Resident Evil: Revelations - худшая* часть серии

Продолжаем год-марафон резаков.
Время идет, игры играются, резики проходятся. На данный момент в этом году я уже закрыл Resident Evil 2, 3, 7, 8, 9, 0 и 1. Я, конечно, понимал, что впереди теперь меня ждет небольшая взбучка по эмоциям и некоторое отторжение от оригинального видения серии касаемо оставшихся игр. Где-то это технологические изменения, пришедшие со временем, где-то сюжетные решения, а где-то новые противники и вирусы вместо привычных зомби.
Среди оставшихся частей - четвертой, пятой, шестой и обеих Revelations - первоначальный выбор прохождения пал на первую Resident Evil: Revelations. И, оу бой, с какого же "экземпляра" я решил начать...
На самом деле я даже не знаю, сколько и чего можно рассказывать об этой игре. Обозначим сразу: лично для меня она действительно ужасна. Это провал практически по всем направлениям. Поэтому вместо попыток найти здесь что-то хорошее я, пожалуй, просто разберу отстойные решения, которые Capcom решила предложить игрокам.
Начнем с сюжета. Он плох хотя бы потому, что скучный. Какие-то непонятные стечения обстоятельств, скачки во времени, постоянные перебивки между Крисом, Джилл и прочими, а сверху еще небольшие миссии на так называемой "ТеРрАгРиДжЯ" из прошлого. Все это подается в виде глав и эпизодов, которых в сумме набирается около двадцати.
И вот вам странный мув - каждый эпизод сопровождается пересказом предыдущих событий в духе Netflix: "Ранее в Resident Evil: Revelations…". И ладно бы это происходило при повторном запуске игры или возвращении в главное меню. Но нет, пересказ появляется буквально после каждого эпизода, даже если ты только что провел в нем три-четыре минуты и сразу переходишь к следующему.
Зачем это нужно, я не понимаю. Как будто разработчики рассчитывали, что игрок не способен запомнить события, которые произошли у него на глазах несколько минут назад. Поколение TikTok с синдромом дефицита внимания пришло не вчера, а десять лет назад? Хотя само по себе напоминание о предыдущих событиях могло бы быть полезным. Сюжет действительно скачет между разными временными отрезками и героями, поэтому иногда вспомнить, что вообще происходит, не помешало бы. Но зачем делать это постоянно, когда игрок проходит игру за один присест?
Сами эпизоды тоже довольно короткие. Каждый можно завершить за пять-пятнадцать минут, в зависимости от того, какую хрень от тебя просят. И возникает вопрос: зачем настолько дробить повествование, если отдельные эпизоды вместе вполне могли бы существовать в виде полноценных глав?
Впрочем, давайте оставим особенности подачи и поговорим о самом сюжете.
Дамы и господа, это какая-то комедия. Если я правильно помню, Resident Evil: Revelations стала первой игрой серии, в которой Джилл прямо называет противников зондбе. Но что это за зомби? Наши противники - нечто среднее между использованным презервативом, выпавшей кишкой и забившимся волосами сливом в ванной. Если все это скомпоновать и придать гуманоидную форму, получатся местные представители зараженных. Все это связано с новым вирусом T-Abyss, который почему-то превращает практически все живое в нечто с морской тематикой. Враги выглядят странно, местами просто тупо и лично у меня не вызывают ничего, кроме отторжения. Лавкрафт серии резика - полный мискаст.
Но даже если закрыть глаза на дизайн противников, остается вопрос: а что вообще является ядром местного сюжета? Вирус T-Abyss и ситуация вокруг него? Вроде бы да, но большинство повествовательных проблем нам подкидывает О'Брайан со своими тайными планами. Может, именно его замысел должен быть центральной интригой? Тоже нет, потому что сам план выглядит странно, а раскрывается по кусочкам в духе "я вам пока ничего не расскажу, зато потом обязательно расскажу". И все это ради чего?
В какой-то момент складывается впечатление, будто сюжет здесь нужен исключительно для того, чтобы обернуть в него игровой процесс. Как в порно: формально какая-то история присутствует, но нужна она лишь для того, чтобы перейти непосредственно к делу. Поэтому предлагаю оставить болтологическую часть этой резидентно-видовой подделки в прошлом и перейти к геймплею.
