Как левел-дизайн влияет на погружение игрока, через архитектуру и психологию

Вы выходите из давящей канализации Имперского города в Oblivion. Ещё секунду назад вы были в тёмном длинном коридоре, а теперь перед вами залитое солнцем огромное озеро, и вы чувствуете почти физическое облегчение и восхищение от того что будет дальше. Вы не видели ни намёка на это, но игра заставила вас почувствовать именно это. Почему?
Эмоциональный подъем, который вы ощутили, это результат труда левел-дизайнеров. Они применяют архитектурные и психологические приемы, чтобы управлять вашим вниманием незаметно для вас.
Чтобы создать такую магию, разработчики используют «повествование через окружение» (environmental storytelling), расставляют «визуальные крючки» и выстраивают хореографию пространства. Вам кажется, что вы идёте в игре к какому-то месту из любопытства, но на самом деле ваш маршрут уже продуман до мелочей.
Это тонкая игра на особенностях человеческого мозга, зрения и наших привычках ориентироваться в реальных городах. В основе этого лежат фундаментальные теории архитектуры и психологии, которой мы сегодня коснёмся.
В искусство геймдизайна погрузился автор Plati.Market Арно Akkekego.
Ключевым в изучении этой темы, как ни странно, оказывается... городская архитектура. Ведь кто лучше знает, как направить людей, чем архитектор, который проектирует города для тысяч и миллионов жителей?
В 1960 году урбанист Кевин Линч в книге «Образ города» доказал, что человеческий мозг строит «Ментальную карту» (или «Когнитивную карту») города, то есть воспринимает город как набор уникальных визуальных объектов: пути (дороги), границы (стены, реки), районы (буквально), узлы (точки пересечения дорог и событий) и ориентиры (большие сооружения).
Дизайнеры игр (например, создатели Assassin's Creed или Elden Ring) напрямую используют его принципы, чтобы игрок не чувствовал себя потерянным в крупных городах или поселениях.
Но чтобы простой «Ориентир» (заметные объекты) стал для игрока по-настоящему важным, по Линчу, должны совпасть три фактора: объект должен иметь уникальную «Идентичность» (узнаваемый силуэт), вписываться в «Структуру» (понятно, где он находится на карте) и нести «Смысл» (эмоциональную или практическую ценность).
И вот «Смысл» самая интересная концепция. Она вызывает ощущение, что это место вам знакомо («ощущение родства») и важно, хотя вы никогда здесь не были. В Half-Life 2 вы узнаете знакомые постройки в городе. В Metro 2033 вы почувствуете знакомый быт.
Но мой любимый пример это Cyberpunk 2077. «Найт-Сити» – огромный город, в котором легко потеряться. Каждый его сектор это отдельный «Район» со своими «Ориентирами». Заметьте, что обычно локальные задания от местных Фиксеров привязаны к зачистке таких «узлов». Для этого вы приезжаете, изучаете территорию, угоняете машину или спасаете человека.
Многие во время зачистки действуют на автомате, но именно этот автоматизм и задумал левел-дизайнер. Исследуя мир, вы находите нечто интересное, игра предлагает вам с этим взаимодействовать. Так и возникает смысловая связь, которой очевидно раньше не было. В следующий раз, проезжая мимо, вы вспомните не просто здание, а квест, который тут был. Это работает в том числе и на следующие прохождения, создавая чувство ностальгии.
Разберём на моём примере: архитектура заводов Уотсона стала для меня важным визуальным крючком. Каждый такой «узел» вызывает у меня знакомое эхо родных просторов, потому что я вырос в местах с похожей индустриальной эстетикой.
Как вы понимаете, тут и срабатывает описанное Кевином – «Идентичность, Структура и Смысл». Меня тянуло исследовать эти пространства, но не хватало последнего штриха того самого смысла для моей уже конечной связи с этим местом.
Чуть позже я наткнулся на квест, посвящённый женщине-врачу, которую удерживает Мальстрём. Исход миссии не так важен, как то, что произошло в моей голове: благодаря этому эпизоду индустриальная зона стала частью моей истории в Найт-Сити.
Именно этого и добивались левел-дизайнеры. Они не просто расставляют здания, они создают якорь для ваших эмоций. Для каждого игрока свой «Район» станет родным, но по своей сути механизм этот всегда одинаков. А какой район Найт-Сити «своим» считаете вы?
Вспомните начало материала, где в Oblivion вы выходите из мрачного подземелья Имперского города в яркое солнечное озеро. Ощущение облегчения и восторга от внезапного света.
