Gaming
Игры РФ· DTF· Plati.Market

Witchfire – первый soulslike-шутер? Поговорим за «souls-like»

После игры в Witchfire замечаешь, что она чем-то «похожа на Dark Souls». В обеих играх мрачная и унылая атмосфера, повсюду разрушенные здания, разнообразные монстры, боссы и высокий уровень сложности, а цена смерти слишком высока. А ещё тот факт, что разработчики сами назвали игру Soulslike, всё-таки наталкивает на некоторые размышления, например, а зачем?

Потому что чуть погодя они же из описания его и убрали, оставив только «RPG-шутер». С учётом общего вдохновения от мира FromSoftware, тег «Похож на Dark Souls» (ру) и «Soulslike» (eng) в Steam – не особо удивляет.

Однако пользовательские метки – это одно, но можно ли действительно считать игру «от творческих умов, создавших Painkiller и Bulletstorm» похожей на серию Souls? И можно ли назвать её первым Souls-like шутером от первого лица? На самом деле это непростые вопросы.

Чтобы ответить честно, автору plati.market Арно Akkekego придётся вытащить из жанра его «правила» и проверить с помощью них несколько игр. Финальная цель – это понять, что на самом деле представляет из себя Witchfire.

Когда мы говорим об играх с тегом «похоже на Dark Souls» (ещё их называют «souls-like» или «soulsborne»), первое, что многим приходит на ум – сложность. Этот термин включает не только то, насколько сложно играть и какие навыки нужны, но и то, насколько игра захватывает тебя эмоциями и оставляет неясные впечатление.

После этого многие могут подумать и о «боссах», которые фактически-то являются боями в игре, требующие от тебя множества усилий и умения думать наперёд.

И всё? Как бы, ну... Сложность есть, боссы есть – значит, жанр разгадан и определён, наше дело закрыто? Если думать в таком ключе, то да, но вообще-то нет.

К сожалению, многие, включая даже некоторых «игровых журналистов», заканчивают свои размышления вот где-то в этой точке. Но это ловушка, так как перечисленное лишь поверхность айсберга, а точнее самая в его верхушка. Гораздо интереснее для нас то, что находится под водой.

Сам Хидэтака Миядзаки в интервью GameInformer говорил:

То есть «сложность» не самоцель и не наказание игрока. В действительности это инструмент, через который рождается то самое «чувство достижения». Давайте это запомним, нам такое явно пригодится.

И вот тут вот интересно, если сложность – это простой инструмент, то что определяет правила его использования?:

Это Mark Brown - довольно популярный игровой дизайнер, который легко разбирает сложные кейсы, как например с жанром Souls и его правилами. (Доступны ру-субтитры).

Не буду ходить вокруг да около: с учётом того, что жанр уже сформировался, его легко понять и проанализировать, как это делают многие геймдизайнеры (хороший пример выше).

Однако нас больше интересует не сам жанр, а «набор правил», которым он обладает, создавая уникальный единый «стиль», благодаря которым мы сможем ответить на главные вопросы статьи и хоть к чему-то прийти в своих рассуждениях.

Хочу обезопасить себя, сказав, что никто, кроме FromSoftware, не может дать объективной оценки всех правил этого «стиля» (о котором мы будем дальше говорить), потому что разработчики при создании своих игр часто используют ранние наработки, в том числе определённо выведенные «формулы», в которых «стиль» и «правила» мира уже есть.

А Фромы славятся тем, что любят бесконечно повторно использовать свои же наработки от игры к игре...

Поэтому единого официального списка признаков soulslike как бы... не существует, но на основе часто повторяющихся характеристик жанра уже можно собрать и как-то обобщить их в понятные критерии.

  • Потеря ресурсов (цена смерти): При гибели вы теряете валюту. У вас есть один шанс вернуть её, если дойдете до места где погибли.
  • Костры (и их аналоги): Место, которое воскрешает врагов в игре, позволяет вам становится сильнее и восстанавливает ваше здоровье и запасы расходуемых предметов.
  • Изучение движений: Бои требуют точного расчета времени для ударов, парирования и перекатов. А также знания того как работает используемое оружие.
  • Связанный мир: Локации полны срезок, тайников и ведут игрока через исследование пространства.
  • Одиночество и угроза: Мир враждебен, союзников мало, и не всем можно доверять. Главный герой путешествует один или в сопровождении неодушевлённых союзников.
  • Подача сюжета через окружение: Предметы, души и другие объекты рассказывают историю места, в том числе о том, где были найдены. А редкие неигровые персонажи часто лишь подтверждают факт чего-то своим существованием, либо утверждая какие-то вещи методом ненадёжного рассказчика.
  • Прогрессия персонажа: Персонаж становится сильнее тратя валюту на развитие своих характеристик или оружия. Процесс становления сильнее аналогичен жанру RPG.

Каждое из этих правил заслуживает отдельной статьи по теме геймдизайна, но сейчас мы лишь кратко их рассмотрим, чтобы получить общее представление о жанре soulslike.

