Gaming
Игры РФ· DTF· Жизнь, игры и немного гундежа.

Спустя 20 лет. SpellForce: The Order of Dawn — почему она до сих пор цепляет?

Это был скучный летний вечер. Я блуждала по библиотеке Steam, размышляя о том, что бы такое запустить и убить несколько десятков, а то и сотен часов. И в этом списке, который я перебирала на уровне «нет», «не то настроение», «не хочу разбираться» (это про игры, которые куплены, чтобы поиграть, но так ни разу и не были запущены), я увидела её — SpellForce Platinum Edition.

Сразу нахлынули воспоминания о том, как я ночами задротила в эту игрушку, а наутро в школе спала на уроках. Как сильно злилась, когда моего персонажа убивали — за что? Я опыт потеряла! И как долго я пыталась разобраться с механиками и классом, а первого персонажа забросила: он был полумагом, полувоином и оказался крайне нежизнеспособным.

Да и когда-то меня развели на 300 рублей при покупке диска с этой версией игры. До сих пор обидно, что грёбаный StarForce не пустил меня играть! Ну и что, что диск был куплен в ларьке и явно был пиратским.

В общем, это были суровые нулевые — мы играли как могли. Сейчас есть выбор, откуда качать: от Steam до торрента, но тогда… поцарапал диск? Дружба окончена!

И, посмотрев на то, что я в эту игрушку наиграла когда‑то 477 часов, решила, ну, собственно, почему бы и не перепройти? (478 часов - свежий запуск).

О, эта музыка! Хотя композиций в игре было немного, студия сделала хорошую ставку именно на музыкальное сопровождение. С первого экрана погружаешься в атмосферу эпического приключения и масштабного фэнтези‑сражения.Которое и будет постоянно на экране. Потому что эта игра — смесь RTS и RPG. И оба жанра здесь находятся в прекрасном балансе для соло‑игры.

Но именно это и подвело первый SpellForce: если третий Warcraft стал кибердисциплиной из‑за большего упора на стратегическую часть, то SpellForce стала культовой, но нишевой и так и не вышла на очень широкую аудиторию, ведь она завязана на прокачке основного персонажа. Это отлично для соло‑игры, но было очень губительно для тех, кто хотел играть по сети.

Сейчас, конечно, интересно было бы взглянуть на то, как развивалась бы история, если бы именно SpellForce так выстрелила. Но, думаю, мы бы тогда не увидели ни Dota, ни множества других проектов на базе третьего Warcraft.

Но что же спрятано в игре? Пройдемся по базовым аспектам.

В игре шесть рас: светлые — люди, эльфы, гномы; и тёмные — орки, тролли, дроу. Воевать придётся всеми, и у каждой есть свои плюсы и минусы: люди, например, могут создавать башни исцеления (их называют «Белые Руки»), а у дроу башни могут отправлять врага в стан. Между собой светлые и темные не дружат — даже под командованием героя их ресурсы не складываются, а лежат отдельно (но увидим мы это только на последней миссии в основной игре).

Эльфы могут высаживать себе леса, чтобы бесконечно добывать древесину для построек и создания воинов. Тролли могут перерабатывать в пищу трупы, в том числе себе подобных

Гномы не имеют лучников: их функцию выполняют защитники после прокачки — они больно кидаются молотом. Лучников нет и у орков: вместо них — два вида магов: тотемы и шаманы. И оба, когда кончается мана, идут в ближний бой. А если им уменьшают здоровье, орки уходят. Ну серьёзно: они просто начинают уходить с поля боя в сторону, чтобы отсидеться.

Из таких нюансов и создана игра. Каждая раса продумана, но, на самом деле, видно: после людей, у которых зданий было просто куча, остальные немного бледноваты и «порезаны». И непонятно, с чем это связано: со сроками или с тем, что разработчики решили немного подзабить?

Призыв войск продуман так: стоит храм — здание с фигуркой определённой расы. Подходишь, активируешь и начинаешь призывать работников за рунную энергию. Она у персонажа имеется по умолчанию и отображается на основной иконке: нарисован камень, рука и процент рядом — до 100 и ниже. За счёт неё мы и восстаём из мёртвых после гибели.

Если рунная энергия тратится практически до нуля, то призыв работников или героев и само воскрешение протагониста очень сильно замедляется. Настолько, что порой проще прервать призыв и подождать немного, чтобы она восстановилась. Иначе может произойти нехорошее: в случае смерти, пока ваш основной персонаж будет возрождаться, а вы станете лицезреть экран загрузки, вашу базу уже разнесут войска противника, а храм сожгут. Это тоже будет усложнять игру: после запуска сожжённый храм будет восстанавливаться определённое время. А вот спавн врагов усилится: стоит работникам начать добывать ресурсы, как тут же у противников появятся точки респауна, если у них есть здания и база.