С одной стороны, геймплей типично резиковский. У нас есть более-менее кишкообразные локации, по которым приходится периодически возвращаться, тематические ключи для открытия дверей и прочие знакомые элементы классических частей серии. Но что там с основными задачами игры - передвижением и стрельбой?
Начнем с передвижения. Оно здесь какое-то полутанковое. Это не полноценное танковое управление, поскольку персонаж способен ходить вперед, назад и в стороны. Но стоит попробовать побежать, как выясняется, что нормально двигаться можно преимущественно вперед, а перемещение влево и вправо превращается в небольшие шажочки. Если тебе нужно быстро сместиться в сторону, приходится поворачивать камеру мышкой и бежать уже в нужном направлении. Просто зажать вперед и вправо, чтобы персонаж побежал по диагонали, нельзя.
В обычных ситуациях это еще терпимо, но когда враги пытаются напасть на тебя в узком коридоре, подобное управление начинает раздражать. Так уклонись, скажет внимательный читатель... Хах! Господи, я даже не знаю, какой имбецил за это отвечал.
Если в ремейке Resident Evil 3 уклонение завязано на нажатии отдельной кнопки в нужный момент, которая в вакууме имеет схожий эффект, то здесь все устроено иначе. Чтобы увернуться, нужно нажать клавишу W в нужный момент! Представьте ситуацию: вы бежите мимо врага по коридору, он пытается вас укусить, а вам нужно каким-то образом вовремя отпустить кнопку движения и нажать ее снова. Звучит удобно? А теперь представьте второй вариант - нажатие пробела. Пробел без правильного тайминга разворачивает персонажа на 180 градусов. То есть на вас прыгает противник, вы пытаетесь увернуться, нажимаете пробел, разворачиваетесь к нему задницей и получаете укус в свои булочки. Заебись!
Единственный вариант, когда эта механика хоть как-то работает, - стоять на месте и отстреливаться, пока враг подходит сбоку. Тогда можно попытаться вовремя нажать W и увернуться. Но вся эта возня с отпусканием и повторным нажатием клавиш выглядит настолько неудобной, что я просто не понимаю, зачем было реализовывать ее именно так. Из-за этого уклонения не столько помогают в бою, сколько добавляют еще одну причину раздражаться на происходящее. А иногда и вовсе ты нихрена не нажимаешь, но персонаж сам уворачивается.
Есть и другая особенность, оставшаяся от ранних частей серии. Локации поделены на отдельные комнаты, внутри которых свой манямирок. Вышел из комнаты - противники застыли, ничего не происходит, а оставленные гранаты с таймером тут же взрываются при переходе в следующую зону. Единственное исключение - ситуации, когда внутри остается напарник, будь то другой игрок или местный NPC.
И вот теперь поговорим о напарнике.
Напарник здесь не совсем бесполезен. У него бесконечные патроны и, насколько я понял, бесконечное здоровье. Он может стрелять по врагам и в целом участвовать в бою. Но вот выбор оружия у него вызывает вопросы. Напарник может пользоваться пистолетом, пистолетом-пулеметом или дробовиком. При этом непонятно, по какой логике он выбирает, чем именно стрелять.
Почему на дальней дистанции он может использовать дробовик? Почему против группы врагов он предпочитает пистолет вместо пистолета-пулемета? Почему он не пытается подбирать оружие под слабости противников, которые здесь тоже присутствуют? Я не заметил, чтобы он копировал оружие, которое находится у меня в руках, или хотя бы последовательно выбирал наиболее подходящий вариант для конкретной ситуации.
В результате напарник вроде бы помогает, но мог бы быть значительно полезнее, если бы его поведение было чуть логичнее. Тот же дробовик обладает большим станящим эффектом, чем пистолет. Что касается моего собственного арсенала, то здесь все достаточно привычно. В распоряжении игрока три слота вооружения, которые постепенно заполняются пистолетами, дробовиками, пулеметами, снайперскими винтовками и даже РПГ. Все это нужно находить по ходу кампании, в том числе за закрытыми дверями и в местах, до которых ты доберешься далеко не сразу. Распространить это призвана система апгрейдов-запчастей.
