Modern Warfare 4: Трагедия ради трагедии, или как похоронить всё, что ты создавал годами

Большой обзор сюжетной кампании с позиции игрока и геймдизайнера: удачные миссии, спорный нарратив и максимально хуёвое прощание с 141-й.
Внимание: дальше спойлеры ко всей кампании, включая финал.
Это моя первая статья на DTF, и почему я решил начать именно с Call of Duty — хороший вопрос, на который у меня самого нет внятного ответа. Возможно, потому что я давно люблю Modern Warfare, а после новой части накопилось столько мыслей, что оставлять их исключительно в разговорах уже не хочется. Я занимаюсь геймдизайном, но совершенно не собираюсь изображать из себя эксперта во всех областях разработки. Это прежде всего мой опыт прохождения и попытка разобраться, почему одни решения работают, а другие вызывают вопросы. Может, потом доберусь до старых частей и других игр. А пока начнём с новой «Калды», потому что, блять, обсудить здесь действительно есть что.
И, наверное, сразу стоит объяснить, почему дальше я так много говорю об отношениях между персонажами. Для меня нарратив, атмосфера и погружение — чуть ли не главная часть игрового опыта. В собственной работе я могу часами сидеть над одной сценой: переписывать реплики, подбирать ритм, продумывать детали и поведение героев, пока всё наконец не начинает ощущаться цельным. Поэтому меня особенно раздражает, когда игра требует определённой эмоции, но толком не подводит к ней. Мне недостаточно просто увидеть, что персонаж умер. Мне нужно понимать, кем он был, что значил для окружающих и почему его потеря должна меня задеть. Я не могу сочувствовать по команде только потому, что сценаристы решили кого-то убить.
Я прошёл Modern Warfare 4, и впечатления остались максимально противоречивыми. С одной стороны — приятная стрельба, великолепное окружение, удачные полуоткрытые миссии и неожиданно интересная военная драма на Корейском полуострове. С другой — я до сих пор не могу нормально переварить то, что сценаристы сделали с 141-й. И нет, дело не в том, что они убили почти всех знакомых персонажей. Я не против тяжёлых историй и концовок, в которых всё заканчивается максимально хуёво. Просто хорошая трагедия заставляет страдать вместе с героями, а плохая — сидеть перед монитором с вопросом: «Что это, блять, было и нахера вы это сделали?»
Сразу обозначу рамки: речь исключительно о сюжетной кампании, которую я прошёл в раннем доступе. Мультиплеер и остальные режимы здесь не разбираю. А ещё не хочу превращать статью в техническую документацию: иногда достаточно сказать, что сцена охуенная, а иногда действительно хочется спросить, какого чёрта разработчики пытались добиться
Начну с самого приятного открытия — корейской сюжетной ветки. И понравилась она мне не в духе «ну хотя бы тут не обосрались», а именно как самостоятельная военная драма. В ней есть масштаб, напряжение и ощущение вооружённого конфликта, который не сводится к личной вендетте небольшой группы оперативников. Мы видим происходящее глазами людей, оказавшихся внутри большой войны, и для Modern Warfare это вполне удачное направление.
Особенно меня удивили полуоткрытые миссии. После MWIII (2023), где в сюжетную кампанию добавили Open Combat Missions — задания, во многом напоминающие миссии из DMZ, — я относился к этому формату скептически. Сама идея свободного маршрута, снаряжения и подхода к задаче мне нравится, но в тройке подобные эпизоды нередко выглядели так, будто в линейную кампанию просто вставили активности из другого режима. Пространства есть, задачи есть, а ощущения полноценной постановочной операции зачастую не хватает. Поэтому от четвёрки я ожидал примерно такого же растягивания прохождения. К счастью, ошибся.
В той же Stranded тебе дают территорию, несколько целей и возможность самостоятельно решить, куда идти сначала, какую позицию занять, какую тактику использовать и стоит ли вообще зачищать дополнительные аванпосты. Игра не заставляет закрывать каждую точку ради галочки. Можно заняться основными задачами, а можно исследовать карту, искать снаряжение и готовиться к следующим столкновениям.
Самое важное — у меня не возникало ощущения гринда. Загадки на ящиках решались без мучений, находки были полезными, а аванпосты не воспринимались обязательным списком дел. Я искал оружие не потому, что иначе игра не пустит дальше, а потому, что мне было интересно. Причём такая мотивация прекрасно совпадает с ситуацией по сюжету: я, блять, не собираюсь штурмовать базу вооружённых северокорейцев с нулевой пукалкой, если могу найти нормальное снаряжение.
Как дикий любитель снайперских винтовок, я вообще получал отдельное удовольствие от новых находок. Разнообразие оружия, модели, анимации, отдача, звук выстрелов — понравилось буквально всё. Gunplay остаётся одной из сильнейших сторон кампании, и в данном случае именно он делает исследование наградой: нашёл новую снайперку, захотелось тут же её попробовать.
При этом довольно долго я бегал с каким-то пистолетом-дробовиком с глушителем. Просто потому, что мог. Противники позволяли, оружие было эффективным, а мне нравилось. Позже дистанции боя увеличились, появились более бронированные враги, и прежняя тактика стала работать хуже. Возможно, изменилась и общая живучесть противников, но специально я этого не проверял. Зато необходимость адаптироваться под обстоятельства ощущалась вполне естественной.
