Gaming
Игры РФ· DTF· dgomez

The Blood of Dawnwalker – кратко об основных моментах после 60 часов

Попробовал все концовки, зачистил всю карту, а парирую всё равно как дед 80-летний.

Игра оставила после себя двойственные впечатления. Впрочем, тут любой адекватный игрок поймёт, что чем больше в такую игру наиграешь, тем больше она начинает раздражать и утомлять.
30-40 часов – это гораздо более оптимальное время прохождения для нового проекта поляков, углубляться дальше не стоит.

Играем мы тут, значит, за рассветного гуляку, который днём нежится под солнышком, а ночью пьёт кровь твоего соседа или лишается рассудка.

Гуляка днём кастует крутую магию, а ночью телепортируется по крышам и чикает сотни людей когтями. Ну крутой, ниче не скажешь.

Если после боя один прямоугольничек здоровья у нашего вампирчика остаётся, то он может без желания игрока сожрать нпс, с которым после этого боя он автоматически заговорил. Честно говоря, сделано это будто для галки и едва ли хоть кого-то игрок сожрёт по этой причине (ладно, я сожрал двух человек, так получилось).

Антагонист подмял под себя всю долину, сосёт кровь из бедных людей, в обмен давая им свою кровь, которая всех лечит от Чёрной смерти и других хворей. Вообще кому-то это, возможно, не очевидно, но от самой серьёзной пандемии в истории мира умрёт гораздо больше людей, чем от вампиров, поэтому сотрудничество с антагонистом выгоднее людям, чем ему. Серая мораль, как она есть.

Так получилось, что он похитил нашу семью и скоро её выпьет и надо уж спасать их любой ценой, ибо что у средневекового человека есть в этом мире, кроме семьи? В этом вот у нас сюжет игры.

Конечно, интересно, что одну из двух основных вампирских проблем (вторая – жажда крови) для главного героя просто ликвидировали в зародыше.
Создатели десятков вампирских сеттингов, где бедные твари всё своё существование мучаются из-за этой проблемы и их власть над миром по сути этой проблемой и ограничена, должны склонить голову перед сценаристами поляков, создавшими сеттинг, где вампиры прекрасно осведомлены о том, как таких рассветных гуляк создавать, но каким-то образом ещё не превратили весь мир в свою кровавую ферму. Причина-то появления гуляк простая:

Оказывается, нужно просто поработать в серебряной шахте, чтобы у тебя в крови оказались частицы серебра, смертельного для вампиров. Рождаем ходячее противоречие.

Прошёл я её на максимальной сложности от начала и до конца. В первые 10 часов пригорал, ибо вместо парирований решил уклоняться, а потом ещё 50 часов не мог уследить за направлением атаки врагов – парировать-то надо с направлением.
Ну да ладно, об этом потом.

Сначала о насущном.

Скажу прямо: злополучный таймер, который не обругал только ленивый и от которого защищаются модом, – это некачественно реализованная фикция. Её первостепенное значение – напрягать и нервировать игрока, заставляя думать, что он может что-то там не успеть. Её единственное механическое значение – отвадить игрока от скипа времени с целью пользования ночными преимуществами, ибо вампир особенно на начальных этапах сильнее человека.

36 игровых дней у меня ушло на выполнение всех заданий и ПОЛНУЮ зачистку карты с полной прокачкой (максимальный уровень – 50). Ещё два дня у меня ушло на зачистку красненьких хуёвин, которые спавнит высокий уровень дурной славы. 37-38 дней – это буквально максимум который можно провести на этой карте, если только разрабы не сделают длс, где проблема будет уже посерьёзнее.

Игрок не должен внезапно останавливать прокачку из-за страха не успеть (да, на прокачку тоже уходит время), не должен задумываться о тайм-менеджменте. Таймер – это буквально фикция, созданная разрабами, чтобы хоть как-то сюжетно обосновать происходящее, пускай сами разрабы почему-то заявляют иное.

Успеть сделать всё интересное в игре – это не проблема. Проблема или, по всей видимости, ФИЧА здесь в том, что игрок об этом не знает.

Имхо, разрабы либо сделали таймер с запасом для ДЛС, либо сделали таймер слишком высоким, чтобы мы сильно не ныли.

А вообще вона, какие ещё интересные таймеры есть ещё в игре. QTE!
Ах да, их нельзя провалить и выглядят они, конечно, максимально странно.

Ах да, если кто не знает или не понял по поводу 30 дней таймера и хули у меня 38 дней игровых, то:

Похуй на этот таймер, игра не заканчивается после него.

