Gaming
Игры РФ· DTF· Жизнь, игры и немного гундежа.

Страна чудес наоборот: American McGee's Alice

Смотря на игровую индустрию, в то, во что она превратилась сейчас, снова вспоминаются проекты прошлого.

Например, те, что положили начало переосмыслению детских историй, окрашивая их в более мрачные тона.

Ведь всегда интересно развернуть историю в более историческое русло: сказки братьев Гримм были изначально достаточно тёмными и поучительными, а обилие жестокости в них зашкаливало.

Средние века были своеобразным временем, в общем-то.

Но до них и после них всегда появлялись сказочники, что создавали свои истории, которые потом можно было развернуть в иную сторону.

И одним из ярчайших представителей подобной концепции стала American McGee's Alice.

Ведь что, если Страна чудес — это не детская фантазия, а отражение сознания, которое может исказится из-за травмы?

На этот вопрос и попытались ответить компания разработчиков Rogue Entertainment вместе с гейм-дизайнером Американом Джеймсом МакГи. И помогли этому видению выйти на рынок небезызвестные Electronic Arts.

Это были двухтысячные, экспериментов было много.

Они выпустили игру, которая, если не стала родоначальником видения «сказки наоборот», то ярчайшим его представителем.

Итак, Алиса. «Добрая девочка» с чеширским котом, который выглядит так, словно отсидел на зоне лет этак тридцать.

Впрочем, сама главная героиня тоже выглядела своеобразно: фартучек в крови, ножичек в руках, руны на карманах.

Но пока отойдем от внешней обложки. Что же это за игра, и с чем её едят?

Сама игра представляла собой action-adventure с некоторыми элементами платформинга. Прыгать надо было много. Очень много.

Некоторые уровни я проклинала, когда ломала пальцы на клавиатуре, а потом, плюнув, подсоединила геймпад.

Каюсь: я тот ещё казуал в некоторых моментах. Но в свое оправдание: мне было лет тринадцать, я играла в эту игру очень далеко после её выпуска, эй.

И вообще, она с какого-то фига оказалась на диске с пиратской подборкой квестов разных студий.

Как говорится, офигительный квест. Хотя стоит отметить, что головоломки всё-таки были, но были не столько основной частью процесса. Точнее их хватало, но они больше стали частью большого приключения Алисы.

Хотя квесты как правило. подразумевают несколько иную концепцию игры...

Некоторые отмечают что Алиса больше психологический хоррор, но я, честно говоря, не особо ощутила именно эту часть: скорее для меня искажённая Страна чудес была ближе к тёмному фэнтези, нежели к иному. Но тут, как говорится, каждый решит для себя сам, что же это для него такое.

В любом случае, для меня, выросшей на первой плойке, Алиса оказалась этаким окном в прошлое.

Если что, уточняю: второй плойки у меня уже не было, моя эволюция прошла с Денди до Сеги, потом до первого плейстейшена. И уже с него я перешла на ПК.

Поэтому часть игр для второй плойки я проходила только после их порта на комп.

Но в любом случае, Алиса была именно тем, чем были игры на консолях: платформером, экшн, приключение и немного головоломок в мрачном сеттинге безумия сначала маленькой девочки, потом подростка и на момент игры уже взрослой девушки.

Хотя в самой игре ей с виду лет двенадцать-четырнадцать

Это связано с наступившим безумием и тем, что Алиса не осознает, сколько прошло времени с трагедии в поместье и гибели её семьи.

Движок у игры тот же, что использовался в третьей Кваке. Отсюда и сама игровая часть, и те же баги, что и были в игре. Например, с прыжками: они могут быть весьма деревянными, и Алиса банально недопрыгивает или прекращает прыжок после отжатия кнопки, отчего некоторые элементы платформинга вызывали больше раздражения.

Собственно, мы получаем в управлении Алису, что снова попала в страну чудес. Но почему такая разница между тем, что было в детской истории, и тем, что на экране?