Наконец отвечаю на вопрос, который задал ещё в начале статьи. Ответ прост. Потому что левел-дизайнер сыграл на контрасте. Он намеренно вёл вас по тёмному коридору, чтобы в момент выхода на открытое пространство ваш мозг получил дофаминовый удар. Этот приём в урбанистике называется «Сжатие и Раскрытие», и описал его ещё в 1961 году Гордон Каллен в книге «Городской пейзаж».
Сама по себе книга, по сути, манифест о том, что город нужно воспринимать не как плоскую карту сверху, а скорее как динамичное кино, которое разворачивается перед вашими глазами. Архитектор города (в нашем случае левел-дизайнер) – это режиссер, который монтирует кадры, управляя тем, что игрок видит и чувствует в каждый конкретный момент.
Наш мозг непрерывно сравнивает то, что видит сейчас, с тем, что ждёт нас впереди. Такова наша психология, и дизайнеры этим пользуются. Давайте разберём ещё два приёма из манифеста Каллена, которые вы встречали в играх десятки раз, просто не знали, как они называются.
Вспомните любую Метроидванию. Вы стоите «Здесь» на платформе и видите за стеклом или решёткой предмет, до которого пока не добраться. Мозг мгновенно фиксирует: «Там» что-то есть. И вы помните об этом, пока не получите нужный навык и не вернёть туда. Дизайнер продал вам цель, не произнеся ни слова.
Психика всегда делит мир на зону, где вы стоите («Здесь»), и зону, которую видите впереди («Там»). Пространство «Там» всегда кажется загадочнее и привлекательнее.
В Elden Ring вы видите Древо Эрд на горизонте с первых минут. Оно всегда «Там». Вы можете идти куда угодно, но взгляд постоянно возвращается к нему. Это визуальный магнит, который не даёт потеряться.
В BioShock когда вы спускаетесь в батискафе, вы видите огни Восторга через мутное стекло иллюминатора. Город ещё недоступен, вы не можете туда попасть, но вы уже предвосхищаете его. Мозг строит ожидания, и когда вы наконец оказываетесь внутри, эффект усиливается многократно. Дизайнер не показал вам всё сразу, он дал ровно столько, чтобы разжечь любопытство.
Когда мы видим только часть здания или намек на проход (например, арку, за которой виден кусочек красивого сада), наш мозг инстинктивно дорисовывает картину, что там находится.
В игре «Cronos: The New Dawn» сам город создает впечатление, что это реальное место с тщательно продуманной архитектурой. Магазины расположены рядом с многоквартирными домами, вы чувствуете ранее оживленные автотрассы, парковки, переходы. Нашей психике легко дорисовать картину прошлого этого места и представить, что нам встретится дальше.
Представьте, что вы бежите по крышам в Mirror’s Edge. Скорость бешеная, времени на раздумья нет. Но вы ни разу не врезались в стену. Почему? Потому что весь город вокруг белый и серый (фон), а все трубы, уступы и трамплины для паркура выделены ярко-красным (фигуры). Ваш мозг не тратит время на анализ, он просто считывает красный цвет как сигнал как надо двигаться...
Это и есть гештальт-психология. Её суть в одном простом правиле: наш мозг ленив. Он не хочет воспринимать мир как набор из миллионов отдельных деталей. Он хочет мгновенно собирать из них простые, понятные образы. Если дизайнер понимает, как работает этот механизм, он может управлять вашим вниманием без единой стрелочки на экране.
Гештальт-психология, зародившаяся в начале XX века благодаря Максу Вертгеймеру, Курту Коффке и Вольфгангу Кёлеру, изучает именно этот механизм. Само слово «гештальт» переводится как «целостная форма». Если у вас есть «незакрытый гештальт», значит вы хотите закрыть незавершённую потребность в чём-то.
Вертгеймер на своих лекциях доказывал, что наше восприятие иерархично: мы сначала видим общую структуру, и лишь потом разбираем её на отдельные детали. В дизайне уровней это знание очень важно. Оно помогает сделать окружение понятным для игрока.
Если дизайнер не учитывает эти правила, то игрок может запутаться. Он не будет понимать, куда идти, будет путать важные объекты с обычными декорациями и теряться в сложных и ненужных деталях.
Чтобы этого избежать, разработчики опираются на пять базовых законов восприятия. Давайте разберём их на примерах.
Мозг всегда делит картинку на главное (фигуру) и второстепенное (фон). Фигура воспринимается как нечто чёткое и важное, а фон как размытое и далёкое. В левел-дизайне это базис для создания интуитивной навигации.