Я также не проверял, насколько трудно пройти Stranded, намеренно игнорируя большую часть ресурсов. Поэтому не стану делать выводы об идеальном балансе необязательных активностей. Но в рамках моего прохождения система сработала: исследование было полезным, не мешало сюжету и хорошо обосновывалось самой ситуацией. Свобода здесь существует не просто ради свободы — у игрока есть практическая причина ею пользоваться.
Отдельно хочется похвалить поведение противников. Они перебегают между позициями, бросают гранаты, а некоторые раненые продолжают отстреливаться из пистолетов даже после того, как их вывели из строя. Это не какая-то революция, но именно подобные детали делают перестрелки убедительнее.
И ГОСПОДИ, ПРОТИВНИКИ РАЗБЕГАЮТСЯ ОТ ГРАНАТ. Представляете? Бросаешь гранату, а они не стоят рядом с выражением «ну, видимо, судьба такая», а пытаются не умереть. Второй «Сталкер» о некоторых подобных реакциях может только мечтать.
Разумеется, по одной реакции нельзя объявить ИИ выдающимся. Сама механика уклонения от гранаты может быть относительно простой. Но игроку важна не сложность алгоритма, а правдоподобие поведения: если противник реагирует на угрозу, меняет позицию и пытается сохранить себе жизнь, воевать с ним интереснее. Хотя и здесь были спорные моменты, особенно когда отдельные враги концентрировали всё внимание исключительно на персонаже игрока. Самый яркий пример — боссфайт с Грейвзом, но о нём чуть позже.
Сюжет корейской ветки тоже заслуживает внимания, особенно миссия Following Orders. Она неплохо показывает, как можно раскрывать устройство жестокого режима не только через кат-сцены, но и через действия игрока. Мы участвуем в поисках перебежчика, наблюдаем допросы гражданских, запугивание и отношение командования к людям, которых оно считает нелояльными. Вместо очередной бесконечной перестрелки приходится ходить по домам, искать улики и участвовать в довольно неприятных событиях.
Мне особенно запомнился допрос маленькой девочки. Ри Джу Ён начинает с почти безобидных вопросов об учёбе, школьных высказываниях и их смысле, а затем постепенно переводит разговор на верность родине, ложь и предательство. В итоге ребёнок фактически выдаёт собственную мать. На мой взгляд, здесь срабатывают одновременно страх перед вооружённой командующей и идеологическое воспитание: девочка повторяет знакомые правила, не в силах оценить, как именно их сейчас используют против неё и её семьи.
Ещё интереснее сцена с казнью перебежчика. Игрок может выполнить приказ или отказаться. При отказе Ри Джу Ён стреляет в нашего персонажа, а остальные солдаты всё равно проводят казнь. И вот это хороший пример ограниченной агентности в нарративном дизайне. Выбор не спасает пленного, зато определяет твоё личное участие в преступлении. Ты можешь отказаться быть частью системы, но не способен остановить систему — и в таком случае она избавляется от тебя. Не каждый выбор обязан создавать новую сюжетную ветку, иногда его задача — дать почувствовать собственное бессилие в конкретных обстоятельствах.
А вот Ко Джин-Хёка мне хочется выделить отдельно. Из всех новых персонажей это, пожалуй, единственный, кому я по-настоящему сопереживал. Не просто запомнил внешность или пару реплик, а переживал за него и потом ещё долго возвращался мыслями к его истории. И даже моделька у него очень приятная: лицо выглядит живым и выразительным, без того странного ощущения, которое у меня возникало от некоторых знакомых героев в других сценах.
Важнее, впрочем, то, как написан сам Ко. Когда Ри Джу Ён приказывает уничтожить деревню, он пытается возразить, что мирные жители ни в чём не виноваты. Ему явно отвратительно происходящее, но он остаётся офицером внутри системы, где неподчинение может стоить жизни. Его сомнения не делают его автоматически невиновным или героем, однако позволяют увидеть человека, который понимает, что участвует в чудовищных вещах, и пока не знает, как из этого выбраться. Поэтому последующий переход на сторону Южной Кореи не выглядит внезапной переменой убеждений по щелчку сценариста: мы уже видели, как долго он к ней шёл.
Особенно сильно меня задела его сцена после смерти Ри Джу Ён. Ко стоит перед разрушенным зданием, говорит, что это его родина, признаёт, что не знает, что делать дальше, но остаётся. Он выступил против собственного командования, однако не перестал считать страну своим домом. Режим, государство и родина для него — не одно и то же. И мне нравится, что сценаристы не выдают ему готовый ответ и не пытаются одним правильным поступком перечеркнуть всё пережитое. Он остался у меня тяжёлым грузом после прохождения — в хорошем смысле. Потому что его боль понятна, а будущее неопределённо, и для этого ему даже не понадобилось умирать.