Пожар в поместье. Семья Алисы погибла, а сама она выжила и попала в психиатрическую лечебницу. А учитывая, что события игры происходят в XIX веке, мы получаем карательную психиатрию во всей красе.

Ну и личное дело, где говорят о лечении кровопусканием, как бы говорит о реальном уровне развития медицины. Кстати, это действительно правдоподобно: я на парах по истории медицины и не о таком слушала.

Одни из интересных лекций были в моём медучилище, кстати.

Туда же идёт и попытка найти лекарство и некие эксперименты с сывороткой, от которой одна пациентка уже того…

В общем, исторически достоверно. В том числе и жестокость санитаров, и попытки совершить РКН самой главной героиней.

Это всё, естественно, отразилось на внутреннем мире Алисы, который исказился до неузнаваемости.

Ну а дальше, ей в руки попадает белый кролик — её старая игрушка, и всё. Алиса проваливается в Страну чудес, чтобы помочь своим друзьям и самой себе.

Цель у нас понятная: победить Червонную (Красную) Королеву и восстановить Страну чудес. Вот только до неё надо добраться. А это уже не очень простая прогулка: травма Алисы отравила Страну чудес, и теперь нам придётся очень несладко.

Что мы точно будем делать: бегать, прыгать, искать новое оружие (самонаводящиеся карты, как тебе такое, Илон Маск?), иногда превращаться в демона, когда нам в лицо будет брызгать некий артефакт.

Встречала объяснение, что это аналогия с её подавленной яростью, но выглядит колоритно.

Озверевшая Алиса бьёт больно. Очень. Но эффект висит определённое время, после чего спадает и мы снова в базовом режиме.

Также было зеркало, что превращало нас в невидимку и чайник.

Последний явно был заварен чем-то не тем: пуэр местного разлива превращал Алису в нечто насекомоподобное, но увеличивал скорость и высоту прыжка.

Вещи, конечно, полезные, но взять с собой мы их не можем

Ещё нюанс: помимо полоски ХП (тут это скорее душевное состояние) у Алисы есть полоска воли, этакий аналог маны. Она тратится на использование оружия и его особенностей.

Вроде только нож не тратил волю. Однако я могу ошибиться в этом вопросе.

Из оружия у нас вначале только ножик. Потом уже мы находим и карты, и кости (которые вызывают демонов, правда, они могут решить, что мы вкусней врагов), крокетный молоток, парочка жезлов (один из них, Бармаглотов, достаточно мощная пушка), чертик в коробке (аналог бомбы и огнемёта в одном флаконе) и так далее.

Короче, разнообразие есть, а главное — иногда приходится ситуативно оценивать состояние воли, чтобы использовать то или иное оружие.

И я, честно говоря, сильно ругалась, когда воли не было, врагов до едрени фени, а у тебя в руках только ножичек.

Старые игры учат тебя кризис-менеджменту. Даже если ты сам от этого сгораешь и хочешь раздолбать геймпад.

Ещё нюанс. Боссы. Местные гады ну просто гады.

Некоторые из них простые. Ну классика жанра: выживи, пока не увидишь слабое место, куда надо ударить, чтобы нанести урон.

Некоторые заставляют попотеть, попрыгать, побегать, поуворачиваться…

И всё равно ловить в лицо. Бармаглот, будь ты проклят.

Некоторые боссы — состояние самой Алисы (Бармаглот — чувство вины и Королева — отражение главной героини), другие — отражение медперсонала (Герцогиня — одна из медсестёр, Шляпник — сам доктор, Близнецы — санитары). Про последних можно узнать из личного дела самой главной героини.

В итоге, убив боссов, мы приводим самих себя в психологическое равновесие. А уничтожив королеву — излечиваемся и покидаем лечебницу.

Ну и заодно воскрешаем всех погибших в неравном бою союзников.

Например, Белого Кролика, которого банально раздавило.