Как бы сказать помягче... Я считаю, что опенворлд активности в этом юбисофт-лайке хуже, чем в любой игре от юбисофт. Они сделаны настолько бездарно, насколько это вообще возможно. И как будто их можно нахуй все вырезать из игры и завезти больше нормальных сюжетных заданий.

В игру реально зачем-то добавили вышки, которые показывают ближайшие точки интереса. В игре реально есть 50 лагерей бандитов/солдат из 3-4 человек, каждый из которых охраняет один сундук. И только в 2 из 50 игрок обнаружит что-то интересное:

Соратника Каталина, который может книги на обучение продавать, и бандита-лорда, у которого внезапно оказывается ключ от заднего прохода в замок антагониста.

В игру реально добавили логова чудовищ, где ты убиваешь абсолютно одинаковых созданий: полубоссов или вообще мобов (волков или кобольдов). Дай бог там хоть записка будет о том, что мужики на охоту пошли и умерли. Мобы вообще не отличаются друг от друга.

На примерно 15 знаках вопроса люди, которым угрожают 3-4 солдата. Ты их спасаешь, а половина тебе скажет: «Нахуя ты меня спас, дебил?»
Лишь один человек из такого энкаунтера попадётся потом в записке и неудивительно, что этот человек чуть ли не в самом начале игры.

Бок о бок с этими сомнительными активностями идут активности по подрыву деятельности подсосов антагониста (к слову, сам антагонист иногда интересный, а вот его подсосы – это максимально скучные, однотипные и уныло прописанные персонажи), взятые прямиком из Фар Краев 5-6. В них иногда бывает хоть какой-то выбор, но лишь в одном случае из примерно 30 таких активностей этот выбор приводит хоть к чему-то интересному:

Выпустил заключенных из тюрьмы, а они слишком буйные оказались.

Все эти активности нужны, чтобы разозлить соответствующего подсоса, чтобы игрок получил доступ к квесту по его ликвидации. Ключевое отличие от Фар Краев тут в том, что:

Это не часть условного мейнквеста, которого в игре после пролога по сути почти нет. Игрок может забить на этих подсосов, ибо он всё равно сможет их убить в финальной миссии, где не нужно ничего делать, чтобы их выманивать. Фактически, убивая их раньше времени, игрок всего лишь упрощает себе финальную миссию, – хотя не то чтобы эти боссы представляют хоть какую-то опасность и в финале.

Блядь, они даже в городе большом зачем-то сделали тупорылейшие активности по снятию флагов и ночного похождения по домам. Это настолько бессмысленно, насколько вообще возможно.

Много ли интересных побочек спрятано в этом открытом мире, из тех, что не пихают сразу в лицо игроку без какого-либо исследования? Если не учитывать это и персонажа по имени Лакра, к которому ведут десятки записок по всему миру и который открывает несколько побочных линий, то у нас есть... ну... это... ну побочки 3 интересных.

Наверно, самое страшное в этом исследовании это то, что даже если игрок забредёт на высокоуровневую территорию, куда-то там за легендарным предметом, пробьётся через кучу мобов с красным черепком, то он получит... легендарный предмет, соответствующий уровню персонажа, ибо в игре автолвлинг абсолютно всех находимых предметов.
А если хочешь подольше походить с предметом, иди улучшай у кузнеца за 10 тысяч монет (деньги всё равно больше ни на что не нужно тратить), которые ты несколько раз за игру, мб, даже наберёшь. Что ещё обидно, так это то, что половина легендарных предметов даже повторяется и их легко можно найти снова.

К этому открытому миру также привязана система дурной славы, которая по задумке должна осложнять жизнь протагониста. Антагонист издаёт эдикты, которые направлены на борьбу с протагонистом. Это, конечно, полное нерабочее дерьмо, которое тоже сделано на отъебись.

У тебя добавляют дополнительные аванпосты на карте, которые легко можно оббежать, у тебя ухудшают расценки у торговцев, за тобой, О УЖАС, посылают трёх убийц, которые стоят афк на карте. Стражники начинают тебя узнавать и сразу же нападают! А на последнем уровне дурной славы происходит самое страшное...

Все ворота в столицу региона закрывают! И попасть туда может либо вампир, либо человек, который нашёл залаз по стене. Игрок в страхе опускает голову перед антагонистом.

В общем, опенворлд в этой игре, на мой взгляд, просто уёбищен, а в сочетании со странным таймером, возможно, представляет собой самое страшное аморфное нечто в истории геймдева.

Так, тут будет очень много спойлеров.

В игре довольно необычная структура сюжета. Мейнквест формально есть только в прологе и в эпилоге, что отличает его от... всех остальных польских игр? Всё остальное представляет собой побочки, которые косвенно или напрямую могут вывести к одной из концовок.
Подход к концовкам мне ОЧЕНЬ сильно напоминает CP2077 и, к сожалению, вообще не напоминает Ведьмака 3.

