Gaming
Игры РФ· DTF· voidwalker

Мы больше не играем в RPG. Мы пытаемся пройти их правильно

Суть ролевых игр вроде бы простая - делай что угодно и смотри, во что это выльется. Нам дают огромные миры и возможность устроить там настоящий цирк. А мы в ответ вбиваем в поиске "самый имбовый билд", чтобы, не дай бог, не угробить прохождение какой-нибудь собственной тупостью. Неожиданный поворот воспринимается как косяк и надо перезагрузить игру. Это и правда плохо? Мы портим задумку разработчиков или просто нашли свой способ получать кайф?

Из настолок и пошел весь жанр современных RPG, где все решает бросок кубика. Игра не заканчивается, если выпадает полный провал. Хороший ведущий может выкрутить твою ошибку так, что над ней потом будут ржать весь вечер. Но в видеоиграх такой роскоши нет, зато есть сохранения. Причем очень даже удобные. Просто так что ли разработчики добавили в игру кнопки быстрой загрузки. Да и зачем мне принимать неудачный бросок, если я могу попробовать еще раз?

Особенно хорошо это заметно в Baldur's Gate 3.

Допустим, ты сделал харизматичного персонажа, вложил очки в убеждение, собрал прекрасный дипломатический билд. А потом этот великий переговорщик умудряется проиграть в какой-нибудь проверке у торговца. Или жмешь в диалоге на нормальную реплику, а персонаж внезапно произносит ее с таким ебалом, что разговор заканчивается махачем на кулаках. Отдельная боль - спутники. Для многих падение одобрения почти как беда. Рука сразу тянется к быстрой загрузке, стоит только увидеть надпись "Персонаж не одобряет". Ну и бои. Никто не хочет промахнуться при 95% шансе и потерять важного NPC, который еще и сам побежал под удар. Одно дело - проиграть. И совсем другое - проиграть не так, как тебе хотелось.

Larian взяли за основу правила Dungeons & Dragons. Именно кубик решает судьбу большинства действий. При этом весь контент игры за одно прохождение все равно не увидеть. Разработчики делают игру так, чтобы неудача тоже была частью приключения. И как это обычно бывает, на практике все вышло иначе. Игрокам нужно спасти каждого тифлинга, выбить лучшее снаряжение, помирить всех со всеми и довести романтическую ветку до идеала. Желательно без единого косяка. И места для случайности здесь становится все меньше.

Для самых упоротых фанатов Larian сделала режим Доблести. У нас ровно на все один сейв. Никаких привычных откатов после каждого важного разговора. И внезапно каждое решение обрело вес. Расстановка бойцов, выбор реплик, менеджмент инвентаря. Все стало критически важным. Даже обычная ошибка начинает ощущаться как событие. У многих игроков появилось то самое чувство риска, которое было на первом прохождении.

Но у медали быстро нашлась обратная сторона. Слить 100 часов из-за миссклика или бага? Нет, спасибо. Мириться с этим никто не собирался. И форумы быстренько заполнились гайдами о том, как обойти ограничение на один сейв и перехитрить игру. Как же тогда обмануть игру, которая запрещает перезагрузки? Да просто держим наготове диспетчер задач и закрываем процесс за долю секунды до гибели отряда. Консольщикам вообще весело, там в момент проигрыша приставку просто выдергивают из розетки. То есть мы запускаем режим, который запрещает перезагрузки, а через пять минут уже гуглим, как его наебать. Понты в виде редкой ачивки оказались куда важнее самого процесса преодоления трудностей.

Этим болеют почти все крупные RPG. Если вспомнить The Witcher 3, то судьба Цири там зависит от пяти совершенно мелких, на первый взгляд, реплик. Самая показательная сцена та, где нужно утешить расстроенную Цири. Геральт может сказать ей: "Не обязательно быть лучшей во всем". После этого они идут выпить. И все выглядит вроде бы адекватно. А внутренний счетчик игры тем временем делает шаг к плохой концовке. Или говорим: "Я знаю, что поднимет тебе настроение", начинаем играть в снежки. Это уже шаг к хорошей. Многие выбирали первый вариант, потому что искренне хотели поддержать Цири. CD Projekt стали ругать за кривую логику, а сотни часов геймплея откатывались назад. Вот и весь расклад. Геймеры обожают нелинейность. Но обычно только до тех пор, пока понимают, на что именно влияет их выбор.