Серьёзно, эта смерть показалась мне достаточно… странной.

Хэппи-энд, вроде бы (вторая часть ещё есть, что как бы намекает… но не про неё сейчас, хотя и стоило бы: там много моментов раскрывается с весьма специфической ноткой).

Про врагов же в целом, можно отметить следующее:

Они выглядят красиво и имеют свою специфику, которая порой сильно раздражает.

Меня бесили Буджумы. Эти твари сильно мешали проходить дальше: по ним трудно попасть (даже картами с самонаведением), бьют на расстоянии, быстро перемещаются.

А местные божьи коровки, это, зараза, бомбардировщики, которые задалбывали меня жёлудями (местными авиабомбами).

Попасть по ним было попроще, чем по Буджумам, но иногда всё же проблематично.

Ещё были It's a trap! — жуки, что выныривали из-под земли и делали кусь.

Реально, прям как мой кот, когда идёшь на кухню. Охота на ноги— его любимое занятие.

Карты не так раздражали, скорее, их было много, их сила менялась в зависимости от масти, но в целом это базовые враги.

Были также враги со стихиями: те, кто поджигали, те, кто отправляли в лёд (станы, станы и ещё раз станы… ууу, ля, как вспомню, так глаз дергается), всякие гады в болотах (делали кусь в воде), опасные розы с тентаклями (шипованными) и грибы.

Серьёзно. Грибы, что пытались сожрать Алису.

Тут уже не психиатр нужен, а нарколог…

Вот тут всё более чем отлично. Саундтрек пробирает до мурашек, не мешает, а наоборот — всё больше погружает в игру.

Сами звуки: тикание часов, скрип дверей, голоса — всё отлично и всё звучит как надо.

А женский смех порой действительно пугал, как и маниакальный смех и плач детей.

Визуал: чёрт возьми, что это был за визуал для того времени. Алиса именно от МакГи стала частой гостьей всевозможных слётов и косплеев. А Чеширский кот вообще был одно время на сумках, футболках и, по-моему, даже на тетрадях.

Вот было время, а…

Даже у меня в школе некоторые ученики (в основном специфических субкультур) гоняли с сумками с этим Чеширским котом. А я жила ещё в том ПГТ.

Шляпник тоже не отставал.

Наверное, после Чешира и Алисы, он был одним из самых узнаваемых персонажей игры.

Сама игра тоже своеобразна. Безумные дети, которые весьма отчётливо носили на себе следы экспериментов (лоботомии в том числе), дизайн боссов, эксперименты Шляпника (Соня и Мартовский заяц были частично киберпротезированы, как и сам Шляпник).

Мрачновато, креативно, необычно.

В целом, тут скорее сыграла ставка на культурный шок: сделать мрачную Алису-подростка..

Мне кажется, что в такой стилистике, она частично похожа на Лидию из Битлджуса (мультсериал) и на Уэнсдей (из серии фильмов про семейку Аддамс, а не из последнего вышедшего сериала).

Но это субъективщина, сам дизайнер говорил, что образ основан на Алисе Лидделл. Пусть так и будет.

Экраны загрузки также были прорисованы интересно: с каждым прохождением они всё больше «закрашивались», показывая ту область, что пройдена, и ту, в которую мы попадали.

Если резюмировать, то тут лучше один раз увидеть, чем сто раз прочитать. Очень колоритно.

Атмосфера гнетущего сюрреализма, поехавшей крыши и мрака вышла очень пробирающей.

Ну помимо вышеупомянутых проблем с прыжками, были проблемы с линейностью. Хотя, на мой взгляд, это не совсем минус.

Попробую объяснить.

Для меня, выросшей на консолях, в которых игры в целом линейны, это скорее было этаким ностальгическим моментом.

То есть всё как в плойке — вот уровень, погнали проходить.

То, что этот уровень по идее может быть с несколькими вариантами прохождения, можно было сделать чуть иначе… ну, мне казалось на тот момент, что для игр подобного типа это скорее будет помехой.