По факту игрок, как и в Киберпанке:

Заручается поддержкой одной из фракций и с её помощью или без её помощи идет ебать Арасосаку. Он также может встать на сторону этой Арасосаки.

Если перечислять концовки, которые я попробовал, то примерно это будет выглядеть так:

1) Убить Бренсиса в одиночку, открыв задний проход замка с помощью ключа или отца Флорина. Или, убив его в прологе, что сделать очень сложно. Последствия его убийства, что в прологе, что в основной игре идентичны. Родная деревня гг приобретает полную самостоятельность, но куча людей всё равно умрут от чумы – намёки на это имеются во всех нормальных концовках.
2) Убить Бренсиса при поддержке повстанцев и МАРАТА. Марат привозит в регион князя, которому престол принадлежит по праву – Каталина. Если не спасли Каталина всё как в первом варианте. Если спасли Каталина, то поздравляю, вы обменяли хуёвого правителя на худшего. Деревне и долине соболезную.
3) Убить Бренсиса при поддержке Лакры. То же самое, что в первом случае. Полностью.
В первых трёх случаях все родственники, кроме Лунки, живут спокойно дальше, если успели по таймеру. Да, таймер существует ради этого. Во всех концовках живые родственники говорят всё то же самое.
4) Убить Бренсиса на мирных переговорах, на которые он позвал протагониста. Всё то же самое, что в 1 и 3, но родственничков не спасаешь.
5) Договориться с Бренсисом на переговорах/при походе в одиночку/при походе с Лакрой, если не истёк таймер. Все повстанцы умирают. Возвращаешь родственников, сохраняешь status quo в долине, а вот твоей деревне всё равно дают самостоятельность, что только подвергает её опасности, ибо от чумы спасения нет. Увы, никто не осознаёт её опасность. Впрочем, Бренсиса всё равно скоро убьют, только не сразу и не протагонист.
6) Уйти из долины посреди игры. Рофлоконцовка.
7) Можно остаться в глюках в одной из побочных миссий и жить в петле. Тоже рофлоконцовка.

Скриншот игрового секса для заполнения пространства:

Сюжету игры и в особенности концовкам очень вредит тот факт, что из франшизы собираются делать какую-то уберсерию с ПЕРЕНОСОМ сейвов, поэтому в игре надо сохранять некие константы, чтобы было проще. В итоге последствия в, казалось бы, абсолютно разных концовках абсолютно те же самые, а меняются лишь некоторые детали. Никакой разницы в концовках, как в Ведьмаке 3 тут быть не может. Это ж первая игра, а не третья!

Из-за этого у нас в основных концовках происходят события, которые никак нельзя изменить по типу:

Коэн уходит из деревни, его там якобы не принимают, имеются намёки на чуму в деревне, Коэн становится подсосом каких-то там высших вампиров, Лунка обязательно становится гулём, даже если вы убили Бренсиса в прологе, Бренсис в любом случае рано или поздно умирает.

Забавный косяк концовок вот в чём:

Во всех концовках, где вы нападаете на Бренсиса в замке, он совершает какой-то страшный ритуал, который якобы сотворит нечто ужасное. Если протагонист заключает с ним союз, ритуал как будто бы должен совершиться, но никаких ужасных последствий никто и нигде не видит. Значит ли это, что его ритуал оказался провальным?
Ну, наверно, всем похуй и ответа мы не получим.

У меня есть много претензий к сюжету по типу того, что в квестах повстанцев и Лакры протагонист делает то, что никак не ударяет по Бренсису, и от их поддержки игроку 0 пользы. У меня есть несколько претензий к слайдам со странным содержанием, где говорится какой-то бред, но это уже похоже на придирки.
Короче, мне не понравился сам подход к структуре основного сюжета. Протагонист как будто ничего толком и не делает.
Тем не менее, цепочки трёх основных персонажей (игрок поймёт каких) определённо представляют наибольший интерес в игре и именно они имеют наибольшую нарративную ценность. Пускай реализовано это и не без изъянов.

Хотел так же бы отметить, что каких-то реально серьёзных сюжетных выборов, где мне приходилось аж восхищаться последствиями вариативности, я в игре не наблюдаю. Уровня Кровавого Барона здесь нет и подавно. В истории Анки, Вичо, мб Фаркаса пытались приблизиться к чему-то серьёзному, но... очень слабенько.
Игра в этом плане опять же больше похожа на Киберпанк, где вся вариативность упирается в концовки, а игрок просто делает или не делает все квесты, которые доступ к этим концовкам дают.

