Gaming
Игры РФ· PlayGround.ru· Extor Menoger

Энтузиасты запустили нативный ПК-порт inFAMOUS до первого обучения в рамках декомпиляции игры для PS3

Команда энтузиастов под руководством разработчика DeuceBucket добилась первого значимого прорыва в создании нативного порта экшена inFAMOUS для ПК. Созданный в рамках проекта собственный тестовый эмулятор и нативный билд смогли запустить оригинальную игру от студии Sucker Punch с момента включения консоли через вступительные заставки прямо до первой обучающей миссии с Коулом Макгратом в воронке взрыва. Управление в сцене проверили при помощи виртуального контроллера, который успешно отработал команды поворота камеры.

Проект основан на полной декомпиляции оригинальной версии игры для PlayStation 3 с дисковым идентификатором BCUS-98119. Согласно последней ревизии базы данных от 9 октября 2026 года, разработчики смогли подтвердить и восстановить в виде исходного кода на языке C ровно 4074 функции из 21054, что составляет 19.35% от всего объема кодовой базы. Ключевым фактором успеха стало то, что оригинальный боевик 2009 года компилировался создателями не софтом Sony, а компилятором GCC 4.1.1, благодаря чему переписанный энтузиастами код удается сопоставлять байт в байт с оригинальным машинным кодом.

Для графической составляющей авторы создали собственный рендерер с нуля, транслирующий команды видеочипа RSX консоли напрямую в Vulkan. Система уже способна обрабатывать реальные трехмерные сцены, включая вступительный вид площади Archer Square, освещение в эпицентре взрыва, геометрию разрушенного города и элементы интерфейса. Помимо стандартного вывода проект поддерживает нативное разрешение 4K с модифицированными текстурами высокого разрешения, которые обрабатываются сопутствующей утилитой xpp-tool.

Особую сложность в адаптации проекта вызвала специфическая архитектура процессора Cell, чьи вспомогательные ядра SPU выполняют вычисления с плавающей запятой с нестандартными правилами округления. Вместо использования приблизительных алгоритмов эмулятора RPCS3 команда собирает точные аппаратные замеры на реальных консолях PlayStation 3. Тестировщик под ником Saber провел серии аппаратных замеров на настоящем железе, охватившие свыше 3000 тестов графического процессора и инструкций, что позволило выявить как минимум 9 областей, где стандартный эмулятор искажает математику, поведение кэша и работу шейдерных регистров.

План состоит в том, чтобы сначала выпустить рекомпилированную сборку, а затем постепенно заменять ее части декомпилированным исходным кодом по мере доказательства и тестирования каждого компонента. Чем больше людей тестируют проект на разных машинах, тем быстрее находятся ошибки.
- DeuceBucket, ведущий разработчик проекта

Каждая переписанная функция проходит обязательную двойную проверку независимым рецензентом и автоматическими тестами на тысячах входных параметров, причем обязательным условием признания функции служит провал заглушки на том же наборе данных. В ходе двухчасового стресс-теста нативного билда 23 проверенные функции отработали параллельно с оригинальным кодом свыше 21 млн сравнений без единой ошибки.

Разработка ведется по принципу чистой комнаты и требует наличия легального дампа диска от пользователя, так как репозиторий не содержит файлов прошивок, защитных ключей и игровых ресурсов. В настоящее время команда завершает настройку модели аппаратных часов и кадровой синхронизации, чтобы продвинуться по игровому процессу дальше первого обучающего эпизода.

Открыть оригинал