Лучшая боевая система 2026 года? Обзор Onimusha: Way of the Sword

У Capcom нет цели, есть только путь. И это путь хороших игр. В этом году она уже не раз доказывала, что способна выпускать если не безоговорочные хиты, то как минимум очень и очень годные. Resident Evil Requiem и Pragmata тому доказательства. Теперь Capcom, «почувствовав кровь», достает из закромов серию, которая почти двадцать лет лежала где-то на дальней полке и делает — Onimusha: Way of the Sword.
И знаете что? Возвращение получилось не без проблем, но явно не для галочки. Сегодня постараюсь разобраться, получилось ли у Capcom достойно вернуть Onimusha спустя столько лет и стоит ли вообще отправляться в это демоническое путешествие?
Видеообзор для тех, кто не намерен читать
По всем признакам перед нами кровавый японский экшен про самурая Миямото Мусаси, демонов Гэмма и Киото начала эпохи Эдо (1603-1868), который постепенно превращается в какой-то японский филиал ада. Сам Мусаси получает Перчатку Они, позволяющую поглощать души демонов, и довольно быстро оказывается втянут во всю эту сверхъестественную кашу. Если рассказывать о сюжете без спойлеров, то наш протагонист с помощью верных союзников попытается предотвратить вторжение демонов в наш мир и параллельно осознать свое предназначение в этом мире. Да, вот так буквально одним предложением можно описать нарратив игры. Остальное детали. Боль утраты, горечь поражения и долг. В игре поднимется много тем, но я обещал без спойлеров.
Причём тем, кто не играл в старые Onimusha времен PS2 можно вообще не переживать. Путь меча (Way of the Sword) рассказывает вообще отдельную историю и не требует знания предыдущих частей. За что Capcom…наверное спасибо. Сюжет здесь я бы поставил, если не на последнее место, то точно не на первое. Потому что главная причина играть в новую Onimusha — это, конечно же, боёвка. И вот здесь поначалу игра немного обманывает ожидания.
Обычные противники — демоны, довольно слабые. В целом, это не Dark Souls, здесь они не представляют серьёзную угрозу. Но постепенно приходит осознание, что рядовые враги здесь скорее работают тренировочными манекенами, на которых игра знакомит нас с довольно большой системой приёмов. И вот это самый сок.
У нас есть удар одной и двумя руками, это основные атаки Мусаси, и что приятно, выносливость на них вообще не расходуется. Блок помогает защититься практически от любого удара, но если есть выносливость. Причём удары сзади Мусаси тоже отбивает — герой очень грациозно ставит меч за спину и блокирует атаки сзади. Главное следить за выносливостью, если она закончится, то Мусаси потеряет стойку и станет на какое-то время уязвимым. Ну это тоже классика, поэтому гораздо выгоднее учиться парировать.
И вот тут Онимуша раскрывается на все 100%. Парирование, во-первых, сбивает вражескую атаку и создает окно для контратаки. А во-вторых, если совершать серии парирований, то заполняется шкала воспламенения и наши удары наносят больше урона по выносливости и ХП врага. Получается чем стабильнее мы парируем — тем опаснее становимся! Ну и какие красивые тут парирования. Окна для них достаточно большие, поэтому проблем с чтением таймингов быть не должно. Вообще боссы тут легче, чем в DS и Elden Ring, но бои с ними это какой-то кинематографичный рай. Удар, схлестывание мечей, искры, блок, постепенный перевод меча от себя в другую сторону — тут нереально красивые драки. И самое главное, что именно мы фигурируем, как непосредственные участники боя, проводя определенные приемы и удары, а не смотрим какие-то заскриптованные сцены сражений.
Есть и совершенное другой прием — своевременное уклонение. Причём это не просто способ отскочить назад. Правильно уклоняешься несколько раз — заряжаешь ещё одну шкалу, а затем можешь запустить быстрое комбо с замедлением времени и выбить врагу много выносливости.
Но постоянно полагаться только на уклонения не получится — враги тоже умеют подкидывать неприятные сюрпризы. У них есть два вида критических атак, и на каждую нужно реагировать по-своему. Фиолетовые атаки требуют парирования, а синие — отклонения. Просто поставить блок здесь уже не выйдет: если вовремя не использовать нужный приём, можно очень сильно огрести.
Зато правильная защита не только спасает от урона, но и постепенно ломает стойку противника. Когда полностью выбиваем врагу шкалу выносливости, открывается возможность провести Break Issen. Это такая мощнейшая добивающая атака, которая обычных противников зачастую просто разрывает на части, а боссам наносит огромный урон.