Вспомните God of War (2018) или The Last of Us. Серо-коричневые скалы, грязь, разрушенные здания это всё «фон». Но стоит разработчикам добавить жёлтую краску на уступ или трубу, как этот элемент мгновенно становится «фигурой». Есть такое неписанное правило у всех геймеров: «если впереди есть враги, значит тебе надо туда» – это тоже часть этого закона (локация - фон, враги - фигура).
Вам не нужно останавливаться и всматриваться в текстуры: мозг за доли секунды считывает жёлтый цвет как сигнал «сюда можно залезть» или «это можно использовать». Игрок отключает аналитическую часть мозга и действует на автомате, доверяясь интуитивному языку игры.
Объекты, расположенные рядом друг с другом, наш мозг автоматически объединяет в одну группу или воспринимает как единое целое. Дизайнеры используют это, чтобы зонировать пространство без явных стен или табличек.
Вспомните любой шутер. Если раскидать деревянные ящики поодиночке, вы увидите просто хлам. Но если поставить три ящика вплотную и накинуть их мешками с песком, мозг мгновенно считает эту композицию как единое целое.
Такой же принцип в RPG. Если у костра близко друг к другу стоит палатка, лежит пара рюкзаков, вы интуитивно понимаете: это лагерь, безопасная зона. Никаких маркеров на карте не нужно.
Похожие объекты воспринимаются как связанные или имеющие одну функцию. Забудьте про заезженные «красные бочки», давайте посмотрим, как это работает с окружением и механиками.
Вспомните MudRunner или SnowRunner. Вы один раз застряли в глубокой грязи на тяжелом грузовике полностью загруженные тонной древесины. Всё, мозг сказал: «грязь означает опасность затонуть». В следующий раз вы будете интуитивно объезжать любую лужу, даже не анализируя её глубину. Визуально похожая текстура уже означает одинаковую физическую угрозу.
Или возьмем интерактивные объекты. В Horizon: Zero Dawn вы быстро запоминаете, как выглядят собираемые ресурсы и где их добыть. Если вы видите специфический гриб или светящийся цветок, вы уже знаете, что его можно собрать для крафта. Вам не нужно подходить и читать надпись.
Закон сходства создает интуитивный игровой язык, который мы усваиваем за секунды и помним всё время пока играем.
Наш мозг ненавидит незавершенность. Если он видит обрывок линии или контур, он автоматически дорисовывает его до целой фигуры. В левел-дизайне это главный способ мягко ограничить игрока, не ломая погружение невидимыми стенами.
Возьмем жанр хорроров вроде Resident Evil или Silent Hill. Полуразрушенная стена или арка создают ощущение замкнутой комнаты. Физически потолка и половины стен может не быть, но мозг игрока достраивает эту коробку. Вы чувствуете клаустрофобию и безвыходность, хотя видите небо над головой.
Или представьте многоквартирный дом после обвала. Часть квартир завалена камнями. Вы не будете пытаться туда пролезть, потому что мозг считает это честным ограничением мира. Дизайнеру даже не нужно ставить невидимый барьер. Достаточно бочки в дверном проеме или реалистичных обломков, чтобы вы сами повернули направо.
Глаз человека инстинктивно следует за линией, вектором или направлением, плавно перетекая от одного объекта к другому.
Нам проще двигаться по непрерывной траектории, чем резко менять фокус. Это главный способ вести игрока по уровню без единой стрелочки на интерфейсе. Дизайнеры выстраивают объекты в цепочку, которая буквально катит ваш взгляд к цели.
Представьте: вы бежите по лесу. Слева лежит поваленное дерево, ствол которого наклонен вправо-вверх. Ваш взгляд скользит по стволу и упирается в скалу, где висит веревочная лестница. Веревки ведут взгляд на уступ, где горит факел. Вы даже не заметили, как игра плавно направила вас к цели. Это бесшовная цепочка, построенная на законе непрерывности.
Данный закон является базовым принципом в архитектуре любого пространства, так как использует нашу психику слишком естественно для нас, зачастую мы даже не осознаём этого. Лёгкий пример: когда вы заходите в любой торговый центр, вы всегда понимаете что фудкорт находится на верхних этажах, к которым ведёт лифт, лестница или элеватор
Как вы понимаете, большая часть приёмов, описанных выше, невероятно часто встречается в любом видеоискусстве. Для меня небольшим открытием стала потрясающая статья о том, как работает код в GTA: Vice city и раз уж у нас есть живой пример работы кода и теоретической базы, то давайте это используем.
