, то и удар он будет наносить левый. Справа — то же самое. Поэтому вам необязательно смотреть одновременно в несколько точек, на несколько маркеров, а можете действовать интуитивно.
Сюда же можно вспомнить и необязательный выбор направления для атак. Обычный ЛКМ за игрока решает, куда бить, но если вы хотите оптимизировать свою эффективность, минимизировать риски (враги блокируют, если начать спамить одну сторону), то никто не запретит вам пользоваться всеми благами боевой системы.
А при учёте, что сражения неплохо анимированы, враги эффектно добиваются, есть расчленёнка и ощущение приземлённости, в итоге получается совсем всё отлично. Палки в колёса боевой системе вставляют, разве что, проблемы коллизий, костыли и всё подобное, что продиктовано бюджетностью Dawnwalker. Камень в огород ценника игры — ну не должна она стоить 70 долларов.
Коэн во время боя может запросто застрять в каком-нибудь элементе окружения, например, между шатром и столом или где-нибудь в натяжных верёвках. Он не сможет преодолеть какой-нибудь невысокий камень, от чего вам придётся его обходить или попросту не дотянуться. То же самое касается сценариев, когда враги оказывают вне плоскости игрока: на камнях или оврагах. Особенно выпал с того, что после захода на аванпост игрок не сможет с него выйти — натуральный костыль.
В общем, существует некоторое число раздражителей чисто технического плана, что может подпортить впечатление от боёв. Но, в целом, повторюсь, механически сражения задизайнены круто: необычно, удобно и тактильно. Самое то для экшен-RPG.
Пожалуй, именно нарратив и возможность конструировать своё личное приключение на основании выборов является главной действующей силой Dawnwalker. Ну то есть всё то, что потеряли многие западные RPG в попытке делать игры для всех. Как, например, Dragon Age: The Veilguard.
В Dawnwalker вы не увидите полимеров. Игра не побоится рассказывать жестокие истории, сталкивать игрока с последствиями своих решений, даже если они могут его расстроить (я вообще потерял Анку, главный романтический интерес), ну и по заветам школы CD Projekt Red, она делает ставку на отыгрыш формата двух стульях. Где на какой бы стул ты не сел, всё будет немного не то. Серая моралька то бишь. Лично мне больше нравится другой вариант, классические истории про добро и зло, но это уже вкусовщина. Главное, что игра способна подкинуть интересные конфликты и в её писанине нет Калифорнии.
В этом абзаце я приведу один из примеров, который мне показался наиболее интересным. Он связан с Ксанте — одним из боссов лорда Бренциса, главгада игры, и содержит спойлеры. Я вас предупредил. Так вот… По сюжету у Ксанте есть дочь, жизнь в которой она поддерживает при помощи тёмной магии и убийств женщин, заменяя отмирающие органы на новые. Эдакий монстр Франкенштейна. Когда дело доходит до того, чтобы разобраться с ведьмой, она объясняет, что вместе с её жизнью оборвётся жизнь и её дочери. Помимо этого она говорит, что поможет в противостоянии с Бренцесом и обещает больше не отлавливать женщин. Ну вот и думайте теперь. Сдержит ли своё обещание Ксанте? Исцелится ли её дочь? Имеет ли смысл привести в действие заслуженное правосудие?
Спойлеры закончились. Если в общих чертах, то конфликты в Dawnwalker многосложные и интересные, игра отлично справляется с тем, чтобы замотивировать игрока спасти семью в ходе шикарного пролога, да и персонажи получились все как на подбор колоритные. Какими бы серьёзные минусы я далее не привёл в аргументы, держите это на заметку. Это первая большая вампирская RPG после Bloodlines, которая смогла и в нарратив, и в вариативность, и в атмосферу. А уж какие тут романы… Поэтому не удивляйтесь, что людям игра так понравилась. Её главное достоинство крайне весомое.