Расчлененка в игре кстати лютый восторг! Но и это ещё не всё. Есть классический для серии иссен. И вот тут игра уже натурально проверяет, насколько у нас стальные нервы. Потому что вместо защиты нужно нажать атаку буквально за мгновение до того, как удар противника нас настигнет. Риск огромный: но если поймал тайминг, Мусаси мгновенно уходит с линии атаки и отвечает мощнейшим ударом. И это один из тех приёмов, которые хочется делать не потому, что они эффективные, а потому что каждый раз выглядит это чертовски круто.
И именно разнообразием боевой системе Onimusha меня и покорила. Здесь нет одного универсального решения. Летит обычный удар — можем просто заблокировать. Нужно быстро выбить выносливость — используем отклонение и накопленную контратаку. А если враг попытается провести спец. атаку — то придётся парировать. Ну и для тех, у кого с реакцией все хорошо — предусмотрен иссен. То есть постепенно бой превращается не столько в проверку скорости реакции, сколько в умение читать противника. Причём иногда мечи сталкиваются прямо во время атак, и начинается небольшая дуэль. Где-то нужно перебороть врага быстро нажимая кнопку атаки, а где-то игра заставляет вовремя чередовать лёгкую и тяжёлую атаку, чтобы выйти победителем из клинча. Это вроде бы мелочь, но она в очередной раз добавляет сражениям невероятной кинематографичности. А когда после всей этой рубки ещё и выходишь победителем — эмоции просто зашкаливают.
Ещё у Мусаси есть оружие Они. Это специальные мощные инструменты, вроде огромных молотов или нагинаты, которые работают за отдельный ресурс. Одни хорошо разносят броню и выносливость, другие помогают контролировать толпу, ну и тд. Все это оружие разумеется прокачивается и становится смертоноснее, увеличивая радиус своего действия, урон и стихийные показатели. Будет у Мусаси в арсенале еще и лук — полезный не только против стрелков врага, но и для создания дополнительных возможностей в бою. Использовать его на первых порах придется не часто, но ближе к концу игры авторы найдут способы, чтобы даже в бою он пригождался.
И вся эта система завязана на душах. Но не такой, как в соулслайках, тут Capcom кажется придумало что-то новенькое (а может быть и хорошо забытое старенькое). После смерти демоны выбрасывают души разных цветов. Красные идут на развитие персонажа, жёлтые восстанавливают здоровье, синие подпитывают оружие Они. Только есть одна забавная особенность: души нужно ещё успеть поглотить.
Все-таки это не Dark Souls, где они сами к тебе летят после убийства врага. Если не успеваем поглотить — противник может натурально впитать их в себя и тем самым усилиться. Так что даже убийство врага иногда ещё не означает, что сражение закончилось и мы получим опыт. Этот опыт нужно еще успеть поглотить! Но благо, в случае смерти красные души, за которые мы покупаем всякие улучшения, не исчезает и можно спокойно возвращаться в бой, не переживая, что придётся бегать за своим добром или заново фармить накопленное.
Похвалить Capcom стоит еще и зато, как физически ощущаются удары и управление персонажем. Мечи звонко сталкиваются друг с другом, и это действительно ощущается посредством управления. Враги отлетают от объектов окружения или от друг друга, если их вместе "столкнуть". Некоторые предметы можно использовать непосредственно во время боя — разные бочки, деревянные щиты, телеги, что поможет ошеломить врагов или вовсе нейтрализовать. К тому же добивания сопровождаются очень эффектным расчленением противников. Capcom для этого пришлось даже отдельно дорабатывать свой движок, чтобы добиться такого результата.
Технической стороной дело не ограничивается — разработчики постарались и над тем, как устроено само путешествие. Игра не является полноценным открытым миром, вместо этого она постепенно раскрывает новые районы, маршруты и локации, не вываливая на игрока огромную карту со всем контентом сразу. Восточный Киото здесь скорее выполняет роль постепенно расширяющегося хаба. По мере прохождения сюжета открываются новые улицы, проходы и районы, появляются дополнительные активности, побочные задания и новые противники.
И вот этот постепенный процесс исследования города мне понравился. Я изначально думал, что получу откровенную Ubisoft-овщину. Особенно сильным это ощущение было после прохождения пролога, когда впервые оказался в Киото. Но все оказалось продуманней и интереснее. Изначально нам дают не огромную карту, а сравнительно небольшую территорию. После мы постепенно очищаем город от скверны, открываем новый кусочек карты, встречаем новых персонажей — и только в этом случае задания и активности накапливаются. Но тем не менее, нет ощущения, что тебя заваливают сотней одинаковых значков.
Причём мне понравилась ещё одна деталь: после выполнения сюжетных заданий уже знакомые места могут меняться. Где-то появляется другой состав врагов, где-то противники вообще исчезают, а иногда в ранее исследованной точке можно найти новые ресурсы. За счёт таких мелочей игра старается создать ощущение живого мира, который понемногу меняется вместе с нашим продвижением.