Для каждого оружия предусмотрены различные улучшения-обвесы: повышение урона, увеличение магазина, ускорение перезарядки, изменение характеристик боеприпасов и прочие модификации. Как обычно надо лишь смотреть по сторонам и бегать в несюжетные локации. Некоторые улучшения привязаны к конкретным условиям, например, к завершению кампании или получению ранга S, но в остальном находятся во время игры.
Еще во время игры находятся и патроны, трава, да и те же запчасти. И я сейчас говорю не о лежащих на полках предметах, а сканере. Нажав кнопку "С", вы достаете сканер, которым анализируя отметки в пустом пространстве (или врагов) сможете находить невидимые вещи. И на самом деле на этом слишком большой эффект делается, потому что при своеобразном патронном и запчастном голоде приходится доставать сканер постоянно. А о том, что рядом может быть что-то скрытое, игра вне взгляда через сканер вам не скажет. Так себе моментик, если честно.
Но прежде чем добраться до главного кошмара этой игры, стоит поговорить о сложности.
Хардкор в Resident Evil: Revelations доступен с самого начала. Казалось бы, здорово: хочешь испытаний - пожалуйста, никто не запрещает. Но делать этого я категорически не рекомендую. Проблема в том, что даже на первом уровне, где обычная сложность еще должна постепенно знакомить игрока с механиками, на хардкоре уже появляются знакомые нам высушенные презервативы.
Во-первых, у тебя не хватает патронов, чтобы убить даже одного такого противника. Во-вторых, пространство для маневра ограничено, а единственный возможный вариант - уклонение. Но как именно оно работает, ты еще не знаешь, а механика реализована настолько криво, что самостоятельно разобраться в ней с первого раза будет непросто.
В-третьих, разработчики решили пойти по классическому пути повышения сложности: просто увеличить здоровье врагов. Если раньше на убийство противника условно хватало пяти выстрелов в голову, то теперь их требуется гораздо больше. Судя по обсуждениям на Reddit, один игрок, который занимался соответствующими подсчетами, насчитал около сорока попаданий в голову для убийства одного из таких противников.
Сорок патронов, Карл!
А теперь вспомните, что речь идет о самом начале игры, когда у вас еще нет нормального арсенала, а впереди будут обязательные столкновения с врагами. И все это происходит в условиях, когда на вас одновременно могут нападать другие противники. Поэтому пройти первые главы на хардкоре с нуля - сомнительное удовольствие. Если необязательного врага еще можно попытаться обойти, то рано или поздно придется столкнуться с теми, кого нужно убить.
Единственный относительно комфортный вариант - новая игра+, где у тебя уже есть доступ к улучшениям вроде заряженного выстрела, позволяющего наносить больше урона и экономить боеприпасы.
По моему опыту, особенно неприятны первые четыре-пять глав. Дальше ситуация постепенно выправляется: появляется больше пространства для маневров, чаще встречаются патроны и аптечки, а враги будто бы становятся немного менее живучими.
Есть и второе изменение: противники становятся значительно быстрее. Их анимации ускорили в два-три раза. Головы дергаются, тела двигаются резче, попадать по ним становится сложнее, а самому игроку приходится активнее перемещаться по локации. Учитывая что только в голову они и убиваются, а также как криво они дергаются - больше про неудобство, чем сложность.
При этом хардкор не настолько сложен на протяжении всей игры, насколько кажется в самом начале. К нему привыкаешь, начинаешь лучше знать маршруты и уже не тратишь время на ненужные помещения. В результате повторное прохождение на хардкоре может оказаться даже быстрее обычного.
Самые неприятные моменты возникают тогда, когда у тебя отбирают привычное снаряжение и заставляют играть за другого персонажа. В таких ситуациях приходится особенно внимательно следить за дистанцией, количеством патронов и запасом лечения.