Но уже здесь важно подчеркнуть одну интересную мысль: «сочетая одно с другим, можно достичь чего-то нового». Да, речь не только о жанре, данное филосовское высказывание применимо много к чему.

Интересно тут другое, а правда ли элементы разных жанров нельзя мешать, заставляя их мутировать в новый вид? Пока оставим этот вопрос и зададим другой.

Ну, можно сказать и да, и нет. Не люблю чувство неопределённости, но куда же без него. Правила для создания игр, конечно, существуют, что как бы входит в геймдизайн, но хорошего разработчика от плохого отличает именно умение отойти от шаблонов и создать что-то новое, уникальное.

Как мы все знаем, правила созданы, чтобы их нарушать, поэтому, используя их, нужно быть точнее. Давайте-ка разберём и посмотрим на конкретные примеры игр и уже на их основе поймём, что так, а что нет.

Hollow Knight. В ней ты исследуюшь полумёртвое жучиное королевство и сражаешься с сильными противниками. В игре много опасных мест и сложных боссов. Сюжет раскрывается через окружение и редкие диалоги с персонажами. Скамейки в игре служат аналогом костров, где можно отдохнуть и восстановиться.

Из примера выше возникает вопрос: это soulslike? Скорее нет... Знакомые элементы на месте: скамейки-костры, цена смерти, враждебный и одинокий мир. Но все эти элементы не несут жанр на себе, они работают в тандеме с другим жанром. То есть это скорее дополнение к чему-то, но к чему?

Ответ прост: в первую очередь Hollow Knight – метроидвания. Прогресс здесь завязан не на прокачку характеристик персонажа, а на отдельные способности и исследование.

Обобщим. Сложность рождается уже не из-за присущего жанру soulslike заучивания таймингов босса, а именно из платформинга, в котором присутсвует явная необходимость возвращаться в те места, где ранее не было возможности пройти, но получив новую способность, такая возможность перед тобой открылась.

То есть Hollow Knight в первую очередь Метроидвания, а во вторую Soulslike (и то с натяжкой). Контрпример Steelrising, который в первую очередь Soulslike, а во вторую уже Метроидвания.

То есть «стиль» присутствует, а вот механическое ядро на самом деле другое. И тут важно понять, что элементы стиля не равны понятию жанра, а только внешне так выглядят.

А что если взять эти правила и скрестить с шутером? На самом деле уже звучит как вопрос из главной темы статьи: «Witchfire первый soulslike-шутер?». Но на самом деле этот эксперимент поставили ещё в 2019-м и получилось мною любимая – Remnant: From the Ashes, которая после успеха получила продолжение в виде Remnant 2.

Ещё на релизе её прозвали «Dark Souls с пушками», и прозвище, по моему мнению, довольно честное: кристаллы-костры, которые воскрешают тебя и врагов, боссы, ради которых приходится учить их тайминги, прогрессия как в RPG, и всё это с огнестрелом в руках. Там даже есть ближний бой, но он скорее на любителя и... Лучше на него даже не смотреть.

А тут мы уже видим, что да, это в первую очередь soulsike, который при этом является ещё и лутер-шутером.

Однако сама игра только похожа (-like), а вот её игровой дизайн уже другой, он даже скроен по другим стандартам, где большая часть завязана на механиках стрельбы и уникальности ствола (попадания по крит точкам, модификация стрельбы и т.д.), что уже присуще лутер-шутерам.

Два примера, между которых виден определённый паттерн: внешность жанра можно повторить, а вот полное кор-ядро – нет. Hollow Knight выглядит как soulslike, но им не является, так как только заимствует визуальный стиль. Remnant наоборот: даже не пытается выглядеть схоже, но формально является, так как заимствует сам мир и наработки правил.

Итак, сейчас наш ключевой вопрос, касающийся Witchfire, таков: что вершит (судьб...) суть игры: внешний облик или внутреннее содержание? На самом деле ответ уже был дан с самого начала: «жанровые элементы легко могут смешиваться и дополнять друг друга», а значит, мы должны говорить не о том, «чем кажется», а о том, «что смешивается».

Для нетерпеливых сразу дам ответ – игра состоит не из одного, ни двух, а сразу из трёх игровых жанров, которые синергируют между друг другом. Подробности, почему так, вы узнаете походу дальнейшего чтения. Действуем так, сначала мои размышления, а потом настоящая «правдивая правда» со слов разработчиков.

Как и ранее, начнём с совпадений с Soulslike. В игре есть полная потеря всех заработанных в забеге ресурсов с возможностью их одноразового восстановления в следующей вылазке. Прогрессия персонажа устроена по улучшению его характеристик, как в RPG. Однако в течение одной вылазки у нас есть возможность неоднократно выбрать себе одно из трёх улучшений, которые не переносятся между забегами.

В мире игры везде разруха, наполненная враждебными существами, а наш «Гончий» всегда странствует один, сражаясь с непростыми противниками и боссами, для которых необходимо заучивать тайминги и анимации скиллов. Есть также и редкие НПС, которые не внушают никакого доверия, а все ресурсы, например, травы, могут закончиться, и их нужно собирать на локациях.

