«Проклятые земли»: Третья часть «Аллодов», которой не суждено было стать «Аллодами»

В конце девяностых — начале двухтысячных российский игровой рынок только начинал обретать лицо. И в 2000 году произошло событие, которое навсегда изменило представление о том, на что способна отечественная игровая индустрия. «Проклятые земли» (англ. Evil Islands: Curse of the Lost Soul) от студии Nival Interactive стала не просто игрой — она стала легендой, опередившей своё время по технологиям, геймплею и глубине проработки мира .
Игра задумывалась как третья часть культовой серии «Аллоды» под названием «Аллоды 3: Возрождение». Однако в процессе разработки случился юридический конфликт: права на торговую марку «Аллоды» принадлежали компании «Бука», а разрабатывала игру Nival, издателем выступала «1С» . В итоге концепцию существенно переработали, а игру переименовали в «Проклятые земли» . Сменился и жанр: из Action-RPG игра превратилась в стелс-RPG с элементами тактики .
Релиз на русском языке состоялся 26 октября 2000 года, а английская версия под названием Evil Islands вышла в феврале 2001 года . На сегодняшний день «Проклятые земли» по праву считаются одной из самых известных российских игр, получивших международное признание, и для многих фанатов они стали символом эпохи, когда отечественный геймдев впервые громко заявил о себе на мировом уровне .
Для своего времени «Проклятые земли» выглядели просто невероятно. Игра была полностью трёхмерной — в отличие от большинства RPG того времени, которые всё ещё использовали 2D или изометрию . Сравните: Baldur's Gate 2 и Diablo 2 вышли в том же 2000 году, но визуально уступали творению Nival . Игру можно было сравнивать по красоте с самыми технологичными шутерами тех лет, например с Quake 3 Arena .
Технологии, которые восхищали в 2000 году:
- Динамическое освещение — просчёт движения источников света и их корректное наложение на поверхности
- Динамическая смена дня и ночи, влияющая на геймплей
- Смена погоды — дождь и снег быстро скрывали следы и уменьшали обзор персонажей
- Тени, точно повторяющие геометрию объектов
- Влияние на поверхности — огненные шары оставляли выжженную землю
- Морфинг и морфанимация у моделей персонажей и монстров
На карте одновременно могли находиться сотни существ, у каждого из которых была своя модель поведения — разработанный Nival искусственный интеллект мобов просчитывал оптимальное действие в бою: использовать оружие, применить атакующее заклинание, наложить дебафф или убежать .
«Проклятые земли» — это гибрид RPG, тактической стратегии и стелс-экшена . Игроку предоставлялась невероятная свобода выбора стиля прохождения :
- Скрытное прохождение — можно подкрадываться к врагам со спины и убивать их одним ударом
- Открытый бой — вступать в сражения в классическом стиле
- Магия — использовать заклинания для атаки, защиты или контроля
Сражения в «Проклятых землях» были уникальны для своего времени. Можно было бить прицельно по конечностям — руке, ноге, голове — или атаковать куда придётся, но с более высоким шансом попадания .
У этого были реальные последствия:
- Если враг отбивал руку — персонаж начинал атаковать медленнее
- При сильном повреждении руки атаки почти прекращались
- Повреждение ноги замедляло передвижение
Анимация боёв, отображение ран, звуковое сопровождение — всё работало на погружение. Кровь оставалась на земле, и если наступить на неё, то можно было оставить кровавые следы .
Ещё одна инновационная механика — система крафта. Игрок мог создавать нестандартные типы брони и оружия из местных материалов, экспериментируя с характеристиками . Аналогично работал магический конструктор, позволяющий создавать собственные заклинания .
Главный герой — Зак. Он приходит в себя среди древних развалин на заброшенной земле Гипат, одном из островов в астральном мире. У него нет памяти, на нём лёгкая одежда, а всё оружие — небольшой нож да пара заклинаний . Игра не прощает ошибок: умереть можно уже в первой, тренировочной миссии .
Сюжет — одна из главных сильных сторон игры. Исследователи отмечают несколько ключевых особенностей :
- Зак — не герой. Его не интересует спасение мира. Единственная цель — собственная шкура. На фоне привычных штампов о «спасителях вселенной» это выглядело свежо и неожиданно .
- Персонажи — живые личности. Каждый NPC имеет свою мотивацию, свои проблемы и пытается урвать для себя выгоду от общения с главным героем. Им хочется верить — во многом благодаря профессиональной озвучке и анимации .
- Взрослая история. «История писалась не для детей, а для более взрослой аудитории», — пишут об игре .
Действие разворачивается на трёх аллодах (островах): Гипате, Ингосе и Суслангере . Каждая игровая зона — уникальный мир со своими обитателями, обычаями и климатом . При этом мир практически открыт: свободно путешествовать можно даже без выполнения основных квестов .
При всех своих достоинствах у игры была одна серьёзная проблема — непроработанная и неочевидная система прокачки. Ошибки в распределении очков опыта могли сделать прохождение невозможным. Система была устроена так, что каждое изучение умения увеличивало стоимость любого другого в геометрической прогрессии, и игроки, не знавшие этого, могли просто «сломать» персонажа . Разработчикам даже пришлось вводить в патче 1.02 Лёгкий уровень сложности — настолько хардкорной была оригинальная версия .
Критики также отмечали, что опыт в игре выдаётся скупо, наёмники «отъедают» ценные очки, а сюжет в конце игры «прокисает» .
В игре была реализована полноценная многопользовательская игра по локальной сети и через Интернет . Сетевая игра продолжает основной сюжет и может проходиться в одиночку .
В январе 2006 года вышло дополнение «Проклятые земли: Затерянные в астрале» от студии Matilda Entertainment . В нём появился новый герой — Кир, джун, бежавший из плена некроманта Фиреза, а также четвёртый аллод — Джигран . Дополнение уже практически растеряло стратегические элементы, оставив лишь ролевую систему .
«Проклятые земли» стали не просто успешной игрой — они стали явлением. Это была первая российская игра, получившая мировой статус, и хотя она не дотянула до популярности Morrowind или Neverwinter Nights, определённую фанбазу имеет до сих пор . На форумах и блогах до сих пор можно встретить восторженные отзывы людей, которые считают игру одной из лучших в своей жизни .
Спустя годы игру вспоминают за:
- Ламповую и качественную озвучку, которой нет даже во многих современных российских играх
- Инновационные игровые механики, задатки которых могли бы стать основой для полноценного продолжения
- Атмосферу и боевую систему, до сих пор выглядящие достойно даже по сравнению с современными проектами
Игра «состарилась неплохо» — так пишут те, кто перепроходил её спустя годы . И хотя молодая аудитория может найти её вторичной и скучной , для тех, кто застал её в начале нулевых, «Проклятые земли» остаются символом эпохи, когда российский геймдев был «great» и создавал проекты, опережавшие время .
Гипат, Ингос и Суслангер ждут вас. Но помните: в этой игре нельзя ошибаться в прокачке, а главный герой совсем не герой. Зак — просто человек, пытающийся выжить. И у него это получается лучше, чем у многих «спасителей миров». 🏰⚔🩸
P.S. Камень я не дам!