Но даже это не сравнится с тем, что ждет нас дальше. Если вспомнить дополнительные режимы предыдущих частей, можно составить вполне понятное представление о том, что они обычно предлагают.
В Resident Evil 0 есть Leech Hunter, в первой части - режим невидимых врагов, во второй - дополнительные сценарии выживания, в четвертой и восьмой - "Наемники". Про семерку вообще молчу. Везде игроку предлагают какие-то дополнительные задачи, новые условия или необычные способы взаимодействия со знакомыми локациями и противниками.
А теперь посмотрим на Raid Mode.
Это какая-то шляпа. Просто какой-то пиздец. Весь режим Raid представляет собой практически полную копию сюжетной кампании. Те же локации, те же маршруты, те же помещения. Из сюжетного контента исключены лишь отдельные эпизоды, в которых мы, например, летаем на вертолете или передвигаемся на лодке.
Все остальное - повторение уже пройденных миссий, только с цифрами хп у врагов, уровнями, усилениями и прочей гриндо-дрочильной мишурой. И тут возникает совершенно логичный вопрос: а почему я не могу пройти сюжетную кампанию вместе с напарником по сети?
Ведь режим Raid позволяет играть как в одиночку, так и в кооперативе. Если разработчики уже предусмотрели сетевое взаимодействие, почему не сделать всю кампанию доступной для совместного прохождения? Даже если в некоторых эпизодах пришлось бы что-то изменить, это все равно выглядело бы логичнее, чем заставлять игроков проходить одну и ту же игру дважды ради возможности поиграть вместе.
Но допустим, кооператив в сюжетной кампании не предусмотрен. Тогда в чем заключается ценность Raid Mode? Ведь он не предлагает практически никакого уникального геймплейного контента. Это все те же миссии, только с более живучими врагами, дополнительными усилениями и необходимостью постоянно улучшать свое снаряжение.
Причем весь режим разделен на три уровня сложности, каждый из которых открывается после прохождения предыдущего. А первый становится доступен только после завершения сюжетной кампании. Получается, игра фактически предлагает тебе пройти себя как минимум четыре раза: сюжетную кампанию, а затем три последовательных этапа Raid Mode.
И вы можете подумать: ну ладно, сейчас просто зайду в этот режим, начну проходить миссии и буду щелкать их как орешки.
Нет-нет-нет. Все гораздо хуже.
У каждой миссии есть рекомендуемый уровень, который якобы показывает, насколько прокачанным желательно туда приходить. Вроде бы все логично: проходишь первую миссию на первом уровне, вторую - на втором, третью - на третьем и постепенно развиваешься вместе с игрой.
Но даже когда рекомендуемый уровень миссии равен единице, враги могут оказаться на несколько уровней выше. И если в сюжетной кампании ты привык убивать противников за несколько выстрелов, здесь готовься тратить на них по десять, пятнадцать, двадцать и более патронов. С повышением сложности ситуация становится еще хуже. Противников появляется больше, а знакомые мини-боссы и боссы из сюжетки постепенно превращаются в обычных врагов, которых можно встретить в любой миссии.
И все это сопровождается системой усилений. Враги могут становиться значительно прочнее или быстрее. Причем быстрое усиление - это не просто небольшое увеличение скорости передвижения. Знакомый мини-босс-ракушка, который раньше медленно замахивался перед атакой, теперь способен практически мгновенно перейти к удару или разгону.
Представьте себе противника, который раньше давал вам время среагировать, а теперь буквально за долю секунды летит в вашу сторону с тараном. Выглядит это не столько сложно, сколько нелепо.
Усиленные враги превращают обычные столкновения в затяжные перестрелки, где приходится тратить огромное количество патронов на одну цель. Если противник получил усиление на прочность, он превращается в танк, который поглощает урон в совершенно неприличных количествах. Если же он стал быстрым, его атаки превращаются в практически мгновенные выпады. И я жалуюсь не на семантику слов, а на азиатско-дрочильную реализацию. А ведь это еще не все проблемы.