В Cyberpunk 2077 многие игроки дружно кинули Такэмуру. Взрыв, пол уходит из-под ног, Ви внизу, а Такэмура наверху под огнем. Джонни велит дельтовать, Горо все равно наверное уже сдох, и маркер ведет только к выходу. По задумке Павла Саско здесь, оказывается, была развилка. Игнорим всех, находим способ забраться обратно. О чудо, Горо жив и отстреливается от солдат Арасаки. В реальности же многие просто свалили из здания и даже не поняли, что был второй вариант. Когда спустя десятки часов они читали об этом, восторга не было. Было разочарование и "бля, где мой старый сейв". Дальше понеслись моды, консольные команды, чтобы оживить Такэмуру без переигрывания половины сюжета.

Раньше гайды были чем-то вроде аптечки. И ты лез в них только когда реально заблудился или не мог найти нужного персонажа. Сейчас все чаще наоборот. Игрок открывает карту и сразу пытается вычистить локацию. Проверяет каждый сундук, сверяется со списком квестов. Перед важным разговором открывает вики и смотрит, какая реплика приведет к нужному результату. Где проходит граница между помощью и заменой игрового процесса? Если заранее знать исход каждого диалога, то выбор все еще остается выбором? Вместо этого остается простое исполнение чужого идеального прохождения.

Разработчики годами и за миллионы долларов строят место, где можно свободно косячить и смотреть, к чему это приведет. Игроки эту свободу получают и сразу начинают строить вокруг нее сложную систему защиты. Гайды. Моды. Откаты. Бэкапы сохранений. Способы обхода ограничений. Все для того, чтобы в этом пространстве как можно реже (а лучше никогда) ошибаться. "Хочу быть злым циником, но сначала проверю на форумах, не потеряю ли из-за этого лучший меч в третьем акте". Или "Готов принимать любые броски кубика, если результат нормальный и контент не отрежет". Это вообще не прикол и не преувеличения. Самая обычная реальность. Только вот почему мы вообще так делаем?

Наверное, важно было сразу сказать, что я не собираюсь читать мораль. Мол, играй честно, не сейвскамь, не читай гайды, иначе ты все делаешь неправильно. Сейвскам, гайды и прочее это всего лишь инструменты. И многим они реально приносят удовольствие. По вполне понятным причинам. Все мы люди взрослые и не хотим или не можем позволить себе слить десятки часов из-за бага или неочевидного выбора. Ничто не мешает перезагрузиться, чтобы не отправлять очередной вечер в мусорку. Для многих игры - способ снять стресс. Эмоции тоже важны, как и компаньоны. Тащить в зону отдыха еще и травматичный опыт потерь и конфликтов хочется далеко не всем. Этого в жизни хватает и действительно может раздражать.

Для части игроков кайф вообще не в сюжете. Им нравится собирать идеальные билды, ломать баланс, искать самые сильные комбинации и выжимать максимум. И это так же само по себе дает дофамин не хуже сюжетных твистов. И отдельное про контроль. В обычной жизни его не так много, как хотелось бы. Частенько он может идти во вред себе или окружающим. RPG позволяет хотя бы на время почувствовать, что ты решаешь почти все. Это сильное ощущение, когда у тебя есть возможность откатить время назад.

Создатели больших RPG эти конфликты прекрасно понимают. И отвечают на него по-разному. Разработчики не говорят, что мы тупые и зачем вообще так играем. Они знают, что такая система существует, и позволяют пользоваться ею так, как нам нравится. Но игры все равно проектируют в первую очередь для тех, кто хочет идти вслепую и разбираться сам.

Нет, не потому что стали слабее или ленивее. Сейчас удовольствие от RPG для многих изменилось. Ушел фокус от "что же сейчас случится?" к "я полностью контролирую систему". Сохраниться перед диалогом в BG3 не всегда про предательство отыгрыша. Это несколько дублей, пока сцена не станет такой, какой ты ее хочешь видеть. Гайды по тому же Elden Ring или Dark Souls III не обязательно означают отказ от исследования. Для кого-то это сбор информации, необходимой для идеального билда. И постепенно все это перестает выглядеть как нарушение правил. Это и есть один из современных способов играть.

Игроки берут под контроль не только драконов, интриги и судьбы своих спутников. Они пытаются контролировать саму игру, ее случайность, порядок событий, последствия, даже собственные ошибки. И в этом смысле настоящий босс современной RPG не дракон, даже не какой-нибудь ебанутый босс на 3000 HP. Теория вероятности. А кайф иногда заключается именно в том, чтобы ее победить.

Открыть оригинал