В игре кажется, что вы находитесь в оживлённом городе, но на самом деле ваш мозг ошибается. В городе всего 25 пешеходов и 12 автомобилей одновременно. Каждый район разделён на блоки размером 80х80 и является отдельной локацией с длинной дорогой, ведущей к ним.
Это очень интересно, если говорить о том, что мы обсуждали раньше. Теперь давайте посмотрим, как можно применить эти знания на практике. Я буду использовать примеры из статьи и объяснять их с помощью описанной теории.
Как это работает? Чистейший Закон сходства и Закон непрерывности. Мозг игрока видит несколько характерных фигур (объекты схожи) в нужном архитектурном контексте (спасатели на пляже днем, бандиты в промзоне ночью) и мгновенно дорисовывает остальной город как живой.
Дизайнерам не нужно рендерить тысячи NPC. Им нужно только правильно расставить эти 25 «визуальных крючков» (по Линчу), чтобы гештальт (ощущение целостности) игрока сделал всю остальную работу.
То же самое с бесконечной дорогой. Наша «фигура» – машина. Мы едем по длинной улице, и хотя формально карта состоит из сетки 80 на 80 секторов, «фон» плавно меняется. Закон «Фигуры и Фона».
Из-за этого мы ощущаем иллюзию открытого пространства, несмотря на то, что мы буквально телепортируемся из одной локации в другую (отсюда как раз мгновенные подгрузки, если кто их помнит).
Это идеально ложится на концепцию Каллена о «Сжатии и Раскрытии». Когда вы едете по мосту и попадаете в новый район, вы испытываете: «Вау! Что же там впереди, может тут ещё и портал в Китай есть?». Мост фактически маленькая улочка («Здесь»), а новый район с новыми людьми – это манящее «Там».
Ограничения железа заставили разработчиков использовать психологию игрока как главный инструмент оптимизации для консоли PS2, в итоге заставив вас поверить в то, что город реален, как и люди в нём.
Что теперь меняется для вас, как для игрока? Всё просто. В следующий раз, когда вы интуитивно повернёте за угол в Elden Ring или почувствуете физическое облегчение, выбравшись из тесных катакомб, вы поймёте, что это не случайность.
Вы перестаёте быть просто пассивным потребителем контента и начнёте видеть невидимые рельсы, по которым вас ведут. Самое приятное, что осознание этой манипуляции не ломает магию погружения, а наоборот, заставляет уважать труд людей, которые знают особенности вашего мозга лучше, чем вы сами.
Для разработчиков же эти концепции стали тем самым фундаментом, который отделил просто «красивые декорации» от по-настоящему живых миров. Они поняли, что игроку не нужны бесконечные маркеры на карте и невидимые стены, которые ломают четвертую стену.
Им нужна грамотная архитектура и понимание того, как глаз цепляется за контраст. Ограничения железа эпохи PS2, как мы видели на примере GTA, не сломали индустрию, а заставили дизайнеров использовать психологию как главный инструмент оптимизации. Они научились элегантно обманывать наш гештальт (целостность), и мы им за это только благодарны.
Ведь лучший левел-дизайн всегда немой. Он не заявляет о себе открыто, а мягко направляет эмоции в нужное русло. Вспомните только Dead Space, где весь интерфейс умещается на персонаже, а окружение вызывает стресс. Прходя по коридорам Ишимуры вы понимаете, что из этой вентиляции или из-за того поворота кто-то обязательно выйдет, а значит левел-дизайнер сможет это использовать.
Вы думаете, что сами принимаете решения, куда идти и что исследовать, но на самом деле вы танцуете под музыку, которую написали урбанисты и психологи в 1960-м году. Кевин Линч и Гордон Каллен – легендарные личности, которые никогда не держали в руках геймпад, но именно они создали правила игры, в которую мы играем до сих пор. Мне кажется это забавным.
Но архитектура и гештальт-психология отвечают только на вопрос «как заставить игрока посмотреть туда и поверить в пространство?». Они учат нас работать со статикой, с отдельными кадрами и комнатами. Однако игра не стоит на месте. Игрок постоянно движется, а значит, нам нужно контролировать не только его взгляд, но и его время, темп (пэйсинг) и дыхание.
Как превратить набор разрозненных комнат в единый, захватывающий аттракцион? Как заставить сердце биться чаще перед встречей с боссом и дать ему отдохнуть после? Ответ на эти вопросы лежит уже не в градостроительстве или гештальте, а в совершенно иной плоскости психологии. Чтобы понять это, нам придётся выйти за пределы архитектуры и заглянуть прямо в киноиндустрию и когнитивную психологию.