Вот такого чувства по отношению к остальным новым членам команды у меня почти не возникло. Пак, за которого мы играем, запомнился прежде всего как протагонист; ещё запал в память американец-блондин с совершенно бешеным взглядом. А вот парень, постоянно шутивший про пончики и еду, погиб — и я воспринял это скорее как очередную потерю на войне. Поэтому не буду утверждать, что корейская кампания великолепно раскрывает каждого бойца. Но Ко получился человеком, за которого я действительно переживал. Если не считать Гоуста из старых героев, это, пожалуй, самое сильное сопереживание, которое MW4 сумела у меня вызвать.
И в этом для меня одно из достоинств корейской линии: ей не нужно превращать каждую смерть в кульминацию. Иногда люди погибают до того, как мы успели их толком узнать, и это тоже может работать в военной драме. А иногда сильнейший эмоциональный след оставляет как раз тот, кто выжил и теперь должен жить дальше.
В постановке MW4 остаётся привычной Call of Duty: взрывы, перестрелки, погони, постоянная смена ситуаций. И я совершенно не против линейных, заскриптованных миссий. Серия всегда умела быть интерактивным боевиком, где разработчики контролируют темп. Но иногда этот контроль начинает откровенно мешать.
Возьмём погоню за Макаровым. Сама по себе паркурная последовательность может быть хорошей, но, блять, мне невероятно тяжело представить именно МАКАРОВА, скачущего по крышам. По ощущениям это какая-то погоня из Detroit: Become Human, зачем-то перенесённая в Modern Warfare. Дело не в том, что он физически не умеет бегать или прыгать. Просто сцена почти не соответствует образу расчётливого антагониста, который привык контролировать ситуацию и заранее готовить пути отхода.
Мне гораздо проще представить его за рулём или внутри машины, с охраной, ловушками и попытками заманить Прайса в неудобную ситуацию. И в самой MW4 ведь уже есть погоня с Валерией в Париже, где приходится отстреливаться от преследователей и французской полиции. Подобный формат гораздо лучше подошёл бы для завершения противостояния с Макаровым. Погоня по крышам не обязательно плоха сама по себе — она просто кажется чужой именно для него.
И вдобавок сама погоня периодически напоминала, насколько жёстко она заскриптована. Несколько раз я краем глаза замечал, как Макаров буквально зависал в верхней точке прыжка через ограду. На долю секунды его анимация словно ставилась на паузу, будто игра ждала, пока я приближусь на нужное расстояние или достигну определённого участка маршрута. Возможно, так разработчики пытались синхронизировать преследование и не дать цели убежать раньше времени; точный механизм я, конечно, не знаю. Но сам по себе подобный ограничитель не проблема, пока игрок его не замечает. Макаров мог бы оглянуться, замедлиться, замешкаться при перелезании — да что угодно. Вместо этого в динамичной погоне я вижу террориста, который на секунду застывает в воздухе, как на стоп-кадре. Очень убедительно, особенно когда вся сцена должна создавать ощущение непрерывной погони.
Отдельная проблема — моменты, когда игра визуально обещает одну возможность, а механически её запрещает. Например, перед боссфайтом с Грейвзом он находится в открытой части вертолёта и стреляет из РПГ. Виктория требует устранить угрозу, я стреляю в практически ничем не защищённого человека, а игра показывает перечёркнутый патрон. Ну лол. Если Грейвз должен быть неуязвимым до следующей сцены, почему нельзя объяснить это хотя бы бронестеклом, укрытием или постановкой, в которой у игрока нет прямой линии огня? Нельзя демонстрировать очевидное решение задачи, а затем запрещать его исключительно потому, что сценарий ещё не разрешил персонажу умереть.
С красно-белыми балками получилась похожая, хотя и гораздо менее критичная история. Иконка выглядела так, будто за балку можно только зацепиться, а для подъёма оказалось необходимо ещё раз нажать вперёд. Действие доступно, но интерфейс недостаточно понятно показывает, как его выполнить. В левел-дизайне и UX это важная мелочь: интерактивные объекты должны адекватно сообщать, что с ними можно сделать.
А вот сцена со спасением заложников в корейской ветке меня откровенно выбесила. Там нужно в замедленном времени быстро устранить нескольких противников, удерживающих гражданских. Я получил пять-шесть неудачных попыток, причём игра регулярно сообщала о попадании в заложника, хотя иногда я, по собственным ощущениям, даже не успевал навестись на третьего врага. У меня есть запись стрима; кое-где я действительно промахивался, и я не собираюсь с ходу объявлять сломанными хитбоксы. Возможно, в части попыток противники сами успевали убить заложников. Но непосредственно во время игры причины провала были для меня неочевидны. А когда игра требует идеально исполнить строго поставленный эпизод, обратная связь должна объяснять, что именно пошло не так, а не заставлять гадать.
Я проходил похожие сцены в предыдущих Call of Duty и в Ready or Not и обычно довольно быстро понимал свои ошибки. Здесь же пришлось несколько раз повторять одно и то же, не будучи уверенным, в чём конкретно проблема. Это не обязательно технический баг, но как игровой опыт эпизод показался спорным.