С другой стороны, от компьютерной игры действительно ожидается расширение рамок. Могу понять, почему это воспринимается как минус.

Ещё немного отрицательного: это длительность самой игры. Тут я сразу оговорюсь: в 2000-м многие игры были достаточно длинными.

Сейчас бы некоторые из них оценили, как душные. Например те, где громоздкий сюжет (SpellForce).

Понятно, что на современном рынке есть игры, которые проходить можно полгода и дольше.

А можно и вовсе не пройти, оставшись гонять в гвинт (Ведьмак 3, привет) или просто узнав спустя несколько лет игры, что вообще в дополнении есть целый новый остров с квестами (Skyrim: я в этом шарю). Или по пять раз перепроходить для того, чтобы поиграть сюжеты всех персонажей (Divinity: Original Sin 2)

Но Алиса оказалась короткой, даже по меркам такого типа игр. Головоломки не особо сильно растягивают игру (и, слава богу, привет Divinity: Original Sin 1 и склепу в Аркс Фаталис)

В целом игру можно убить за неделю, играя вечерами. Это маловато. Хотя не так мало, как в тех же Рыцарях Хаоса, но хотелось большего.

Я понимаю, с чем это связано: больше сил ушло на дизайн и игровой процесс, сюжет же… ну в дальнейшем стал более весомым во второй части.

ИИ врагов также идёт в минусы. Он туповат, откровенно говоря. Выучив паттерны поведения врагов, можно не ожидать серьёзных сюрпризов.

И это, конечно, печально, но учитывая, что даже так враги могут раздражать своими атаками… не сказать, что это существенный минус.

Да и в играх подобного типа это как раз в логике вещей: выучи поведение, а потом используй знания, проходя мимо или убивая вражин.

Ещё один минус: камера. Она может выбрать очень неудобный ракурс, отчего сбивается прицел и не видно, откуда прилетел урон.

Но это проблема во всех играх такого жанра на ПК. Однако, это не уменьшает моего горения, когда при проходе уровня, где тебе на голову летят каменные шары, ты не можешь убить чертовых муравьев потому, что камера уперлась в стенку и не желает смотреть вверх.

Или наоборот, тебя зажали в угол и ты теперь смотришь только вверх...

Игра окупилась с лихвой. Получила фанбазу, которая ждала продолжения свыше десяти лет.

Сама Алиса стала, как уже упоминалось, персонажем, который мелькал на многих косплей-ивентах.

Чеширский кот из игры стал маскотом, который узнавался если не больше, то как минимум на уровне Чеширского кота от Диснея.

В общем, культовый статус игры на месте. И хотя у неё он появился спустя время, а сразу она стала одним из хитов, сиквел делали ну очень долго.

Также отмечу, что первую часть Алисы запустить будет сложно. Современное железо и игра не дружат от слова совсем.

Но если хотите, можете поискать гайды на эту тему. Игра стоит того, чтобы пройти её.

Хотя бы на YouTube.

Продолжение вышло хуже, но не стало провалом, хотя мне сложно об этом судить. Вторая часть показалась мне затянутой искусственно, но это компенсировалось сюжетом. По деньгам же сиквел окупился не так сильно, как первая часть. Третью вроде свернули.

Хотелось бы увидеть адаптацию, но у Электроников с этим плохо: они уже пытались его запустить, но в результате сняли с продажи, потому что ошибки и баги остались прежними.

Да и купить его невозможно, а достать проблематично: придётся пошерстить интернет, чтобы найти файл с залитой адаптацией под более современное железо.

Впрочем, смотря на перезапуск второго Симса от Электроников, который также сохранил ошибки запуска… не особо верится в эту контору.

Вряд ли они осилят хотя бы один нормальный перезапуск.

Хотя чем чёрт не шутит.

Даже если этот чёрт — Чеширский кот.

Открыть оригинал