Ключевое выше – что такое «забег»? Для всех, кто ранее играл в extraction-шутеры, всё понятно: наша задача – закрыть как можно большее количество активностей на локации и уйти, пока не стало слишком поздно. Также интересна и система улучшений, как в rouglite, где прогресс не переносится между забегами, а служит лишь мостиком для реиграбельности и ощущения новизны.

Теперь стоит задумчиво отдохнуть на скамейке, восстоновить ментальный ресурс и подумать: «так-с, получается у игры так-то три кор-системы разных жанров, получаеться она пытается усидеть на трёх стульях?». Отвечу чуть позже приведя в пример цитаты самих разработчиков.

А пока давайте сделаем какой-то обобщённый вывод. Получается, что если следовать ранее установленным правилам и примерам, то заимствованным «стилям» не хватает глубины. Почему я про это говорю?

Формально от soulslike в игре нет костров, так как ближайший аналог – это «эвакуационные порталы», но это вообще из extraction-шутеров, из которого в игре нет возможности выносить предметы, а только некоторые «штуки», которые меняются в хабе на золото. Причём забавно что суть rougelite в игре прослеживается хорошо, поэтому об этом жанре ничего лишнего я говорить не буду.

Если ещё углубиться, то единственные расходуемые ресурсы, в целом-то – патроны, они восстанавливаются только у специальных сундуков (что опять ближе к extraction жанру), а вот «целебный эликсир» (хилка, аналог эстуса) может выпасть как в Bloodborne, то есть с редким шансом падает с врага, и с чуть большим – из спрятанного на локации сундука (для которого ещё и ключи нужны, которые могут вообще не выпасть в забеге, а это уже rougelite).

И так, вы спросите меня: «а что в итоге мы имеем по ответу на вопрос „что за жанр“?». Ну что-то даже имеем.

Обобщим. Игра формально взяла три жанра, три разных направления, словно мутант адаптировала их под себя и эволюционировала вообще во что-то новое и реально уникальное.

Если сконцентрироваться чисто на том, чего вообще хотели добиться разработчики, то выходит, что это «РПГ-шутер, который сочетает в себе элементы soulslike, extraction и roguelite геймплея».

Если задуматься, то что-то как-то разработчики перемудрили... Интересно знать почему. Как ни странно, но у них на сайте об этом написано отдельно:

Ранее в описании игры было так:

Witchfire – это однопользовательский шутер от первого лица от креативных руководителей Painkiller и Bulletstorm. Уникальное сочетание soulslike, extraction и roguelite геймплея...

И чуть позднее описание изменили:

Witchfire – это однопользовательский RPG-шутер от творческих умов, создавших Painkiller и Bulletstorm. Отправляйтесь в опасные экспедиции, побеждая врагов, чтобы усилить свои силы и арсенал...

Ключевое изменение здесь – удаление «...уникального сочетания soulslike, extraction и roguelite геймплея...». А вот ответ на вопрос, почему же они оставили механики, но поменяли описание, интересный:

Это правда – так начался Witchfire. «Soulslike» благодаря общей атмосфере, теме тёмного фэнтези и определённым гейм-дизайнерским принципам. «Extraction», потому что ты воруешь у ведьмы, и она не отпустит тебя легко. «Roguelite» благодаря динамичному миру и «Arcana», нашей системе усилений в забеге.

Однако эти термины могут создавать неправильное представление о том, что такое Witchfire на самом деле. Фанаты soulslike могут ожидать более напряжённого мира с меньшим количеством экшена. Поклонники Extraction могут ожидать более хардкорного перезапуска прогресса. Фанаты Roguelite могли ожидать процедурно сгенерированные миры и случайные наборы снаряжения.

Из вышеописанного выходит, что наше предположение оказалось верно: разработчики реально пытались усидеть на трёх стульях, создавая игру мечты, которая всем будет казаться чуть-чуть своей.

Давайте подведём итоги по этой ситуации и интересному кейсу в целом. Хотя Witchfire и получился эклектичным (сочетающим в себе элементы из самых разных стилей), он действительно уникален среди РПГ-шутеров. Формально, как и заявили разработчики, их игра получилась слишком уникальной.

Моё общее мнение об игре в том, что уникальность Witchfire заключается в её неоднородности. Сочетание нескольких жанров, откровенно, идёт игре на пользу и делает её конкурентно способной.

То, как разработчики постарались усидеть на трёх столпах разных жанров, и то качество, которое получилось у них на выходе, заслуживает внимания и поощрения. Игра оставила во мне сильное впечатление, которое я постарался передать и вам.

Таким образом, я отвечаю на главные вопросы статьи в самом конце. Игра держится на трёх жанрах, в том числе и на Soulslike, но лучше воспринимать её только как RPG-шутер. По крайней мере она точно не первый Soulslike-шутер в истории, экспериментально первым можно назвать Remnant from the Ashes.

А пока что всё, таков конец.

Открыть оригинал