Ну и, конечно, боссфайт с Грейвзом. По ощущениям он был заинтересован исключительно моей персоной. Союзники вроде присутствовали и что-то делали, но сам босс почти постоянно преследовал меня, не давая спокойно перезарядиться или сменить позицию. Возможно, так и задумывалась его приоритизация целей, но лично для меня это было скорее раздражающее давление, чем интересная сложность.
Самое смешное, что победить его помогло не освоение какой-то механики. Грейвз просто забагался в столбе рядом с бочками, и я перестрелял его через щель. Спасибо, Филипп, очень помог. Один такой случай не доказывает, что весь бой неисправен, но в моём прохождении ошибка навигации босса оказалась удобнее, чем предусмотренные разработчиками возможности. И это, мягко говоря, сомнительное впечатление от финала столкновения.
Если забыть на минуту про модели знакомых персонажей, к которым я ещё вернусь, окружение здесь выглядит охуенно. Особенно меня поразили обычные гражданские локации. Я даже сделал несколько скриншотов корейского магазина, потому что просто стоял и разглядывал полки: упаковки продуктов, надписи, ценники, материалы, металлические стеллажи, освещение. Всё настолько подробно, что кадр вполне можно принять за фотографию. И дело не только в разрешении текстур: художники хорошо наполнили пространство, благодаря чему магазин кажется реальным местом, где до войны люди занимались совершенно обыденными делами.
Такая детализация особенно полезна именно для военной истории. Когда вокруг существуют узнаваемые мирные пространства, разрушения воспринимаются иначе. Ты видишь не абстрактную арену, а город, где до боевых действий кто-то покупал еду и жил своей жизнью.
Со звуком впечатления скромнее, но в основном положительные. Оружие звучит приятно, а крупные операции с кучей взрывов и стрельбы отлично поддерживают ощущение масштаба. Особенно запомнились эпизоды перед ЧАЭС и операция против Ри Джу Ён. А вот музыка почти не отложилась в памяти. Не скажу, что она плохая, просто после прохождения не захотелось искать конкретные композиции. До оригинальной MW2 (2009) с основной темой Ханса Циммера и работой Лорна Балфа новой части, на мой вкус, далеко.
С технической стороны у меня практически нет претензий. Конфигурация, на которой проходил кампанию: AMD Ryzen 5 7500F, NVIDIA GeForce RTX 4070 SUPER 12 ГБ, 32 ГБ ОЗУ, Windows 10 Home, 2560 × 1440. В настройках стоял пресет «Экстрим», NVIDIA DLSS, отключённая трассировка лучей и генерация кадров, включённый NVIDIA Reflex. Монитор — ASUS VG27AQ1A, 144 Гц. Средний FPS и 1% Low я специально не измерял, поэтому цифры придумывать не буду, но ниже 98 FPS судя по счётчику Steam не опускалось. Субъективно всё работало стабильно, серьёзных просадок и вылетов я не заметил. Из запомнившихся багов — тот самый Грейвз в столбе.
А теперь к тому, из-за чего я вообще сел писать этот обзор.
Уже слышал аргумент «да сколько можно доить Прайса?», но дело вообще не в этом. Никто не требует бесконечных игр про Джона, бессмертия или счастливой старости где-нибудь в загородном доме. Перезапуск изначально был переосмыслением знакомой истории, и логично, что рано или поздно сюжетные арки должны были закончиться. Вопрос в том, как именно их заканчивают.
Прайс никогда не был хорошим человеком в привычном смысле. Он жестокий, морально неоднозначный, готов нарушать приказы, идти против командования и принимать чудовищные решения. Но у него всегда было нечто неизменное: его люди. В оригинальной трилогии мы видели, как он переживает гибель Гоуста, Роуча и Соупа, как идёт против Шепарда, как охотится за Макаровым. Он был готов перевернуть мир ради мести, но при этом не предавал тех, кто у него остался. Его жестокость не отменяла верности.
В перезапуске эту черту постоянно подчёркивали. Прайс собирал 141-ю, заботился о своих ребятах, доверял им и готов был рисковать ради них жизнью. Он называл их семьёй — и мы видели, что для него это не просто красивые слова. А потом выходит MW4, где после смерти Соупа нам показывают человека, который идёт против всего, что сам же отстаивал.
Да, Джон мог сломаться после гибели Джонни. Каждый переживает горе по-своему, и я вполне представляю Прайса, одержимого местью настолько, что он перестаёт спать, доверять командованию и начинает принимать всё более опасные решения. Но почему из этого следует, что он отворачивается от собственной команды? Почему месть за одного члена семьи приводит к предательству остальных? Где постепенное развитие, внутренний конфликт, сомнения и попытки показать, как именно человек до этого дошёл?
Вместо этого мне предлагают просто принять, что Прайс теперь такой. Потому что Соуп умер, потому что Джон сломался, потому что сценаристам нужна трагедия. Ну заебись, спасибо за объяснение.
И отдельный вопрос — Валерия. Прайс объединяется с Валерией? Вы, блять, серьёзно? У нас есть Алехандро, Фара, люди, которые сражались рядом с ним, которым он доверял и которые были готовы ради него рисковать жизнью. Почему их отношения практически игнорируются? Почему Джон готов сотрудничать с человеком вроде Валерии, но не может найти общий язык с собственными товарищами?