Им, в отличие от нашего героя, ресурсы не нужны. Они просто выходят из точек респауна, которые пропадают только при разрушении всей вражеской базы. Так что может оказаться, что пока вы строитесь, у врагов уже стоит готовая армия.

Ресурсы, добываемые работниками, тратятся на всё: улучшение (кстати, тут не как в Warcraft: улучшение не работает на уже созданных юнитах), строительство, создание армии. Войска призываются тоже только в храме, но уже не за рунную энергию. Юнитам нужны только ресурсы. Поэтому ты не сможешь поставить пять кузниц и завалить всех юнитами, созданными в этих кузницах.

Так что, очищая карту, приходится посылать работников сразу ставить новый рудник, например для железа.

Также отдельно стоит сказать про еду — она нужна для увеличения численности армии и для её лечения. Если отвести раненных в сторону и не вступать ими в бой, за счёт траты пищи они восстановят своё здоровье. А вот в случае отсутствия еды такой способ подхилить свои войска просто не сработает.

Ещё одна фишка — вражеская разведка. То есть один юнит (красный) приходит посмотреть, что у вас возле храма творится. Иногда ИИ игры тупит и нападает, иногда просто смотрит, любуется и даёт дёру в сторону своей базы. Даже если вы уже заметили, время потеряно: «разведчик», даже под атакой, не оборачиваясь, дойдёт до «своих», и после этого в сторону вашей базы выдвинется отряд. Он, кстати, будет усиленный, и отбиваться магу на первых порах очень проблематично.

При этом ускорится респаун врагов, а там уже базу могут снести злые вражины.

Но есть всё же немного помощи для игрока: при обнаружении ваших юнитов или нападении на мини‑карте загорится цветная метка, и тут же появится характерный звук. При нападении метка будет красной, при обнаружении — жёлтой. Она мигнёт всего один‑два раза и затухнет.

На высоком уровне сложности придётся подумать: есть юниты с защитой от огня, например, которые пройдут мимо вражеских башен орков, а значит, надо делать их. Или компенсировать более высокий уровень врагов наличием целителей. Или использовать возвышения, чтобы карать бегущих на вас врагов. Или выманивать медуз‑горгон подальше от своих сил, чтобы гасить всех врагов на карте и не быть убитым толпой под окаменением.

В общем, я чаще делала такое соотношение: 2/3 армии — бойцы дальнего боя, 1/3 — бойцы ближнего. Если есть целители — побольше целителей.

Помимо рас у нас есть пять героев на выбор. Ну как на выбор — руны (специальные камни) с героями мы находим по пути. Их надо экипировать и героям тоже необходимо выдать хотя бы доспехи. Уровень у рунных призывников «застывший»: они не прокачиваются (в отличие от героя), и это ведёт к тому, что постепенно слабых героев мы меняем на более сильных.

В Муландире есть только храм героев, поэтому приходится выкручиваться. Для прохождения лучше делать так: основная пачка с протагонистом стоит в стороне, а один жертвует собой и агрит медуз. Когда они агрятся, то оживают горгульи, которых надо бы вынести — иначе проходить карту будет сложней. А без крика медуз, горгульи стоят молчаливыми статуями, которые нельзя атаковать. Так что приходится постоянно кем-то жертвовать для зачистки местности.

И ещё у нас есть он — тот, кто будет вести армии и героев в бой. Единственный и неповторимый (для кампании) протагонист, он же рунный воин, он же головная боль для игрока.

Начнём с того, что выбирать кем мы будем (навык) надо грамотно. Магические умения плохо сочетаются с физическими. В игре есть возможность создать гибрида, но с большой долей вероятности он будет нежизнеспособным. Либо надо будет учитывать, что один навык будет сильно отставать от другого.

Ну и да, второй навык лучше брать на поддержку, нежели на атаку: с каждым уровнем вражины всё злее и толще, а огненный шар бьёт всё слабее…

Как понять, кем играть? Читать. Добро пожаловать в старые игры: тут нет просто «выбрал навык — и характеристики ушли куда надо». Нет, обязательно читать описание навыка, где указано буквами, что качать. Иначе в дальнейшем этот навык нельзя будет развивать, если базовые характеристики будут отставать от необходимого для вашего уровня значения.

И тогда игра напишет вам, что для прокачки нужно значение N в характеристике Y. И то, если вы наведёте мышку и прочитаете на навыке, что вам надо. Никаких всплывающих окошек или помощи: пока сам не посмотришь, нигде не будет сказано, почему прокачать навык нельзя.

Старые добрые игры не вели игрока за ручку. Они нещадно карали за ошибки и заставляли в себе разбираться.

И ещё в первой кампании есть такой момент: если качать чистого мага (навык плюс все три специализации школы магии), со временем останутся лишние очки навыков. На них можно забить или вкачать что‑то совершенно ненужное или не очень полезное. Это помимо того, что мага или лучника поначалу будут аннигилировать все, кому не лень. Ну, если маг не некромант или целитель: там главное — вовремя убегать, когда мана начинает проседать, ведь эти две магические школы обладают заклинаниями на восполнение здоровья.