Вместе с повышением сложности растет и получаемый вами урон. При этом ваш персонаж не становится сильнее, чтобы компенсировать происходящее. В соло игре критический урон может привести к смерти. В кооперативе ситуация немного проще: при получении урона, который в одиночку стал бы смертельным, у вас остается возможность восстановить здоровье и продолжить бой. Однако захваты все еще могут привести к мгновенной гибели.
То есть кооператив действительно помогает переживать отдельные ситуации, но сам по себе не решает проблему чрезмерно живучих врагов, растягивания перестрелок и растущего расхода боеприпасов.
Помните систему модификаций из сюжетной кампании? Так вот, в Raid Mode она становится еще важнее. Оружие и улучшения здесь выпадают случайным образом. Причем прежняя система редкости уже не выглядит такой понятной: у модификаций появляются собственные уровни, и улучшение вроде "урон 1" может оказаться практически бесполезным по сравнению с аналогичным улучшением более высокого уровня. А при этом сам факт нахождения кейса на поздней миссии или высокой сложности совершенно не гарантирует, что внутри будет что-то действительно ценное.
За все время прохождения режима я собрал не так уж много по-настоящему полезных улучшений. Чаще всего речь шла об увеличении вместимости магазина, а не о каких-то существенных усилениях оружия. Главные полезные модификации спрятаны за выполнением конкретных миссий на максимальной сложности на все бонусы, да еще лишь с шансом выпадения. Но удачи их пройти, тем более в соло.
С оружием ситуация аналогичная. Если тебе повезет, выпадет подходящая пушка. Если не повезет - получишь что-то совершенно неинтересное или вовсе останешься без желаемого вооружения. Можно попытаться решить проблему через магазин, но и там выбор ограничен случайностью. Ты не можешь просто взять и купить именно ту пушку, которую хочешь. Вместо этого приходится довольствоваться тем, что игра решила предложить: оружием с неподходящими характеристиками, небольшим количеством слотов для улучшений или не самыми полезными модификациями.
При этом деньги нужны не только на оружие. Между миссиями приходится закупать патроны и гранаты, чтобы вообще иметь возможность продолжать прохождение. И вот тут возникает очередная проблема: даже на ранних этапах можно закончить миссию практически с пустыми карманами. Но деньги не являются огромной проблемой.
Кооператив несколько упрощает ситуацию, поскольку вдвоем вы получаете больше возможностей справляться с противниками. Но даже при совместном прохождении к концу миссий у нас нередко оставалось совсем мало боеприпасов. Как проходить все это в одиночку, я даже не представляю.
И вот теперь мы подходим к главной проблеме режима Raid - необходимости постоянно повторять одни и те же миссии ради опыта, денег и снаряжения. Даже в кооперативе наступает момент, когда рекомендуемый уровень следующего задания оказывается выше твоего собственного. И тебе приходится возвращаться на уже пройденные уровни, чтобы получить необходимый опыт, заработать валюту и попытаться приобрести что-нибудь полезное.
А ведь мы уже выяснили, что весь режим итак построен на повторном прохождении сюжетных локаций. Никакого уникального контента, который мог бы оправдать подобную систему, здесь практически нет. Вместо этого тебе предлагают бесконечно перемалывать знакомые миссии, чтобы цифра на экране наконец позволила перейти к следующей.
Можно, конечно, проигнорировать рекомендуемый уровень и отправиться на более сложное задание. Но это не обязательно решит проблему. Враги и без того превосходят указанный рекомендуемый уровень, а если ваш персонаж окажется недостаточно прокачанным, начнут сказываться дополнительные штрафы к урону. Скрытые черепки - вам это о чем-нибудь говорит? Оружие будет наносить меньше урона, а вы сами станете получать больше повреждений.
Разница между соседними уровнями врагов сама по себе может быть не слишком значительной с точки зрения здоровья. Но система масштабирования способна сделать так, что ваше оружие будет наносить, например, на 30% меньше урона просто из-за разницы в уровнях. И это касается не только наносимого урона, но и получаемого.
При этом игра позволяет искусственно понижать уровень своего персонажа, чтобы перепроходить старые миссии и получать бонус за прохождение на более низком уровне. Но вместе с этим ослабляется и ваше оружие: уменьшается урон, меняются скорость стрельбы, перезарядка и вместимость магазина. То есть даже если ты приходишь на старую миссию с пушкой высокого уровня, она не обязательно позволит тебе просто снести всех противников.