А вариативность? Судьбы каждого из персонажей находятся лишь в ваших руках, некоторые квесты имеют альтернативные способы прохождения, финальный квест можно завершить при поддержке разных сил или даже пойти на сделку с Бренцесом, спасти семью, обещая отступить. Как и в любой другой высоковариативной игре игрок наверняка найдёт что-то, где, по его мнению, разработчики могли добавить ещё развилок — мол, корованы грабить нельзя и в каждый подъезд заходить, — но я в Dawnwalker вижу RPG именно таковую, с высокой степенью вариативности. Это действительно тот случай, когда можно уверенно сказать: «Прямо как в Bloodlines».
Радует и постановка катсцен — нередко разработчики стараются ловить интересные ракурсы, играются с освещением, анимируют персонажей уникально. На погружение работает и музыка — особенно понравились вампирские, около церковные композиции, что точно бьёт в атмосферу. А музыкальные мотивы в целом, как и многое другое, очень схожи с мотивами из Ведьмака 3.
Есть ли что-то, что портит впечатление от повествования? Да нет, мне понравилось всё, если только феноменально высокие требования не предъявлять. Эта не та история, которая надолго поселится в моём сердечке, но она точно и на все 100 процентов работает здесь и сейчас.
Задумка интересная, но не сказать, что новая. Есть множество игр, которые ставят игрока во временные рамки. Например, относительно недавно выходила Esoteric Ebb, RPG в духе Disco Elysium. Она ясно давала понять, что мейнквест лучше не игнорировать, и таким образом создавала реальное напряжение, заставляла торопиться и не ловить ворон. В Dawnwalker история похожа за тем лишь исключением, что время само по себе стоит на месте, но как ресурс тратится на активности.
В вашем распоряжении 30 суток по 16 единиц времени. Восемь на день, восемь на ночь. Простенькие активности отнимают лишь одну полоску, как и в среднем прокачка одного навыка. Аванпосты боссов требуют уже три полоски, а крупные квестовые цепочки могут в совокупности длиться около суток. Это лишь примерное описание цен на активности, потому что даже в квестах нередко есть варианты сэкономить.
Как и было написано выше, бояться механику не стоит, потому что времени хватит на всё и даже больше. Да, вы не закроете, может, абсолютно все вопросики на карте, но оно и не нужно. Поэтому лучше принять правила игры и пережить задуманный разработчиками опыт, тем более, что никакого хардкора он в себе не несёт и в целом иллюзия.
Даже наоборот, игру стоит поругать за отсутствие реальных рамок, ибо ограниченность времени является основной фишкой Dawnwalker, а она оказалась нерабочей. Она работает в прологе, на прохождение которого даётся лишь день. Тут игрок не успеет пройти все активности, а потому постоянно стоит перед выбором, но 30 дней… Это слишком много. Настолько много, что вам больше никогда не придётся выбирать, на какой квест идти. Впрочем, тут решайте сами — хорошо это или плохо
В моём понимании не очень и ту же Zero Parades я критиковал буквально за то же самое, за иллюзию давления, хотя разработчики нам подобного и не обещали, в отличие от Rebel Wolves. Впрочем, для ролеплея и в качестве небольшого гиммика сгодится.
Поговорим о наболевшем. Я тут уже похвалил геймдизайн сражений, но специально опустил один немаловажный нюанс — геймплея то нет. То есть он формально есть, но боевая механика, как и любая другая, не существует в вакууме и нуждается в раскрытии. Для этого разработчики должны предоставить какое-то пространство. И оно иногда даже существует.
Однажды я решился штурмовать аванпост врага, но его уровень был критически выше моего. И мне пришлось действительно постараться, чтобы выйти из боя победителем: лучше привыкнуть к таймингам, играть более аккуратно, избежать рисков, держать правильную позиционку. И вот в таких условиях боевая механика раскрывается. Другое дело, что на постоянной основе кормить жирными и смертносными врагами не получится — банально задушишь, — но эпизодично ставить сопротивление необходимо, желательно уникальное. Но этого «эпизодично» в Dawnwalkere практически нет, все сражения протекают по одному сценарию независимо от врагов.