При этом основные сюжетные миссии чаще уводят Мусаси в отдельные, более линейные локации — и визуально они зачастую намного интереснее самого Киото. Хотя там игра конечно по структуре напоминает скорее Resident Evil с его поиском различных ключей, чтобы открыть еще одну запертую дверь.
Побочные задания не сказать что очень интересные. Есть откровенный скам в роде — сходи туда, убей того, затем вернись и получи награду.
Но есть и задания Госпожи Мурасаки. Это отдельные истории, завязанные на местный фольклор и предания, у них интересная завязка и порой совершенно неожиданный финал.
В одной из них человек думал, что он совершенно неуязвим, а по итогу был под защитой демона, пожирающего его сердце. В другой, жена молилась богу за мужа, чтобы очистить ему карму. В итоге... не буду спойлерить, но истории действительно интересные, а подытоживающий рассказ Госпожи Мурасаки увлекательно просто послушать.
Конечно все задания без исключения немножко злоупотребляют современным желанием заставить игрока добывать ресурсы ради очередного улучшения экипировки. Но прокачка есть прокачка.
Улучшать можно оружие, одежду, саму Перчатку Они, способности, навыки и амулеты. Где-то потребуются красные души, где-то материалы, собранные по миру, а где-то наиболее редкие ингредиенты, встречающиеся только в сундуках около боссов или на заданиях. Хотя в игре будет торговец, у которого по мере прохождения сюжета что-то да найдется в ассортименте из тех редких (и не очень) материалов. Собирательства в игре конечно значительно больше, чем я ожидал увидеть от Onimusha, но другой стороной наших происков на карте оказался поиск милых собачек. И это имело смысл, так как за сбор n-го количества этих песелей Госпожа Мурасаки выдавала награду. А помимо этого после нахождения питомца нам открывалась какая-нибудь короткая, но увлекательная местная легенда или история.
И здесь мы подходим к последней особенности, которую я бы хотел подсветить — тону игры. У японцев, конечно, свой неповторимый стиль подачи. В один момент игра сосредотачивается на каких-то мрачных и серьезных вещах, а буквально через пару минут персонажи уже могут начать кривляться, спорить или выдавать какую-нибудь совершенно абсурдную дичь. Харизма главного героя однозначно тащит игру, да и остальные персонажи колоритные, характерные и своими понятными целями.
И благодаря всему этому у игры есть собственное лицо. Да можно сравнить игру с какой-нибудь Sekiro. Но в отличии от них, Onimusha прежде всего приключенческий экшен от третьего лица, нежели соуслайк. При смерти нас не отправляют на ближайший бонфаер, а любезно спрашивают не хотим ли мы попробовать снова?
Не буду лукавить, здесь тоже нужно изучать движения босса, следить за ударами и чувствовать ритм сражения. Но во-первых тут есть настройки сложности, а во-вторых, лично я Onimusha воспринимаю гораздо более бодрой и зрелищной игрой. Она меньше наказывает за каждую ошибку и гораздо сильнее хочет сделать так, чтобы во время боя мы чувствовали себя действительно крутым самураем.
Хотя проблемы у игры тоже есть. Рядовые враги долго остаются слишком простыми, Киото местами заполнен довольно однообразными активностями, а система ресурсов и улучшений кажется немного раздутой. Иногда возникает ощущение, что игре совершенно не обязательно было настолько растягивать время между действительно классными сюжетными эпизодами и боссами. Но когда Onimusha возвращается к тому, ради чего она существует — к двум противникам с мечами в руках — почти все претензии отходят на второй план. Capcom удалось сделать боевую систему, которая увлекает, и сначала она кажется достаточно простой, а потом буквально слой за слоем открывает новые возможности. Куча механик и самое главное — практически у каждой действительно есть своё назначение.
Onimusha: Way of the Sword обязательна к ознакомлению. Оптимизация у игры шикарная, на 4070Ti все шло идеально. И скажу больше — я даже успел сыграть в нее на Стимдеке. Получилось играбельно, с фпс в районе 30-40 кадров. Конкретно брать на стимдек наверно не посоветую, но если чередовать игру за ПК/консолью и SD или вообще стримить с компа — это огонь!
Onimusha лишний раз доказала, что Capcom сейчас находится в каком-то диком поряде. Не зря получается ждали 20 лет. За год вышли Resident Evil Requiem, Pragmata, MHS3, и вот теперь ещё и Onimusha. И одна игра лучше другой! А ведь впереди ещё дополнение для второй Dragons Dogma. Объявляем 2026 годом Capcom?
Такой получился обзор, если он вам понравился — обязательно поставьте реакцию, подпишитесь на канал и давайте обсудим игру. Побольше б нам таких!
Немного японского фольклора
#onimusha#onimusha