В результате Raid Mode превращается в бесконечный цикл: проходишь миссию, получаешь опыт, покупаешь оружие, снова проходишь миссию, снова получаешь опыт. И так до тех пор, пока игра наконец не позволит тебе двигаться дальше. Это лютое нудное дрочилово, которое пытается выдать гринд за полноценный игровой контент.
Если что, то в игре максимальный уровень персонажа - 50. При этом количество опыта, полученное за 1-46 уровень, равно количеству опыта за 47-50 уровень. И чтобы в таких дебрях продвинуться дальше приходится раз за разом проходить первую миссию самой большой сложности. Выглядит это так (опыта дают крохи):
Но даже если смириться с гриндом и бесконечным повторением локаций, остается проблема самих противников. Начнем с того, что многие враги здесь являются губками для пуль. В них приходится всаживать по несколько магазинов, особенно если речь идет об усиленных вариантах. Причем далеко не всегда сложность заключается в том, что противник просто живучий. Некоторые атаки выглядят так, будто разработчики вообще не задумывались о том, насколько нормально они работают.
Есть, например, враги, которые стреляют по вам через стены. Они могут прицелиться, пока вы находитесь за углом, а затем отправить снаряд прямо в вас, как только вы выйдете из укрытия. Как мутация превратила местных зараженных в стрелков, которые умеют наводиться на игрока сквозь стены, - вопрос открытый. Наверное, это новый вирус Т-chlenix.
Другие противники обладают совершенно нелепой дальностью атак. Вроде бы перед тобой небольшая медленная тварь, которая должна представлять угрозу только вблизи, но внезапно она делает выпад и достает тебя с расстояния в несколько метров. Со стороны это выглядит так, будто ее конечности просто удлиняются во время анимации.
И практически каждая такая атака способна повалить тебя на землю. После этого приходится многократно дрочить F, чтобы подняться. Не один раз нажать в нужный момент, а именно долбить клавишу, надеясь успеть встать до следующего удара. Если же противник хватает вас, приходится аналогичным образом быстро двигать мышкой влево-вправо, чтобы освободиться.
И все это происходит в условиях, когда игра совершенно не гарантирует вам безопасного промежутка после того, как вы поднялись, вырвались из захвата или перешли в другую комнату через дверь. Вы можете практически моментально получить следующий удар и снова оказаться на земле.
Особенно неприятно это работает в миссиях, где необходимо зачищать помещение от противников. Враги появляются из вентиляционных шахт или буквально выплывают из земли, после чего практически сразу начинают атаковать.
Как на видео сверху во время фарма бывало: вы стоите посреди комнаты, стреляете по противникам, а сзади появляется новый враг. У него вроде бы есть анимация появления продолжительностью несколько секунд, но уже на второй секунде он способен нанести удар. Вы не успеваете среагировать, не слышите его появления и не получаете никакой защиты от того, что противник только что возник буквально из ниоткуда. Это не сложность, которую приятно преодолевать. Это просто плохо сбалансированная система, в которой игрока постоянно пытаются наказать за ситуации, на которые он не всегда может повлиять.
Отдельно хочется вспомнить щитовиков-рыб и других особенно неприятных противников. Они не столько добавляют разнообразия, сколько заставляют лишний раз задуматься, зачем вообще было создавать подобные вариации врагов. А если все это умножить на усиления, огромные полоски здоровья и необходимость экономить патроны, получится тот самый Raid Mode, в котором любое столкновение рискует превратиться в затяжную и раздражающую возню.
Немного возни еще добавляет то, что здесь тебя просто отправляют на знакомую локацию и предлагают вспомнить, куда идти. В сюжетной кампании у тебя хотя бы было понимание происходящего. Ты знал, зачем находишься в конкретном месте, куда нужно двигаться и какие задачи необходимо выполнить.