Игре попросту нечем удивлять в боевых сегментах. А если даже у неё получается удивить уникальным боссом, летающим големом, сотканным из людей и глины, в будущем она размывает ценность сражения его повтором. И нет — это всё ещё не главная проблема Dawnwalker.
Главная проблема заключается в том, что принцип геймдизайнерской нищеты распространяется вообще на всю игру, от чего именно играть в неё неинтересно. Dawnwalker маринует игрока в нескольких механиках без попытки из разнообразить. Любой квест, даже самый прописанный, выльется в то, что мы сражаемся с врагами, идём по ведьмачьему чутью, рассматриваем предметы и иногда используем умение лазать по стенам.
Ни одной головоломки. Ни одной попытки хоть как-то разнообразить приключение. В здешних подземельях вы не найдёте ловушек. В гробницах не встретите пространственных пазлов. «Паркурные сегменты» не будут играться с левелдизайном, чтобы игрок напряг голову и поискал правильный маршрут. А на очередном вопросике вы не сразитесь с уникальным врагом. Вот тебе полоска здоровья медведю, волку, гоблину — всё. Премиальный продукт за 70 долларов здесь кончился!
И такое отношение авторов к игре портит даже хорошие квестовые цепочки, потому что как бы они ни были прописаны, тебе в них всё равно придётся заниматься одним и тем же. Доходит до того, что квест на сбор трёх зубов, предполагающий банальное истребление врагов с шансом на выпадение нужного предмета, дарит уникальный опыт. Ну потому что в горле сидит это ведьмачье чутьё и щёлканье по кругляшкам в детективном режиме. В таких условиях даже фарм волчьих шкур кажется вершиной геймдизайна, просто потому что подобных квестов тут нет.
Также расстраивает и то, что в игре видны зачатки более глубокого геймплея. Есть паркур в вампирской форме, но он настолько кривой, косой и бессмысленный, что из него ничего не получается выжать. Просто побегай по поверхностям. В игре, такое ощущение, должен быть стелс, ведь Коэн может бесшумно бросаться на врагов и пить из них кровь до нокдауна, однако… никогда в жизни у вас не получится зачистить аванпост таким образом. Как только вы присасываетесь к кому-то клыками, вам тут же дают по башке другие враги.
В итоге получается так, что из геймплейного креатива мы имеем лишь два сегмента в квестах на устранение боссов. В одном из таких необходимо открывать и закрывать двери, чтобы проложить себе правильный маршрут — ничего себе, разработчик вспомнил о левелдизайне! — а в другом, пусть оно и опционально, игрока раздевают и предлагают сразиться с сильным врагом в зелёных шмотках. Что, в целом, конечно, обычное «ходи и дерись», но хотя бы условие нестандартное.
Зато в вопросиках авторы из Rebel Wolves постарались. Так как в Ведьмаке (и в Cyberpunk 2077) даже маленькие квесты были уникально обставлены, с записочками, предысториями и небольшими выборами, то тут зачистка аванпостов тоже следует похожей логике. Вам надо уничтожить запасы крови? Её попросит отдать зависимый. Пришли на стоянку врага? Но там остались одни трупы, монстр уже поработал за вас. Спасли человека от бандитов? А он оказался неблагодарным хамлом. Что-то в подобном духе. Впрочем, это креатив всё-таки нарративный, а я тут на геймплей жалуюсь.
70 долларов. Одна уникальная механика, что-то типо головоломки с дверями, на 30 часов прохождения. Выводы остаются за вами.
Есть на Руси одна забава — Ведьмака 3 за RPG не считать. Противники сей мысль определённо вспомнят про нелинейное прохождение квестов и выборы, но смешарики то понимают, что выборы и в интерактивном кинце есть. Это всё ещё троп безусловно ролевой, но не определяющий. Впрочем, мне не хочется вновь вдаваться в этимологию жанра, речь вообще про другое.
