Gaming
Игры РФ· PlayGround.ru· monk70

Таймер в The Blood of Dawnwalker изначально был более жёстким

Геймдиректор Конрад Томашкевич сообщил, что таймер в The Blood of Dawnwalker изначально был более жёстким, но команда решила перебалансировать эту механику, приняв во внимание опасения сообщества.

Изначально временные рамки были более сжатыми, из-за чего пройти игру было сложно. Но, выслушав все отзывы — ещё до выхода игры, — мы поняли, что это может стать проблемой. Мы пересмотрели баланс, чтобы дать игрокам определённый запас времени и сделать так, чтобы этот элемент их не отпугивал.

Пролог послужил своего рода первым небольшим испытанием для механики времени. Мы не стали его менять, так как хотели предложить игрокам именно такой опыт и показать, чего ожидать. В основной части игры мы внесли изменения позже, но пролог оставили как есть, поскольку опасались, что люди будут жаловаться на чрезмерную жёсткость ограничений.

В первоначальной версии игрокам приходилось «продумывать всё ещё тщательнее, но после обсуждения с креативным директором Матеушем Томашкевичем и остальной командой мы поняли, что не хотим превращать это в мини-игру».

Целью было вызвать чувства и эмоции, соответствующие основному сюжету, а не просто создать сложное испытание.

Возможно, в сиквеле The Blood of Dawnwalker таймера не будет, но в первой части время выступает в роли валюты: оно расходуется даже при трате очков навыков на открытие и улучшение способностей персонажа. Это необычное решение, однако у него были веские причины.

Знаете, причина довольно проста. Мы поняли: если бы не внедрили эту механику, игроки просто пропустили бы весь контент — перебили бы кабанов, волков и прочих врагов, чтобы быстро повысить уровень и отправиться сразиться с Бренцисом уже в первый же день.
Открыть оригинал