Бывший разработчик BioWare раскрыл правду о спасении студии корпорацией Electronic Arts
Распространенное среди геймеров мнение о том, что покупка студии BioWare корпорацией Electronic Arts стала началом конца легендарной команды, не соответствует исторической действительности. Ветеран канадской студии Джон Вински, отдавший компании 16 лет и приложивший руку к созданию 10 проектов от Baldurs Gate до Mass Effect 3, заявил, что без вмешательства крупного издателя компания обанкротилась бы еще в середине 2000-х годов.
Главным фактором надвигающегося финансового краха оказалась затянувшаяся разработка ролевой игры Dragon Age: Origins, производство которой длилось более 7 лет. Постоянное содержание штата численностью около 450 сотрудников требовало колоссальных ежемесячных затрат на заработную плату и операционные расходы, которые стремительно опустошали бюджет без встречных поступлений от релизов.
По словам Вински, если детально подсчитать совокупную себестоимость Dragon Age: Origins, проект в независимом статусе никогда не смог бы окупить вложенные средства.
Если бы Electronic Arts не приобрела студию, BioWare не существовало бы уже очень давно.
- Джон Вински, бывший дизайнер BioWare
Разработчик отметил, что руководство в лице сооснователей Рэя Музики и Грега Зещука совершило практически невозможное, удерживая команду на плаву столь долгое время. Руководители выстроили надежный информационный щит вокруг рядовых разработчиков, поэтому коллектив даже не подозревал о катастрофической нехватке денег и пустых счетах.
Спасение студии проходило в 2 этапа при участии топ-менеджера Джона Ричителло. Сначала канадская команда вошла в состав холдинга VG Holding, куда также инвестировал музыкант Боно, а затем перешла под крыло Electronic Arts, когда Ричителло занял там пост генерального директора. На момент совершения сделки Dragon Age: Origins находилась в производстве уже 5 лет, и накопившийся дефицит грозил неминуемой ликвидацией студии.
Издательство Electronic Arts полностью списало накопившийся долг студии за 5 лет, взяв все риски на свой баланс. Благодаря этому проект на бумаге оказался прибыльным, поскольку издатель учитывал только расходы за последние 2 года перед релизом в 2009 году. По аналогичной схеме альянс с инвесторами не смогла пережить студия Pandemic Studios, которая попыталась выпускать слишком много игр одновременно и вскоре закрылась, тогда как канадцы сосредоточились исключительно на Dragon Age и Mass Effect.