Я не говорю, что союз с бывшим врагом невозможен. Из него можно было сделать прекрасную историю, если убедительно показать, почему других вариантов не осталось, как Прайс к этому относится и как реагируют окружающие. Но здесь мне недостаточно подготовили подобное решение. Ощущение такое, будто сценарий просто заставляет его делать то, что необходимо для следующей сцены.
Последовательное моральное падение Прайса могло стать невероятно сильной историей. Показать, как его решения становятся всё сомнительнее, как Газ и Гоуст пытаются остановить капитана, как месть превращается в идею, ради которой он рискует собственной семьёй. Но тогда игрок должен наблюдать процесс, а не только его результат. В финале меня должна мучить мысль, что я понимаю, почему Джон пришёл к этому состоянию, хотя отчаянно не хочу его принимать.
И здесь возникает самый болезненный вопрос во всей истории:
Соуп вообще узнал бы человека, за которого отдал жизнь?
Потому что я — уже с трудом. К моменту смерти Прайса в нём практически не осталось того Джона, которого я знал. И дело не в том, что люди не могут меняться. Могут. Но если вы решили настолько радикально изменить персонажа, который развивался несколько игр, покажите этот путь. Иначе это выглядит не как сломленная личность, а как подмена.
Отдельно хочется вспомнить Милену Романову. И это уже само по себе смешно, потому что я буквально забыл о её смерти, пока писал обзор. Хотя в MWIII Соуп и Гоуст проводили отдельную операцию, чтобы добраться до Милены, взять её под контроль и допросить о финансовых делах «Конни» и связях с Макаровым. Она финансировала группировку и была далеко не случайным человеком в этой истории. В MW4 Прайс находит её в ночном клубе, требует информацию о Макарове, затем убивает — и мы идём дальше. Всё. У неё была понятная роль в организации, но я практически не почувствовал ни последствий её смерти, ни того, что она что-то изменила в истории. И нет, Милена не обязана быть трагической фигурой, которую нужно оплакивать. Но когда игра возвращает знакомого персонажа только затем, чтобы быстро от него избавиться, хочется хотя бы понять, зачем вообще было его возвращать.
Смерть Макарова — отдельный пиздец. У нас есть антагонист, противостояние с которым развивалось несколько игр. Человек, ответственный за смерть Соупа, человек, с которым у Прайса личный конфликт. Казалось бы, его смерть должна стать одной из главных кульминаций кампании. Но мы получаем погоню по крышам, короткое столкновение — и всё. Нет тяжести, нет эмоциональной разрядки, даже той пустоты, которая могла бы возникнуть после исполнения мести.
А ведь именно здесь можно было показать, что убийство Макарова ничего не исправило. Соуп не воскрес, горе никуда не делось, впереди только последствия собственных решений. Это могло стать отправной точкой морального разрушения Прайса. Но история почти сразу переключается на нового злодея.
И тут появляется Мадс Миккельсен. Я очень люблю Мадса как актёра, и, будем честны, у кого на него не стоит? Но почему весь сюжет я воспринимал его скорее как Мадса Миккельсена, чем как Арчера?
Самого Арчера мне катастрофически не хватило. Его вводят как важнейшую фигуру, связывают с «Конни», делают российским министром обороны, приписывают масштабные планы — но этого недостаточно, чтобы персонаж ощущался центральной угрозой. Мне не хватило сцен, в которых его ум, жестокость, методы и влияние раскрываются через конкретные поступки, а не через чужие заявления.
Я вообще умудрился закончить кампанию с мыслью, что Арчер — министр обороны КНДР. В одной из сцен северокорейское руководство просит «пригласить министра обороны», после чего появляется он. В контексте сцены я предположил, что речь о северокорейском чиновнике. Вероятно, его должность уточняется и в других местах, но при первом прохождении столь важная информация у меня просто не закрепилась. Для центрального антагониста это не лучшее знакомство.
А затем ещё выясняется, что он отец Макарова. И вот тут вообще ноль эмоций. Факт вбрасывают настолько внезапно, что я не успеваю его осмыслить как значимый сюжетный поворот. Более того, в биографии Макарова из MWIII (2023) говорилось, что его отец покончил с собой после распада СССР. Теперь Арчер утверждает, что Макаров — его сын. Возможно, речь об отчиме или другом объяснении, но в моём прохождении эта нестыковка так и осталась без убедительного ответа. Сама по себе родственная связь не делает нового персонажа таким же интересным, каким был прежний антагонист.
И отдельная хохма — ЭМИ-заряды. Вокруг них строят интригу, подают как чуть ли не оружие, способное изменить мировой порядок, а в итоге это электромагнитный импульс — вещь, давно знакомая по играм и боевикам. Я понимаю, насколько опасным он может быть для современной армии и инфраструктуры. Но сюжет не убедил меня, почему именно эти устройства настолько исключительны. Если обещаете суперугрозу, покажите, чем она отличается от уже знакомой концепции, а не надейтесь, что одного загадочного названия достаточно.