В Raid Mode же карты нет. Тебя бросают в помещение, которое ты вроде бы уже видел, и предлагают самостоятельно вспомнить, какая это миссия и куда теперь нужно направляться. При этом игра может подкидывать противников в совершенно неожиданных местах. Иногда они появляются где-то далеко от основного маршрута, и ты можешь даже не подозревать об их существовании.
Это особенно важно для тех, кто хочет получать бонус за убийство всех врагов. В отличие от консольных версий, насколько я понимаю, в ПК-версии нет счетчика оставшихся противников в углу экрана. А игра любит прятать врагов в таких местах, куда ты в обычной ситуации вообще не пошел бы. Вдобавок она может спавнить рыб, которые сами по себе не представляют особой ценности как противники, но способны испортить попытку зачистить уровень на сто процентов.
Получается, ты должен не только выживать, экономить боеприпасы и справляться с усиленными врагами, но еще и угадывать, где разработчики решили спрятать очередную цель. Насколько я могу судить по своему опыту+наблюдениям, ПК-версия также заметно сложнее консольной. Враги здесь ощущаются более живучими, а их усиленные варианты способны доставить значительно больше проблем.
Почему так получилось, я не знаю. Возможно, консольную версию адаптировали под управление с геймпада, а возможно, дело в особенностях ПК-порта. Но факт остается фактом. И лишний раз напомню, что все это происходит в режиме, который почти полностью повторяет уже пройденную сюжетную кампанию.
Я сейчас говорю не с точки зрения получения достижений (да уж, каюсь, я долбоеб и получил все ачивки в игре). Я говорю о том, на что вообще рассчитывали разработчики. Кто должен был добраться до последней миссии Raid Mode? Человек, который готов бесконечно повторять одни и те же уровни, убивать одних и тех же врагов, фармить валюту и пытаться получить подходящее оружие?
Чтобы пройти режим полностью, тебе приходится не просто завершать миссии. Игра предлагает получать ранги S, выполнять дополнительные условия и собирать бонусы за прохождение без получения урона, за убийство всех врагов и за прохождение на более низком уровне вместе сразу. И если первые два условия еще можно понять, то последнее становится особенно неприятным в сочетании со всеми штрафами к характеристикам.
При этом даже выполнение всех условий не гарантирует, что процесс будет интересным. Ты все равно возвращаешься на те же локации, сражаешься с теми же противниками и надеешься, что очередной забег принесет достаточно опыта или денег для дальнейшего прохождения.
И самое смешное, что режим Raid мог бы стать хорошей альтернативой сюжетной кампании для тех, кто хочет поиграть с другом. Но нет: сначала нужно пройти основную игру, а уже потом открывается весь этот набор повторяющихся миссий. То есть ты уже познакомился с игровым процессом, прошел кампанию и только после этого получаешь возможность отправиться в режим, который предлагает тебе делать практически то же самое, но с дополнительным гриндом. А если ты продолжишь играть, то обнаружишь типичную азиатскую дрочильню с циферками, бонусиками, уровнями и случайным снаряжением. И ради чего? Ради контента, которого практически нет.
Resident Evil: Revelations я бы описал одним словом - ничто. Это же как Resident Evil плохо, и даже не Resident Evil-лайк.
Никакой сюжетной ценности лично для меня игра не несет. История кажется скучной и плохо поданной, противники вызывают скорее отторжение, чем интерес. Но главным разочарованием стал режим Raid. Вместо полноценного дополнительного контента он предлагает повторно проходить знакомые локации, сражаться с чрезмерно живучими врагами, терпеть нелепые усиления и бесконечно гриндить ради случайного оружия и улучшений.
Я прошел все это за реальных игровых 15 часов в кампаниях и 40 в онлайне, получил все достижения и теперь могу сказать, что подобный опыт совершенно не хочется повторять. Игра не сложная - она растянутая. Она пуста на контент. Там реальных ну вот эти 15 часов и есть.
Впереди у меня еще оригинальная Resident Evil 4, Revelations 2, пятая и шестая части. И дай бог, вот эта действительно останется худшей игрой из всех, которые мне уже довелось пройти или еще предстоит испытать.
Дай бог, хуже уже не будет.
И ТУТ БАЦ БАЦ БАЦ