Но если вы думаете, что страдают только маги и лучники, — вы ошибаетесь. На высоких уровнях воин замучается бегать за вражескими лучниками и магами. А их станет больше как раз ближе к концу игры. Сопротивление магии тоже в игре есть, но только на вещах, поэтому стать великим антимагом не выйдет.

Короче, SpellForce — это не про «пойду вынесу вражескую базу одним героем». Хотя игру реально пройти одним протагонистом без призыва войск, несмотря на миссии, где это необходимо по условию, — но это скорее исключение, чем правило. Плюс так герой еле‑еле наскребёт уровень для переноса в аддон. Ведь если ты не вкачаешь 28‑й уровень, то не перенесёшь персонажа для игры далее в Shadow of the Phoenix. И, как я писала ранее, в игре есть штрафы за смерть: будете часто умирать — не попадёте в аддон.

Кстати, если рискнёшь использовать читы, консоль или дополнительное ПО (кроме ArtMoney — его многие игры не видят до сих пор), то персонажа также не дадут перенести.

А пройти Shadow of the Phoenix без переноса крайне сложно, ведь предложенные разработчиком варианты персонажей-магов кривые и косые. Да и у воина с лучником есть проблемы...

Также, если вкачать выше 30‑го уровня, то игра будет считать вас читером и не даст перенести персонажа. Не знаю, пофиксили этот баг или нет: я выше 30‑го никогда не поднималась и с трудом представляю, учитывая, что есть миссия, где перса надо буквально убить об вражеские башни, и, вероятно, не один раз, как подняться выше.

На экране создания персонажа отсыпают нам сразу 30 очков характеристик. Их надо распределять вручную. В дальнейшем с каждым уровнем давали по 2 очка навыков — для прокачки навыка и специализации — и по 5 характеристик. Если делать персонажа только одного навыка со всеми специализациями, оставалось 1 «плавающее» очко, которое можно было вкинуть в характеристики для выживания.

В общем, в этом плане SpellForce — типичный представитель «старой школы» RPG‑систем.

Выбор внешности простой: есть пол, есть несколько разного рода пиксельных мордашек. Выбирать можно как и общий вид, так и просто конкретно лицо.

Сюжет хорош. Серьёзно. Вообще сквозной сюжет такой: одному некроманту стало скучно в гробу. Он начинается косвенно в основной игре, продолжается уже более серьёзно в первом дополнении, а в последнем… ну, собственно, кульминация — в Shadow of the Phoenix.

Также в основной игре есть возможность «Пропустить пролог» — это если играешь давно или не надо вспоминать механики и хочется быстрей окунуться в саму игру. Хотя для сюжета там есть завязка: именно в прологе мы узнаём, как нашего персонажа всё‑таки решили найти для возвращения в этот бренный мир. В общем, предыстория - играбельная!

В первом дополнении такого для предыстории нет: там уже ставят перед фактом, что «мы тебя нашли и оживили». Но там есть пояснение в диалоге — зачем, почему и как о тебе вспомнили.

Помимо этого в игре есть дополнительные квесты со своими небольшими сюжетами. Они весьма интересны, есть даже попытки в вариативность. Некоторые решения могут сломать выполнение других квестов, пусть и встречается это всего пару раз. И некоторые квесты имеют не один вариант решения, а два.

Для игры 2004 года это было ещё изюминкой.

Дополнительные квесты иногда очень длинные и затрагивают несколько локаций. Конечно, в основном это всё «принеси‑подай», но сами истории нередко хорошо проработаны: начиная от незадачливого ученика волшебника (которого, кажется, мастер держит только для того, чтобы тот искал его вещи) и заканчивая историей трагической любви, в которой погибли все, кроме злодея‑мага.

Да и в первом дополнении нам потом приходится убивать своего учителя‑шамана из орочьего племени… потому что иначе обучение не закончим. Как говорится, добрые квесты нулевых.

Старые игры — это про погружение и увлечённость, а не про убийство времени. И SpellForce — это множество разного рода квестов с персонажами, стратегия (потому что войска призывать — наше всё) и разумный подход при прокачке основного персонажа.

SpellForce — культовый, но нишевый проект. Первая часть с двумя дополнениями была шедевром для своего времени. Последующие ушли в упрощение (явно на фоне успеха Warcraft III), потом снова попытались в усложнение — и вместо повышения хардкорности получилась душнота. Последняя часть вышла в 2023 году, и, кажется, студия нащупала необходимое для того, чтобы привлечь игроков. Поживём — увидим.

Лично я думаю, что даже спустя двадцать с лишним лет первая часть SpellForce: The Order of Dawn остаётся играбельной. А это дорого стоит. И очень мало проектов могут подобным похвастаться, а значит, к ней можно вернуться не раз и не два.

Открыть оригинал