И смерть самого Арчера вызвала у меня максимально нулевую реакцию. Сначала Прайс гоняется за Макаровым, а затем снова погоня — теперь за Арчером. И постановка ведёт себя так, будто перед нами очередная кульминация глубоко личного противостояния. Причём формальная причина ненавидеть Арчера у Прайса есть: тот собственноручно убил Газа у него на глазах, подставил 141-ю и разрушил последние остатки команды. То есть вопрос не в том, что Арчер российский министр обороны и поэтому автоматически должен стать личным врагом Джона. Вопрос в том, почему даже после убийства Газа я не почувствовал между ними того конфликта, который сцена пытается изобразить.
Финальная погоня по снегу и схватка на льду должны были стать мощной развязкой. Но к этому моменту Арчер для меня всё ещё оставался скорее Мадсом Миккельсеном с громкой должностью, чем персонажем, которого я успел возненавидеть. Когда Прайс наконец его убивает, я не ощущаю ни удовлетворения, ни облегчения, ни даже пустоты после мести. Просто очередной труп, а следом — смерть самого Прайса. Сценаристы дали Арчеру убийство одного из центральных героев, но так и не заставили меня эмоционально включиться в противостояние с ним. И это, по-моему, куда показательнее, чем просто жаловаться на недостаток экранного времени.
Не забудем и Грейвза. Господи, Грейвз. Человек, который во второй части наебал практически всех, даже не находясь в том самом танке, из которого якобы командовал боем. Хитрый, наглый, расчётливый ублюдок, который прекрасно умеет беречь собственную шкуру. И этот же человек в четвёрке лично выходит под пули в броне джаггернаута, после чего погибает. Да, его эго могло сыграть против него, но хотелось бы увидеть, как он оказался настолько загнан в угол, что привычные способы сохранить контроль больше не работают.
А ведь ситуация позволяла сделать куда больше, чем просто очередную смерть. Человек, который когда-то предал 141-ю, теперь пытается договориться с её бывшим командиром. Через это можно было показать, насколько далеко зашёл Прайс, дать его жестокости смысл и последствия. Но складывается впечатление, что сценаристы просто решили как можно быстрее закрыть несколько старых сюжетных линий, чтобы добраться до Арчера, которому всё равно не хватило раскрытия.
В оригинальной трилогии тоже погибали любимые персонажи, причём жестоко и внезапно. В MW2 Шепард предаёт Гоуста и Роуча, расстреливает их, а затем приказывает сжечь тела. Сцена работает не только из-за того, что погибают знакомые герои. Она работает из-за предательства человека, которому мы сами доверяли, выполняя его приказы.
Смерть Соупа в оригинальной MW3 тоже ощущается иначе: мы видим отчаяние Прайса, его попытки спасти Джонни и последствия потери. Оригинальная трилогия далеко не идеальна, но она понимает, что гибель персонажа должна что-то менять в дальнейшем сюжете и в людях, которые остались живы.
А теперь MWIII (2023). Соупа застреливают, дают несколько эмоциональных моментов, сцену прощания — и история заканчивается. Для героя, который был настолько важен для команды и особенно для Гоуста, этого невероятно мало. Причём сама смерть показалась мне довольно идиотской. Да, человек без шлема может получить пулю в голову и погибнуть, война вообще не обязана дарить красивую смерть. Но когда одного из центральных персонажей отправляют на опаснейшее задание без нормальной защиты головы, а потом убивают именно хедшотом, это выглядит слишком удобным сценарным решением. В оригинале получилось эмоционально сильнее.
А в моём прохождении MWIII ситуацию ещё добил звук. В момент смерти Соупа у меня зависло боевое аудио, и оно продолжало играть во время кат-сцены. Более того, когда 141-я развеивала прах Джонни, фоном всё ещё звучала перестрелка. ЛОЛ. Спасибо, очень трогательно. Я понимаю, что это технический баг конкретно моего прохождения тройки, а не обязательная проблема у всех игроков, но он уничтожил эмоциональную постановку. Позже мне пришлось перепройти игру, потому что не отпускало ощущение, что история так и не закончилась нормально — не сюжетно, а именно эмоционально.
И ведь я не считаю MWIII полностью плохой игрой с точки зрения истории. Я готов принять смерть Соупа, даже если её реализация мне не понравилась. Но в MW4 выясняется, что именно гибель Джонни запустила цепочку событий, разрушивших 141-ю. Может, стоило хотя бы показать, как команда живёт после его смерти? Как меняются отношения, как каждый пытается справиться с потерей? Вместо этого большую часть психологического пути персонажей оставляют за кадром.
Меня особенно удивило, что Прайс и Гоуст, по моим ощущениям, куда эмоциональнее реагируют на смерть Газа в четвёрке, чем на гибель Соупа в тройке. И нет, Газ не менее важен. Просто оба заслуживали полноценного раскрытия последствий своей смерти. Конечно, люди переживают горе по-разному, иногда следующая потеря ломает человека сильнее предыдущей. Но если на этом строится вся история, игроку нужно дать увидеть этот процесс, а не додумывать его самостоятельно.
И особенно мне обидно за Гоуста.