Всё-таки следует учитывать, что у Ведьмака был богатый книжный лор, масштабный первоисточник – работать с этим полегче. Здесь разрабы тех же Ведьмаков пытались создать новую вселенную с нуля, понапихав кучу книг с лором, сотню настенных рисунков с лором, какие-то намёки на нечто очень глубокое... А в Ведьмаках всё это было уже и без игр, у них ориентация была на совершенно другое – Геральт уже был крутым и без игр.
Тут авторы работают на перспективу, хотят че-то очень жёсткое мутить постепенно.
А первая игра – это лишь начало истории какого-то подростка-слюнтяя, который никакой харизмой не обладает.

Впрочем, сюжет в любом случае можно признать интересным. Проблемы в другом.

Основная проблема игры в том, что её геймдизайн и лвлдизайн не выглядят так, будто их делали ветераны одной из самых успешных студий в мире. В геймплейном плане игра чертовски однообразна и не меняется от начала и до конца. Ей банально не хватает механик. А про активности я уже сказал достаточно.

В ней нет стелса, да и какой бы тут стелс мог быть, когда в аванпостах по 3-4 врага? В ней нет загадок, хотя есть десятки данжей. В ней нет никаких социальных штуковин. В ней нет ничего, кроме боёвки и диалогов.

Разнообразие врагов для такой масштабной игры чудовищно катастрофически маленькое. Когда ты делаешь какой-то крутой квест в вампирской залупе, торчащей из жопы дьявола, ты не хочешь там бить мобов, которых бил до этого 50 часов.

Когда ты в последнем данже только и делаешь, что бьёшь тех же самых мобов, что бил в начале игры невольно задаёшься вопросом

А нахуя вы столько мобов на игрока выпускаете? Реально думаете, что до сих пор интересно?

Самый сложный бой в игре – это не какой-то там крутой босс-вампир, которых в игре СЛИШКОМ мало (по сути 6 уникальных боссов на всю игру), а 4 собаки, которые выпускают на гг, с которого сняли привычный для игрока шмот и заставляют бегать в дерьме. И это очень, блядь, плачевно.

Боёвка зависима от парирований, но анимации у врагов в конце игры те же самые, что в начале. В Ведьмаках и Киберпанке 2077 было абсолютно похуй на это, потому что там и не делали никогда особый упор на боёвку: ты врагов убиваешь с пары пируэтов и идешь Шани за жопу шлепать/Гюнтеру череп Ольгерда отдавать, а не ждёшь следующего босса.

Здесь опять же работают на перспективу. Видимо, разрабы думают, что в следующей игре и разнообразие будет, и динамика, и вообще не надо будет умирать.

Но когда тебя отправляют в лабиринт одного из подсосов и говорят ЛАБИРИНТ, ты ожидаешь, что там будет ЛАБИРИНТ, а не коридор из 5 боёв с 4 врагами.
Когда тебя отправляют в загадочное поместье подсоса, откуда никто не возвращался, ты ожидаешь, что там будут загадки и ужас, а не коридор из 6 боёв с 5 врагами.

И разрабы в этом плане вообще не работают в рамках этой игры. Они по одной и той же схеме долбят до самого конца.

Вот проблема-то основная.

Почему идеальные уклонения могут существовать при уклонениях вправо и влево, но не назад? Почему парирования сделаны настолько профитнее? Почему при идеальном уклонении мне в 50% случаев не хватает времени даже на один удар? Почему в бою ужасная камера, автолок переключается с одной цели на другую по воле хаоса, почему все сюжетные арены окружены невидимыми стенами, почему столько коллизий с предметами и поверхностями? Почему при стане врага автолок сразу же переключает на другого противника?

Да хрен его знает, ветераны работали.

P.S. Честно говоря, от музыки тоже остался не в восторге. Каких-либо запоминающихся композиций не приметил вообще.

А игруха-то хорошая. Насосался прямо вкуснятины. Я не упоминал оптимизацию, которая не соответствует уровню графики, не упоминал странные анимации, не упоминал почти полное отсутствие юмора (кроме Волка в этом мире не шутит никто).

Я пытался сфокусироваться на важном для меня. Не знаю, смогут ли разрабы совершить качественный скачок в геймплейном плане, смогут ли какой-то интересный сюжет про опытного донволкера оформить уже в другом сеттинге, смогут ли внести разнообразие в боёвку?
Ну, надо верить в мужиков. Что, кроме веры в лучшее будущее, в наше время вообще у людей остаётся?

Проект на перспективу. Верим, что следующая игра будет лучше.

Открыть оригинал