В Dawnwalker главный герой, Коэн, заранее прописан и не подлежит редактированию, прямо как в Ведьмаке. В Dawnwalker можно лишь сражаться мечом или сражаться с мечом и чуть-чуть магией, как в Ведьмаке. То есть нет выбора плейстайла, твоей роли в бою. Ладно, ещё когти есть, но мечом можно пользоваться даже в форме вампира. В Dawnwalker сила предметов во многом зависит не от того, чем они являются по сути, а от времени их получения. То бишь представлена уровневая система Ведьмака 3 и релизного Киберпанка.
Такое чувство, что авторы копировали Ведьмака только не точь-в-точь, и за каким-то хреном дотошно переписали даже его объективно слабые стороны. Объективно, потому что не только я так считаю, и сами Рэды уже в следующей своей игре всё это исправили. Появился редактор персонажа, появилась просто тьма принципиально разных плейсталов, а уровневую систему переработали в 2.0. Она всё ещё неидеальная, но тут важен сам принцип.
Понятное дело, что всё это если и портит игру, то несильно. Тем более легендарные предметы — в частности меч тысячи истин, добываемый в ходе длинного квеста — устаревают довольно медленно, а заранее прописанный главный герой определённой части людей может нравиться даже больше кастомного.
Но в конечном итоге про ролевую систему (описываемую внутриигровыми правилами, а не выборами) чего-то крайне положительного я сказать всё равно не могу. Ну, прикольно, три ветки прокачки есть, перков много, есть активки и пассивки, всё это ещё апгрейдится. Занятно ещё, что для получения человеческих/колдовских навыков надо где-то книжки доставать, в том числе у учителей, а для вампирских кровь пить. Некоторые навыки выдаются только по квестам, что ролеплейно, а если ночью в диалоге с персонажем у вас мало здоровья, Коэн может его сожрать вопреки желаниям игрока (один раз такое было). Другое дело, что всё это будто не очень важно и едва ли делает импакт от прогрессии. Закругляемся.
Как было сказано ранее, сильной стороной The Blood of Dawnwalker является именно сюжет, атмосфера и вариативность — на них сделан большой упор и разработчики из Rebel Wolves более чем отлично справились со своей задачей. Поэтому, несмотря на серьёзную критику многих других её элементов, игрой в конечном итоге я остался доволен и смело могу рекомендовать её к прохождению.
Кратко про игру для тех, кто спустился сразу в комментарии.
— Главное достоинство игры — её повествование. Сюжетные конфликты получились многослойными, решения игрока имеют последствия, а судьбы персонажей во многих случаях зависят от его действий. Благодаря этому Dawnwalker позволяет создать собственное, уникальное приключение.
— Сильной стороной является и боевая система. Сражения необычные, понятные и тактильные: выбор направления атак и блокирования ощущается свежо, а геймдизайнеры прибегли ко множеству хитростей, чтобы улучшить опыт противостояния толпе. При этом технические проблемы — по больше части кривые коллизии — несколько портят впечатление.
— Механика времени оказалась скорее иллюзией давления. Идея ограниченного времени хорошо работает в прологе, где игрок действительно вынужден выбирать между активностями. Однако после него необходимость принимать решения, исходя из ограничений, исчезает полностью.
— Главная проблема Dawnwalker — однообразный геймплей. При наличии хорошо сделанной боевой системы игре не хватает разнообразия ситуаций, в которых она могла бы полноценно раскрыться. То же самое с квестами. Практически все задания, несмотря на качество нарративного сопровождения, сводятся к одним и тем же действиям: сражениям, поиску объектов с помощью ведьмачьего чутья и чтению детективных монологов. Ещё раз, это важно: уникального, креативного геймплея практически нет. Одна головоломка на всю игру и та не сказать, что сносит крышу.
— Ролевая система также не является сильной стороной Dawnwalker. Здесь нет редактора персонажа, возможности выбора стиля игры ограничены, а система экипировки во многом повторяет подход из Ведьмака 3, в рамках которой даже легендарки имеют свойство стареть.
— The Blood of Dawnwalker — это отличная экшен-RPG, которая смогла объединить сильный сюжет, атмосферу и высокую вариативность. Игра заслуживает внимания, несмотря на ряд серьёзных недостатков.