Саймон Райли — персонаж, образ которого давно связан с травмами, предательством и недоверием к людям. Даже если не переносить каждую деталь старой биографии в перезапуск, MWII (2022) прекрасно показывает, насколько важны для него постепенно возникающие привязанности. Вспомните миссию Alone. Раненый Джонни пробирается через город, а Гоуст остаётся с ним на связи, помогает, шутит, подкалывает и ждёт его. Их взаимодействия запоминаются не только забавными репликами: мы наблюдаем, как Саймон понемногу позволяет кому-то приблизиться к себе. Даже переход от «Соуп» к «Джонни» кажется важной деталью.
А затем у этого человека отнимают Джонни, потом Газа, а потом и Прайса. В итоге Гоуст снова остаётся один. И у меня возникает вопрос: неужели единственный способ развивать травмированного персонажа — бесконечно травмировать его ещё сильнее?
Я не прошу сделать Саймона счастливым человеком без проблем. Он может замыкаться, конфликтовать с товарищами, испытывать трудности с доверием и ошибаться. Но разве нельзя было показать, как он учится жить с прошлым, а не только выживать после очередной потери? Как постепенно привыкает к тому, что рядом есть люди, которые не собираются его предавать?
И отдельно не верю в конфликт Гоуста и Прайса в том виде, в котором его реализовали. Мне гораздо проще представить, как они вдвоём идут против всего мира ради мести за Джонни. Да, между ними могли возникнуть разногласия. Джон мог зайти слишком далеко, а Саймон попытаться его остановить. Они могли потерять доверие друг к другу, даже оказаться по разные стороны конфликта. Но для этого нужно было последовательно развивать их отношения, а не просто двигать фигуры к заранее выбранному финалу.
История, в которой Гоуст пытается спасти Прайса от самого себя, могла быть не менее мрачной. Человек, привыкший выживать в одиночку, пытается удержать от разрушения того, кого считает семьёй. А капитан, всегда бывший опорой собственной команды, впервые сам нуждается в помощи. Из этого можно было сделать настоящую драму, даже без счастливого конца.
Но будет нечестно сказать, что финал вообще не вызвал у меня эмоций. Один момент действительно пробил — когда Прайс и Саймон берутся за руки. Я смотрел на Гоуста и видел в его глазах такую боль, что мне даже показалось, будто он вот-вот заплачет. Может, там и правда блестели слёзы, а может, это так сработали свет и анимация, но впервые за долгое время я увидел не эффектного оперативника в маске, а Саймона, который теряет ещё одного близкого человека.
И, насколько я помню, именно тогда Прайс возвращается к словам Газа о черте, которую нельзя переходить, и просит Саймона не переступать её. Вот в этом коротком разговоре и жесте я вдруг увидел старых Прайса и Гоуста. Джона, который всё ещё пытается защитить своего человека, и Саймона, которому не всё равно, как бы старательно он это ни скрывал. Не погони, не очередная смерть и не глобальная катастрофа — просто двое людей, которые в последний раз держатся друг за друга. Вот эта сцена сработала по-настоящему. И, наверное, именно поэтому мне так обидно за всё остальное: игра на секунду напомнила, почему я вообще полюбил этих героев, но слишком поздно.
И ещё один вопрос: что вы, блять, сделали с моделями? Окружение выглядит шикарно, а вот знакомые лица местами словно принадлежат каким-то домовым. И ведь исполнители ролей остались прежними! Я не знаю, какие конкретно решения принимали художники и специалисты по лицевой анимации, но в отдельных сценах результат выглядит откровенно неудачно. Причём проблема не обязательно в количестве полигонов или разрешении текстур. Можно сделать модель детальнее, но потерять узнаваемость, характер и живую мимику.
Начнём с Прайса. Его борода, взгляд, возрастная фактура и характерные черты всегда отлично работали на образ уставшего от войны капитана. А в четвёрке некоторые выражения лица и ракурсы выглядят настолько странно, что я с трудом узнаю привычного Джона. Макарову досталось не меньше: в MWIII у него был тяжёлый, неприятный взгляд, резкие черты и очень характерная мимика. Он мог просто молча смотреть на собеседника и уже ощущаться опасным. Здесь отдельные кадры производят какое-то пластиковое впечатление. И это особенно обидно, учитывая, как быстро его слили сценарно.
А Грейвз? У него в MWII была прекрасная для персонажа внешность: самодовольная ухмылка, наглый взгляд, лицо человека, который считает себя самым умным в помещении. В новой части, особенно в сцене с джаггернаутом, его лицо выглядит так, будто разработчики решили проверить пределы деформации мимики. Я понимаю, что он ранен и потрёпан. Но почему это настолько странно выглядит? Я не требую, чтобы человек после перестрелки выглядел как с обложки журнала. Хотелось бы просто узнавать Филиппа Грейвза.
С Валерией вообще отдельный пиздец. В MWII у неё был великолепный визуальный образ: характерная причёска, резкий взгляд, самодовольная улыбка, уверенность в каждом движении. Она выглядела как женщина, которой достаточно одного выражения лица, чтобы объяснить, кто здесь главный. Причём дело не только в красоте — внешность отлично сочеталась с характером.
А теперь посмотрите на Валерию в четвёрке. Из харизматичной главы картеля она каким-то образом превратилась в продавщицу, которой осталось десять минут до конца смены. И это при том, что актриса осталась прежней! Волосы убраны, лицо выглядит иначе, мимика в некоторых сценах просто не передаёт прежнюю самоуверенность. Я понимаю, что ракурс, освещение и причёска сильно влияют на восприятие, а референс из MWII ниже — художественно обработанное изображение, а не идентичный по условиям игровой кадр. Но дело не в лабораторном сравнении текстур. Это две совершенно разные по впечатлению версии одного персонажа. Как я сказал на стриме, из хорошего в новой модельке Валерии осталась, простите, только жопа. И мне даже обидно, что это практически единственное, что хочется похвалить в её визуальном исполнении.
Ну и отдельно про Гоуста. Здесь у меня субъективная претензия, которая даже не столько к четвёрке относится. Я совершенно не понимаю, почему весь фэндом настолько наяривает на внешность его актёра. Мне он изначально не нравился внешне, и без маски я его просто не воспринимаю как Саймона Райли. Да, вкусовщина, и убеждать меня в обратном бесполезно.
Возможно, дело ещё и в том, что мой привычный Гоуст — это Саймон из оригинальной MW2 (2009). Карие глаза, защитные очки, балаклава с нарисованным черепом, серая флиска и совершенно узнаваемый силуэт. Этот образ у меня в голове уже много лет. Поэтому новое лицо персонажа для меня никогда не будет таким же естественным, как старая маска. И я прекрасно понимаю, что у других игроков восприятие может быть противоположным.
Внешность, конечно, не главная проблема MW4. Но когда знакомые персонажи одновременно начинают выглядеть и вести себя иначе, возникает вопрос: что от них вообще осталось, кроме имён?
И вот мы возвращаемся к главной мысли, которая не отпускала меня после прохождения. Убить персонажа гораздо проще, чем продолжать развивать его личность. Проще застрелить Соупа, чем показывать, как дальше меняются его отношения с Гоустом. Проще убить Газа, чем писать полноценный конфликт между ним и Прайсом. Проще окончательно сломать Джона, чем последовательно раскрывать горе и внутренние противоречия. Проще оставить Саймона одного, чем показать, как он учится доверять людям.
И нет, я не требую делать 141-ю бессмертной. Можно убить Прайса, развалить команду, показать моральное падение капитана и закончить всё максимально трагично. Но тогда события должны вытекать из характера и решений героев. Количество смертей не делает сюжет взрослым, а жестокость сама по себе не становится глубиной. Иногда гораздо сложнее написать убедительное примирение двух людей, чем эффектно убить одного из них.
Самое обидное, что MW4 показывает: разработчики способны делать хорошую военную историю. Корейская ветка предлагает интересные игровые решения, отдельные удачные персонажные арки и сцены, в которых насилие имеет понятную драматургическую функцию. А потом игра возвращается к 141-й и словно забывает, что мало просто довести героев до трагического конца — нужно ещё показать, почему именно они должны были к нему прийти.
Поэтому я не считаю MW4 плохой игрой. У неё отличные окружения, приятная стрельба, удачные полуоткрытые миссии, интересные столкновения и эффектная постановка. Я получил удовольствие от прохождения и вполне могу представить, что перепройду отдельные миссии ради геймплея. Но как завершение истории 141-й эта кампания меня категорически не устраивает.
Мне не обязательно должны нравиться поступки персонажей. Я могу злиться на них, не соглашаться и хотеть другого исхода. Но хочу хотя бы понимать, почему они поступают именно так. Хорошая трагедия заставляет думать: «Блять, я понимаю, как всё к этому пришло, и от этого ещё больнее». Плохая — спрашивать: «А почему он вообще так поступил? И где тот человек, которого я знал несколько игр подряд?»
Для меня история перезапущенной Modern Warfare заканчивается на MWII (2022). Не потому, что я не способен принять смерть любимых персонажей или не понимаю, что у войны не бывает хороших концовок. Просто я не хочу воспринимать закономерным финалом историю, которая, на мой взгляд, перечеркнула то, что сама же выстраивала годами.
В моём представлении 141-я всё ещё существует. Прайс готов пойти против всего мира ради своих ребят. Газ всё ещё рядом, Соуп продолжает нести какую-то хуйню и доводить Саймона до белого каления, а Гоуст ворчит, закатывает глаза и делает вид, что его всё это невероятно раздражает. У них по-прежнему есть опасные задания, конфликты и травмы, от которых никуда не деться. Но хотя бы есть друг друга.
И больше всего мне хочется именно этого для Саймона. Не идеальной жизни, не вечного счастья, а возможности перестать ждать, что любая привязанность закончится очередной потерей. Гоуст уже столько раз доказывал, что способен выживать в самых чудовищных обстоятельствах. Мне хотелось увидеть историю, в которой Саймону Райли наконец позволят жить, а не просто выживать.
Но вместо этого я получил ещё одну историю о том, как у него отняли всё.
Мне не нужен счастливый конец. Мне нужен заслуженный конец.
И именно этого Modern Warfare 4 мне так и не дала.